КП: Разрушение нанокластера — различия между версиями
Vorobevss (обсуждение | вклад) |
Vorobevss (обсуждение | вклад) (→Решение) |
||
Строка 50: | Строка 50: | ||
{{#widget:Iframe |url=http://tm.spbstu.ru/htmlets/Vorobev/Nano_kl.html |width=830 |height=830 |border=0 }} | {{#widget:Iframe |url=http://tm.spbstu.ru/htmlets/Vorobev/Nano_kl.html |width=830 |height=830 |border=0 }} | ||
+ | |||
+ | '''Текст программы на языке JavaScript:''' <div class="mw-collapsible-content"> | ||
+ | Файл '''"Billyard1version.js"''' | ||
+ | <syntaxhighlight lang="javascript" line start="1" enclose="div"> | ||
+ | |||
+ | // m: Вязкоупругий шар | ||
+ | // Версия 6.3 от 05.05.2014 | ||
+ | |||
+ | // В программе используется Short Lennard-Jones потенциал (SLJ). | ||
+ | // Подробнее о нем вы можете прочитать здесь: (http://tm.spbstu.ru/SLJ) | ||
+ | |||
+ | function MainBalls(canvas, slider_01, text_01, slider_02, text_02) { | ||
+ | |||
+ | canvas.onselectstart = function () {return false;}; // запрет выделения canvas | ||
+ | |||
+ | // Предварительные установки | ||
+ | |||
+ | var context = canvas.getContext("2d"); // на context происходит рисование | ||
+ | canvas.oncontextmenu = function (e) {return false;}; // блокировка контекстного меню | ||
+ | |||
+ | var Pi = 3.1415926; // число "пи" | ||
+ | |||
+ | var m0 = 1; // масштаб массы | ||
+ | var t0 = 1; // масштаб времени (период колебаний исходной системы) | ||
+ | var a0 = 1; // масштаб расстояния (диаметр шара) | ||
+ | |||
+ | var g0 = a0 / t0 / t0; // масштаб ускорения (ускорение, при котором за t0 будет пройдено расстояние a0) | ||
+ | var k0 = 2 * Pi / t0; // масштаб частоты | ||
+ | var C0 = m0 * k0 * k0; // масштаб жесткости | ||
+ | var B0 = 2 * m0 * k0; // масштаб вязкости | ||
+ | |||
+ | // *** Задание физических параметров *** | ||
+ | |||
+ | var Ny = 16; // число шаров, помещающихся по вертикали в окно (задает размер шара относительно размера окна) | ||
+ | var m = 1 * m0; // масса | ||
+ | var CWall = 10 * C0; // жесткость стен | ||
+ | var CBall = 0.1 * CWall; // жесткость между частицами | ||
+ | var BVisc = 0.008 * B0; // вязкость среды | ||
+ | var BWall = 0.03 * B0; // вязкость на стенках | ||
+ | |||
+ | var r = 0.5 * a0; // радиус частицы в расчетных координатах | ||
+ | var K = 0.7; // все силы, зависящие от радиуса, ограничиваются значением, реализующимся при r/a = K | ||
+ | var a = 2 * r; // равновесное расстояние между частицами | ||
+ | var aCut = 2 * a; // радиус обрезания | ||
+ | var alfa = 2; // коэффициент для хрупкого вз. Лен-Дж | ||
+ | |||
+ | // *** Задание вычислительных параметров *** | ||
+ | |||
+ | var fps = 60; // frames per second - число кадров в секунду (качечтво отображения) | ||
+ | var spf = 100; // steps per frame - число шагов интегрирования между кадрами (скорость расчета) | ||
+ | var dt = 0.04 * t0 / fps; // шаг интегрирования (качество расчета) | ||
+ | var mg = 0 * m * g0; // сила тяжести | ||
+ | |||
+ | // Выполнение программы | ||
+ | var sqrt3 = Math.sqrt(3); | ||
+ | var r2 = r * r; // ___в целях оптимизации___ | ||
+ | var a2 = a * a; // ___в целях оптимизации___ | ||
+ | var D = a2 * CBall / 72; // энергия связи между частицами | ||
+ | var LJCoeff = 12 * D / a2; // коэффициент для расчета потенциала Л-Дж | ||
+ | var bet = Math.pow(13 / 7, 1/6) * a; // коэффициент для SLJ потенциала | ||
+ | var bet2 = bet * bet; // ___в целях оптимизации___ | ||
+ | var SLJDenominator = 1 / (aCut * aCut - bet2); // знаменатель для расчета SLJ потенциала | ||
+ | var sqrtkoef = Math.sqrt(alfa/(1+alfa)); //___в целях оптимизации___ | ||
+ | |||
+ | var Ka = K * a; // ___в целях оптимизации___ | ||
+ | var K2a2 = K * K * a2; // ___в целях оптимизации___ | ||
+ | |||
+ | var dNd = null; // ссылка на захваченный курсором шар (drag & drop) | ||
+ | var SLJEnabled = document.getElementById('checkbox_01').checked; | ||
+ | |||
+ | this.setSlider_01 = function(c) {mg = c * m * g0;}; // функция для слайдера гравитации; | ||
+ | this.setCheckbox_01 = function(bool) {SLJEnabled = bool;}; | ||
+ | this.setCheckbox_01(SLJEnabled); | ||
+ | |||
+ | // Настройка интерфейса | ||
+ | |||
+ | slider_01.min = 0; slider_01.max = 5; | ||
+ | slider_01.step = 0.05; | ||
+ | slider_01.value = mg / m / g0; // начальное значение ползунка должно задаваться после min и max | ||
+ | text_01.value = mg / m / g0; | ||
+ | |||
+ | // Запуск новой системы | ||
+ | |||
+ | // следующие переменные должны пересчитываться каждый раз, когда мы изменяем значение Ny | ||
+ | var scale, w, h; | ||
+ | var rScale13, rScaleShift; | ||
+ | this.newSystem = function() { | ||
+ | scale = canvas.height / Ny / a0; // масштабный коэффициент для перехода от расчетных к экранным координатам | ||
+ | w = canvas.width / scale; // ширина окна в расчетных координатах | ||
+ | h = canvas.height / scale; // высота окна в расчетных координатах | ||
+ | |||
+ | rScale13 = r * scale * 1.3; // ___в целях оптимизации___ | ||
+ | rScaleShift = r * scale / 5; // ___в целях оптимизации___ | ||
+ | |||
+ | this.setTriangularLattice(5); // сразу создаем конфигурацию | ||
+ | }; | ||
+ | |||
+ | // Работа с мышью | ||
+ | |||
+ | var mx_, my_; // буфер позиции мыши (для расчета скорости при отпускании шара) | ||
+ | |||
+ | canvas.onmousedown = function(e) { // функция при нажатии клавиши мыши | ||
+ | var m = mouseCoords(e); // получаем расчетные координаты курсора мыши | ||
+ | // цикл в обратную сторону, чтобы захватывать шар, нарисованный "сверху" | ||
+ | // (т.к. цикл рисования идет в обычном порядке) | ||
+ | for (var i = balls.length - 1; i >= 0; i--) { | ||
+ | var b = balls[i]; | ||
+ | var rx = b.x - m.x; | ||
+ | var ry = b.y - m.y; | ||
+ | var rLen2 = rx * rx + ry * ry; // квадрат расстояния между курсором и центром шара | ||
+ | if (rLen2 <= r2) { // курсор нажал на шар | ||
+ | if (e.which == 1) { // нажата левая клавиша мыши | ||
+ | dNd = b; | ||
+ | dNd.xPlus = dNd.x - m.x; // сдвиг курсора относительно центра шара по x | ||
+ | dNd.yPlus = dNd.y - m.y; // сдвиг курсора относительно центра шара по y | ||
+ | mx_ = m.x; my_ = m.y; | ||
+ | canvas.onmousemove = mouseMove; // пока клавиша нажата - работает функция перемещения | ||
+ | } else if (e.which == 3) // нажата правая клавиша мыши | ||
+ | balls.splice(i, 1); // удалить шар | ||
+ | return; | ||
+ | } | ||
+ | } | ||
+ | |||
+ | // если не вышли по return из цикла - нажатие было вне шара, добавляем новый | ||
+ | if (e.which == 1) { | ||
+ | dNd = addNewBall(m.x, m.y, true); // добавляем шар и сразу захватываем его курсором | ||
+ | if (dNd == null) return; // если шар не добавился (из за стен или других шаров) - возвращаемся | ||
+ | dNd.xPlus = 0; dNd.yPlus = 0; // держим шар по центру | ||
+ | mx_ = m.x; my_ = m.y; | ||
+ | canvas.onmousemove = mouseMove; // пока клавиша нажата - работает функция перемещения | ||
+ | } | ||
+ | }; | ||
+ | |||
+ | document.onmouseup = function(e) { // функция при отпускании клавиши мыши | ||
+ | canvas.onmousemove = null; // когда клавиша отпущена - функции перемещения нету | ||
+ | dNd = null; // когда клавиша отпущена - захваченного курсором шара нету | ||
+ | }; | ||
+ | |||
+ | function mouseMove(e) { // функция при перемещении мыши, работает только с зажатой ЛКМ | ||
+ | var m = mouseCoords(e); // получаем расчетные координаты курсора мыши | ||
+ | dNd.x = m.x + dNd.xPlus; | ||
+ | dNd.y = m.y + dNd.yPlus; | ||
+ | dNd.vx = 0.6 * (m.x - mx_) / dt / fps; dNd.vy = 0.6 * (m.y - my_) / dt / fps; | ||
+ | mx_ = m.x; my_ = m.y; | ||
+ | } | ||
+ | |||
+ | function mouseCoords(e) { // функция возвращает расчетные координаты курсора мыши | ||
+ | var m = []; | ||
+ | var rect = canvas.getBoundingClientRect(); | ||
+ | m.x = (e.clientX - rect.left) / scale; | ||
+ | m.y = (e.clientY - rect.top) / scale; | ||
+ | return m; | ||
+ | } | ||
+ | |||
+ | // Работа с массивом | ||
+ | |||
+ | var balls = []; // массив шаров | ||
+ | var addNewBall = function(x, y, check) { | ||
+ | // проверка - не пересекается ли новый шар со стенами или уже существующими шарами | ||
+ | if (check) { | ||
+ | if (x - r < 0 || x + r > w || y - r < 0 || y + r > h) return null; | ||
+ | for (var i = 0; i < balls.length; i++) { | ||
+ | var rx = balls[i].x - x; | ||
+ | var ry = balls[i].y - y; | ||
+ | var rLen2 = rx * rx + ry * ry; | ||
+ | if (rLen2 < 4 * r2) return null; | ||
+ | } | ||
+ | } | ||
+ | |||
+ | var b = []; | ||
+ | |||
+ | b.x = x; b.y = y; // расчетные координаты шара | ||
+ | b.fx = 0; b.fy = mg; // сила, действующая на шар | ||
+ | b.vx = 0; b.vy = 0; // скорость | ||
+ | |||
+ | balls[balls.length] = b; // добавить элемент в конец массива | ||
+ | return b; | ||
+ | }; | ||
+ | |||
+ | |||
+ | |||
+ | /* this.setRose = function() {balls = []; //розочка | ||
+ | addNewBall(w/2, h/8); | ||
+ | for (var i = 0; i< 5*Math.PI/3; i+= Math.PI/3){ | ||
+ | addNewBall(w/2+a*Math.cos(i), h/8+a*Math.sin(i)); | ||
+ | } | ||
+ | }; | ||
+ | |||
+ | this.setQuad = function() { // квадратная конфигурация | ||
+ | balls = []; | ||
+ | for (var i = 1; i < 4; i++) | ||
+ | for(var j = 1; j < 4; j++) | ||
+ | addNewBall(i *(a0)+7*w/16, j * (a0)); | ||
+ | }; */ | ||
+ | |||
+ | this.setTriangularLattice = function(lat) { // задать на поле треугольную решетку | ||
+ | balls = []; | ||
+ | for (var j = 0; j < Math.floor(lat / (sqrt3 * r)); j++) | ||
+ | for (var j = 0; j < Math.floor(lat / (sqrt3 * r)); j++) | ||
+ | for (var i = 0; i < Math.floor(lat / r)-1; i++) | ||
+ | if ((i + j) % 2 == 0) addNewBall(r * (i + 1) +3.2*w/8, r * (1 + sqrt3 * j), false); | ||
+ | }; | ||
+ | |||
+ | this.setEmpty = function() {balls = [];}; | ||
+ | |||
+ | // Основной цикл программы | ||
+ | |||
+ | function control() { | ||
+ | physics(); | ||
+ | draw(); | ||
+ | } | ||
+ | |||
+ | // Расчетная часть программы | ||
+ | |||
+ | function physics() { // то, что происходит каждый шаг времени | ||
+ | for (var s = 1; s <= spf; s++) { | ||
+ | |||
+ | var BViscTh = BVisc; | ||
+ | // пересчет сил идет отдельным массивом, т.к. далее будут добавляться силы взаимодействия между шарами | ||
+ | for (var i0 = 0; i0 < balls.length; i0++) { | ||
+ | balls[i0].fx = - BViscTh * balls[i0].vx; | ||
+ | balls[i0].fy = mg - BViscTh * balls[i0].vy; | ||
+ | } | ||
+ | |||
+ | for (var i = 0; i < balls.length; i++) { | ||
+ | // расчет взаимодействия производится со всеми следующими шарами в массиве, | ||
+ | // чтобы не считать каждое взаимодействие дважды | ||
+ | var b = balls[i]; | ||
+ | for (var j = i + 1; j < balls.length; j++) { | ||
+ | var b2 = balls[j]; | ||
+ | var rx = b.x - b2.x; var ry = b.y - b2.y; // вектор смотрит на первый шар (b) | ||
+ | var r2 = rx * rx + ry * ry; // квадрат расстояния между шарами | ||
+ | var rLen = (Math.sqrt(r2)); | ||
+ | |||
+ | |||
+ | // сила взаимодействия | ||
+ | var s2 = a2 / r2; var s4 = s2 * s2; // ___в целях оптимизации___ | ||
+ | var F = LJCoeff * s4 * s4 * (s4 * s2 - 1); // сила взаимодействия Леннарда-Джонса | ||
+ | if (SLJEnabled) { | ||
+ | |||
+ | var kSLJ; // k(r) - сглаживающий коэффициент SLJ потенциала | ||
+ | if (rLen <= bet) kSLJ = 1; | ||
+ | |||
+ | if (rLen <= aCut && rLen > bet) { | ||
+ | var brackets = (r2 - bet2) * SLJDenominator; | ||
+ | var brackets2=((1-(1+sqrtkoef)*brackets*brackets))*((1-(1+sqrtkoef)*brackets*brackets)); | ||
+ | kSLJ = (1+alfa)*(brackets2)-alfa; | ||
+ | |||
+ | } | ||
+ | if (rLen >=aCut) { | ||
+ | kSLJ=0; | ||
+ | } | ||
+ | F *= kSLJ; | ||
+ | } | ||
+ | |||
+ | // суммируем силы | ||
+ | var Fx = F * rx; var Fy = F * ry; | ||
+ | |||
+ | b.fx += Fx; b.fy += Fy; | ||
+ | b2.fx -= Fx; b2.fy -= Fy; | ||
+ | } | ||
+ | |||
+ | if (b == dNd) continue; // если шар схвачен курсором - его вз. со стенами и перемещение не считаем | ||
+ | |||
+ | if (b.y + r > h) { b.fy += -CWall * (b.y + r - h) - BWall * b.vy; } | ||
+ | if (b.y - r < 0) { b.fy += -CWall * (b.y - r) - BWall * b.vy;} | ||
+ | if (b.x + r > w) { b.fx += -CWall * (b.x + r - w) - BWall * b.vx; } | ||
+ | if (b.x - r < 0) { b.fx += -CWall * (b.x - r) - BWall * b.vx; } | ||
+ | |||
+ | b.vx += b.fx / m * dt; b.vy += b.fy / m * dt; | ||
+ | b.x += b.vx * dt; b.y += b.vy * dt; | ||
+ | } | ||
+ | } | ||
+ | } | ||
+ | |||
+ | // Рисование | ||
+ | context.fillStyle = "#3070d0"; | ||
+ | function draw() { | ||
+ | context.clearRect(0, 0, w * scale, h * scale); // очистить экран | ||
+ | for (var i = 0; i < balls.length; i++){ | ||
+ | var xS = balls[i].x * scale; var yS = balls[i].y * scale; | ||
+ | context.beginPath(); | ||
+ | context.arc(xS, yS, r * scale, 0, 2 * Math.PI, false); | ||
+ | context.closePath(); | ||
+ | context.fill(); | ||
+ | } | ||
+ | } | ||
+ | |||
+ | // Запуск системы | ||
+ | this.newSystem(); | ||
+ | setInterval(control, 1000 / fps); | ||
+ | // след. функция обновляет информацию о количестве частиц на поле | ||
+ | setInterval(function(){document.getElementById('ballsNum').innerHTML = balls.length;}, 1000 / 20); | ||
+ | } | ||
+ | |||
+ | |||
+ | |||
+ | </syntaxhighlight> | ||
+ | Файл '''"Nano_kl.html"''' | ||
+ | <syntaxhighlight lang="javascript" line start="1" enclose="div"> | ||
+ | <!DOCTYPE html> | ||
+ | <html> | ||
+ | <head> | ||
+ | <meta charset="UTF-8" /> | ||
+ | <title>Balls</title> | ||
+ | <script src="Nano_kl.js"></script> | ||
+ | </head> | ||
+ | <body> | ||
+ | <canvas id="canvasBalls" width="800" height="600" style="border:1px solid #000000;"></canvas> | ||
+ | <br> | ||
+ | <div>Гравитация: | ||
+ | <input type="range" id="slider_01" style="width: 150px;" oninput="app.setSlider_01(this.value); document.getElementById('text_01').value = this.value;"> | ||
+ | mg = | ||
+ | <input id="text_01" style="width: 5ex;" required pattern="[-+]?([0-9]*\.[0-9]+|[0-9]+)" oninput=" | ||
+ | // если введено не число - строка не пройдет валидацию по паттерну выше, и checkValidity() вернет false | ||
+ | if (!this.checkValidity()) return; | ||
+ | app.setSlider_01(this.value); | ||
+ | document.getElementById('slider_01').value = this.value; | ||
+ | "> | ||
+ | ⋅ m ⋅ g0</div><br> | ||
+ | |||
+ | <div>Конфигурация: | ||
+ | <input type="button" name="" onclick="app.setTriangularLattice(5); return false;" value="Треугольная решетка"/> | ||
+ | <!-- <input type="button" name="" onclick="app.setQuad(); return false;" value="Квадратная решетка"/> | ||
+ | <input type="button" name="" onclick="app.setRose(); return false;" value="Розочка"/> --> | ||
+ | <input type="button" name="" onclick="app.setEmpty(); return false;" value="Пустое поле"/> | ||
+ | </div><br> | ||
+ | |||
+ | <div> | ||
+ | <input type="checkbox" id="checkbox_01" name="" onchange="app.setCheckbox_01(this.checked);"/> | ||
+ | <a title="SLJ" class="mw-redirect">Хрупкое взаимодействие Леннарда-Джонса</a> | ||
+ | </div><br> | ||
+ | |||
+ | <div>Количество частиц: <span id="ballsNum"></span></div> | ||
+ | |||
+ | <script type="text/javascript">var app = new MainBalls( | ||
+ | document.getElementById('canvasBalls'), | ||
+ | document.getElementById('slider_01'), | ||
+ | document.getElementById('text_01') | ||
+ | );</script> | ||
+ | </body> | ||
+ | </html> | ||
== Обсуждение результатов и выводы == | == Обсуждение результатов и выводы == |
Версия 12:27, 3 июня 2015
А.М. Кривцов > Теоретическая механика > Курсовые проекты ТМ 2015 > Разрушение нанокластера
Курсовой проект по Теоретической механике
Исполнитель: Воробьёв Сергей
Группа: 09 (23604)
Семестр: весна 2015
Содержание
Аннотация проекта
Данный проект посвящен изучению деформации структуры нанокластера при соударении с твердой поверхностью под действием силы тяжести.
Формулировка задачи
Написать программу, отображающую поведение нанокластера под действием силы.
Общие сведения по теме
[[1]]
Нанокластер — частица, состоящая из десятков, сотен или тысяч атомов, которая может рассматриваться как самостоятельная единица, обладающая определенными свойствами.
Потенциал Леннард-Джонса (потенциал 6-12) — простая модель парного взаимодействия неполярных молекул, описывающая зависимость энергии взаимодействия двух частиц от расстояния между ними. Эта модель достаточно реалистично передаёт свойства реального взаимодействия сферических неполярных молекул и поэтому широко используется в расчётах и при компьютерном моделировании. Впервые этот вид потенциала был предложен Леннард-Джонсом в 1924 году.
Решение
За основу взят код Balls_v6
1. Создание структуры, имитирующей нанокластер.
2. Взаимодействие между молекулами описывается потенциалом Леннард-Джонса:
— сила Леннард-Джонса
или хрупким взаимодействием Леннард-Джонса:
, где — коэффициент формы:
Здесь — расстояние, на котором реализуется минимальное значение силы Леннард-Джонса (расстояние разрыва связи), — радиус обрезания взаимодействия, — положительный параметр, определяющий хрупкость взаимодействия.
3. Деформирование структуры нанокластера с помощью силы тяжести.
Текст программы на языке JavaScript:
Файл "Billyard1version.js"
1 // m: Вязкоупругий шар
2 // Версия 6.3 от 05.05.2014
3
4 // В программе используется Short Lennard-Jones потенциал (SLJ).
5 // Подробнее о нем вы можете прочитать здесь: (http://tm.spbstu.ru/SLJ)
6
7 function MainBalls(canvas, slider_01, text_01, slider_02, text_02) {
8
9 canvas.onselectstart = function () {return false;}; // запрет выделения canvas
10
11 // Предварительные установки
12
13 var context = canvas.getContext("2d"); // на context происходит рисование
14 canvas.oncontextmenu = function (e) {return false;}; // блокировка контекстного меню
15
16 var Pi = 3.1415926; // число "пи"
17
18 var m0 = 1; // масштаб массы
19 var t0 = 1; // масштаб времени (период колебаний исходной системы)
20 var a0 = 1; // масштаб расстояния (диаметр шара)
21
22 var g0 = a0 / t0 / t0; // масштаб ускорения (ускорение, при котором за t0 будет пройдено расстояние a0)
23 var k0 = 2 * Pi / t0; // масштаб частоты
24 var C0 = m0 * k0 * k0; // масштаб жесткости
25 var B0 = 2 * m0 * k0; // масштаб вязкости
26
27 // *** Задание физических параметров ***
28
29 var Ny = 16; // число шаров, помещающихся по вертикали в окно (задает размер шара относительно размера окна)
30 var m = 1 * m0; // масса
31 var CWall = 10 * C0; // жесткость стен
32 var CBall = 0.1 * CWall; // жесткость между частицами
33 var BVisc = 0.008 * B0; // вязкость среды
34 var BWall = 0.03 * B0; // вязкость на стенках
35
36 var r = 0.5 * a0; // радиус частицы в расчетных координатах
37 var K = 0.7; // все силы, зависящие от радиуса, ограничиваются значением, реализующимся при r/a = K
38 var a = 2 * r; // равновесное расстояние между частицами
39 var aCut = 2 * a; // радиус обрезания
40 var alfa = 2; // коэффициент для хрупкого вз. Лен-Дж
41
42 // *** Задание вычислительных параметров ***
43
44 var fps = 60; // frames per second - число кадров в секунду (качечтво отображения)
45 var spf = 100; // steps per frame - число шагов интегрирования между кадрами (скорость расчета)
46 var dt = 0.04 * t0 / fps; // шаг интегрирования (качество расчета)
47 var mg = 0 * m * g0; // сила тяжести
48
49 // Выполнение программы
50 var sqrt3 = Math.sqrt(3);
51 var r2 = r * r; // ___в целях оптимизации___
52 var a2 = a * a; // ___в целях оптимизации___
53 var D = a2 * CBall / 72; // энергия связи между частицами
54 var LJCoeff = 12 * D / a2; // коэффициент для расчета потенциала Л-Дж
55 var bet = Math.pow(13 / 7, 1/6) * a; // коэффициент для SLJ потенциала
56 var bet2 = bet * bet; // ___в целях оптимизации___
57 var SLJDenominator = 1 / (aCut * aCut - bet2); // знаменатель для расчета SLJ потенциала
58 var sqrtkoef = Math.sqrt(alfa/(1+alfa)); //___в целях оптимизации___
59
60 var Ka = K * a; // ___в целях оптимизации___
61 var K2a2 = K * K * a2; // ___в целях оптимизации___
62
63 var dNd = null; // ссылка на захваченный курсором шар (drag & drop)
64 var SLJEnabled = document.getElementById('checkbox_01').checked;
65
66 this.setSlider_01 = function(c) {mg = c * m * g0;}; // функция для слайдера гравитации;
67 this.setCheckbox_01 = function(bool) {SLJEnabled = bool;};
68 this.setCheckbox_01(SLJEnabled);
69
70 // Настройка интерфейса
71
72 slider_01.min = 0; slider_01.max = 5;
73 slider_01.step = 0.05;
74 slider_01.value = mg / m / g0; // начальное значение ползунка должно задаваться после min и max
75 text_01.value = mg / m / g0;
76
77 // Запуск новой системы
78
79 // следующие переменные должны пересчитываться каждый раз, когда мы изменяем значение Ny
80 var scale, w, h;
81 var rScale13, rScaleShift;
82 this.newSystem = function() {
83 scale = canvas.height / Ny / a0; // масштабный коэффициент для перехода от расчетных к экранным координатам
84 w = canvas.width / scale; // ширина окна в расчетных координатах
85 h = canvas.height / scale; // высота окна в расчетных координатах
86
87 rScale13 = r * scale * 1.3; // ___в целях оптимизации___
88 rScaleShift = r * scale / 5; // ___в целях оптимизации___
89
90 this.setTriangularLattice(5); // сразу создаем конфигурацию
91 };
92
93 // Работа с мышью
94
95 var mx_, my_; // буфер позиции мыши (для расчета скорости при отпускании шара)
96
97 canvas.onmousedown = function(e) { // функция при нажатии клавиши мыши
98 var m = mouseCoords(e); // получаем расчетные координаты курсора мыши
99 // цикл в обратную сторону, чтобы захватывать шар, нарисованный "сверху"
100 // (т.к. цикл рисования идет в обычном порядке)
101 for (var i = balls.length - 1; i >= 0; i--) {
102 var b = balls[i];
103 var rx = b.x - m.x;
104 var ry = b.y - m.y;
105 var rLen2 = rx * rx + ry * ry; // квадрат расстояния между курсором и центром шара
106 if (rLen2 <= r2) { // курсор нажал на шар
107 if (e.which == 1) { // нажата левая клавиша мыши
108 dNd = b;
109 dNd.xPlus = dNd.x - m.x; // сдвиг курсора относительно центра шара по x
110 dNd.yPlus = dNd.y - m.y; // сдвиг курсора относительно центра шара по y
111 mx_ = m.x; my_ = m.y;
112 canvas.onmousemove = mouseMove; // пока клавиша нажата - работает функция перемещения
113 } else if (e.which == 3) // нажата правая клавиша мыши
114 balls.splice(i, 1); // удалить шар
115 return;
116 }
117 }
118
119 // если не вышли по return из цикла - нажатие было вне шара, добавляем новый
120 if (e.which == 1) {
121 dNd = addNewBall(m.x, m.y, true); // добавляем шар и сразу захватываем его курсором
122 if (dNd == null) return; // если шар не добавился (из за стен или других шаров) - возвращаемся
123 dNd.xPlus = 0; dNd.yPlus = 0; // держим шар по центру
124 mx_ = m.x; my_ = m.y;
125 canvas.onmousemove = mouseMove; // пока клавиша нажата - работает функция перемещения
126 }
127 };
128
129 document.onmouseup = function(e) { // функция при отпускании клавиши мыши
130 canvas.onmousemove = null; // когда клавиша отпущена - функции перемещения нету
131 dNd = null; // когда клавиша отпущена - захваченного курсором шара нету
132 };
133
134 function mouseMove(e) { // функция при перемещении мыши, работает только с зажатой ЛКМ
135 var m = mouseCoords(e); // получаем расчетные координаты курсора мыши
136 dNd.x = m.x + dNd.xPlus;
137 dNd.y = m.y + dNd.yPlus;
138 dNd.vx = 0.6 * (m.x - mx_) / dt / fps; dNd.vy = 0.6 * (m.y - my_) / dt / fps;
139 mx_ = m.x; my_ = m.y;
140 }
141
142 function mouseCoords(e) { // функция возвращает расчетные координаты курсора мыши
143 var m = [];
144 var rect = canvas.getBoundingClientRect();
145 m.x = (e.clientX - rect.left) / scale;
146 m.y = (e.clientY - rect.top) / scale;
147 return m;
148 }
149
150 // Работа с массивом
151
152 var balls = []; // массив шаров
153 var addNewBall = function(x, y, check) {
154 // проверка - не пересекается ли новый шар со стенами или уже существующими шарами
155 if (check) {
156 if (x - r < 0 || x + r > w || y - r < 0 || y + r > h) return null;
157 for (var i = 0; i < balls.length; i++) {
158 var rx = balls[i].x - x;
159 var ry = balls[i].y - y;
160 var rLen2 = rx * rx + ry * ry;
161 if (rLen2 < 4 * r2) return null;
162 }
163 }
164
165 var b = [];
166
167 b.x = x; b.y = y; // расчетные координаты шара
168 b.fx = 0; b.fy = mg; // сила, действующая на шар
169 b.vx = 0; b.vy = 0; // скорость
170
171 balls[balls.length] = b; // добавить элемент в конец массива
172 return b;
173 };
174
175
176
177 /* this.setRose = function() {balls = []; //розочка
178 addNewBall(w/2, h/8);
179 for (var i = 0; i< 5*Math.PI/3; i+= Math.PI/3){
180 addNewBall(w/2+a*Math.cos(i), h/8+a*Math.sin(i));
181 }
182 };
183
184 this.setQuad = function() { // квадратная конфигурация
185 balls = [];
186 for (var i = 1; i < 4; i++)
187 for(var j = 1; j < 4; j++)
188 addNewBall(i *(a0)+7*w/16, j * (a0));
189 }; */
190
191 this.setTriangularLattice = function(lat) { // задать на поле треугольную решетку
192 balls = [];
193 for (var j = 0; j < Math.floor(lat / (sqrt3 * r)); j++)
194 for (var j = 0; j < Math.floor(lat / (sqrt3 * r)); j++)
195 for (var i = 0; i < Math.floor(lat / r)-1; i++)
196 if ((i + j) % 2 == 0) addNewBall(r * (i + 1) +3.2*w/8, r * (1 + sqrt3 * j), false);
197 };
198
199 this.setEmpty = function() {balls = [];};
200
201 // Основной цикл программы
202
203 function control() {
204 physics();
205 draw();
206 }
207
208 // Расчетная часть программы
209
210 function physics() { // то, что происходит каждый шаг времени
211 for (var s = 1; s <= spf; s++) {
212
213 var BViscTh = BVisc;
214 // пересчет сил идет отдельным массивом, т.к. далее будут добавляться силы взаимодействия между шарами
215 for (var i0 = 0; i0 < balls.length; i0++) {
216 balls[i0].fx = - BViscTh * balls[i0].vx;
217 balls[i0].fy = mg - BViscTh * balls[i0].vy;
218 }
219
220 for (var i = 0; i < balls.length; i++) {
221 // расчет взаимодействия производится со всеми следующими шарами в массиве,
222 // чтобы не считать каждое взаимодействие дважды
223 var b = balls[i];
224 for (var j = i + 1; j < balls.length; j++) {
225 var b2 = balls[j];
226 var rx = b.x - b2.x; var ry = b.y - b2.y; // вектор смотрит на первый шар (b)
227 var r2 = rx * rx + ry * ry; // квадрат расстояния между шарами
228 var rLen = (Math.sqrt(r2));
229
230
231 // сила взаимодействия
232 var s2 = a2 / r2; var s4 = s2 * s2; // ___в целях оптимизации___
233 var F = LJCoeff * s4 * s4 * (s4 * s2 - 1); // сила взаимодействия Леннарда-Джонса
234 if (SLJEnabled) {
235
236 var kSLJ; // k(r) - сглаживающий коэффициент SLJ потенциала
237 if (rLen <= bet) kSLJ = 1;
238
239 if (rLen <= aCut && rLen > bet) {
240 var brackets = (r2 - bet2) * SLJDenominator;
241 var brackets2=((1-(1+sqrtkoef)*brackets*brackets))*((1-(1+sqrtkoef)*brackets*brackets));
242 kSLJ = (1+alfa)*(brackets2)-alfa;
243
244 }
245 if (rLen >=aCut) {
246 kSLJ=0;
247 }
248 F *= kSLJ;
249 }
250
251 // суммируем силы
252 var Fx = F * rx; var Fy = F * ry;
253
254 b.fx += Fx; b.fy += Fy;
255 b2.fx -= Fx; b2.fy -= Fy;
256 }
257
258 if (b == dNd) continue; // если шар схвачен курсором - его вз. со стенами и перемещение не считаем
259
260 if (b.y + r > h) { b.fy += -CWall * (b.y + r - h) - BWall * b.vy; }
261 if (b.y - r < 0) { b.fy += -CWall * (b.y - r) - BWall * b.vy;}
262 if (b.x + r > w) { b.fx += -CWall * (b.x + r - w) - BWall * b.vx; }
263 if (b.x - r < 0) { b.fx += -CWall * (b.x - r) - BWall * b.vx; }
264
265 b.vx += b.fx / m * dt; b.vy += b.fy / m * dt;
266 b.x += b.vx * dt; b.y += b.vy * dt;
267 }
268 }
269 }
270
271 // Рисование
272 context.fillStyle = "#3070d0";
273 function draw() {
274 context.clearRect(0, 0, w * scale, h * scale); // очистить экран
275 for (var i = 0; i < balls.length; i++){
276 var xS = balls[i].x * scale; var yS = balls[i].y * scale;
277 context.beginPath();
278 context.arc(xS, yS, r * scale, 0, 2 * Math.PI, false);
279 context.closePath();
280 context.fill();
281 }
282 }
283
284 // Запуск системы
285 this.newSystem();
286 setInterval(control, 1000 / fps);
287 // след. функция обновляет информацию о количестве частиц на поле
288 setInterval(function(){document.getElementById('ballsNum').innerHTML = balls.length;}, 1000 / 20);
289 }
Файл "Nano_kl.html" <syntaxhighlight lang="javascript" line start="1" enclose="div"> <!DOCTYPE html> <html> <head>
<meta charset="UTF-8" /> <title>Balls</title> <script src="Nano_kl.js"></script>
</head> <body>
<canvas id="canvasBalls" width="800" height="600" style="border:1px solid #000000;"></canvas>
<input type="range" id="slider_01" style="width: 150px;" oninput="app.setSlider_01(this.value); document.getElementById('text_01').value = this.value;"> mg = <input id="text_01" style="width: 5ex;" required pattern="[-+]?([0-9]*\.[0-9]+|[0-9]+)" oninput=" // если введено не число - строка не пройдет валидацию по паттерну выше, и checkValidity() вернет false if (!this.checkValidity()) return; app.setSlider_01(this.value); document.getElementById('slider_01').value = this.value; ">⋅ m ⋅ g0
<input type="button" name="" onclick="app.setTriangularLattice(5); return false;" value="Треугольная решетка"/>
<input type="button" name="" onclick="app.setEmpty(); return false;" value="Пустое поле"/>
<input type="checkbox" id="checkbox_01" name="" onchange="app.setCheckbox_01(this.checked);"/> <a title="SLJ" class="mw-redirect">Хрупкое взаимодействие Леннарда-Джонса</a>
<script type="text/javascript">var app = new MainBalls( document.getElementById('canvasBalls'), document.getElementById('slider_01'), document.getElementById('text_01') );</script>
</body> </html>
Обсуждение результатов и выводы
Данная работа демонстрирует различия между хрупким и обычным потенциалом Леннард-Джонса. Видно, что при хрупком взаимодействии нанокластер не стремится вернуться в исходное состояние, благодаря коэффициенту, создающему дополнительные условия для отталкивания частиц, что, в свою очередь, отображает реальное поведение структуры после деформации.
Пзентация: скачать
Ссылки по теме
- Потенциал Леннард-Джонса (Википедия)