Редактирование: КП: Разрушение нанокластера

Перейти к: навигация, поиск

Внимание! Вы не авторизовались на сайте. Ваш IP-адрес будет публично видимым, если вы будете вносить любые правки. Если вы войдёте или создадите учётную запись, правки вместо этого будут связаны с вашим именем пользователя, а также у вас появятся другие преимущества.

Правка может быть отменена. Пожалуйста, просмотрите сравнение версий, чтобы убедиться, что это именно те изменения, которые вас интересуют, и нажмите «Записать страницу», чтобы изменения вступили в силу.
Текущая версия Ваш текст
Строка 11: Строка 11:
  
 
== Аннотация проекта ==
 
== Аннотация проекта ==
Данный проект посвящен изучению деформации структуры нанокластера при соударении с твердой поверхностью под действием силы тяжести.
+
Данный проект посвящен изучению деформаций в структуре нанокластера при соударении с твердой поверхностью под действием силы тяжести.
 +
 
  
 
== Формулировка задачи ==
 
== Формулировка задачи ==
Строка 18: Строка 19:
 
== Общие сведения по теме ==
 
== Общие сведения по теме ==
 
<br>[[Файл:Nanoclaster.png]] [[http://www.nano.sfedu.ru/research_6_r.html]] <br>
 
<br>[[Файл:Nanoclaster.png]] [[http://www.nano.sfedu.ru/research_6_r.html]] <br>
'''Нанокластер''' — частица, состоящая из десятков, сотен или тысяч атомов, которая может рассматриваться как самостоятельная единица, обладающая определенными свойствами.<br>
+
Нанокластер — частица, состоящая из десятков, сотен или тысяч атомов, которая может рассматриваться как самостоятельная единица, обладающая определенными свойствами.
 
 
'''Потенциал Леннард-Джонса''' (потенциал 6-12) — простая модель парного взаимодействия неполярных молекул, описывающая зависимость энергии взаимодействия двух частиц от расстояния между ними. Эта модель достаточно реалистично передаёт свойства реального взаимодействия сферических неполярных молекул и поэтому широко используется в расчётах и при компьютерном моделировании. Впервые этот вид потенциала был предложен Леннард-Джонсом в 1924 году.
 
  
 
== Решение ==
 
== Решение ==
 
За основу взят код [[Balls_v6]]<br>
 
За основу взят код [[Balls_v6]]<br>
 
1. Создание структуры, имитирующей нанокластер.<br>
 
1. Создание структуры, имитирующей нанокластер.<br>
2. Взаимодействие между молекулами описывается [[Потенциал_Леннард-Джонса|потенциалом Леннард-Джонса]]:<br>
+
2. Взаимодействие между молекулами описывается [[Потенциал_Леннард-Джонса|потенциалом Леннарда-Джонса]].<br>
<math>
 
    \varPi(r) = D\left[\left(\frac{a}{r}\right)^{12}-2\left(\frac{a}{r}\right)^{6}\right],
 
</math><br>
 
<math>
 
    F_{LJ}(r) = \frac{12D}{a}\left[\left(\frac{a}{r}\right)^{13} - \left(\frac{a}{r}\right)^{7}\right]
 
</math> — сила [[Потенциал Леннард-Джонса|Леннард-Джонса]]
 
 
 
 
 
или [[Хрупкое_взаимодействие_Леннард-Джонса|хрупким взаимодействием Леннард-Джонса]]:<br>
 
<math> F(r) = k(r)F_{LJ}(r)</math>, где <math>k(r)</math> — коэффициент формы:<br>
 
<math>
 
k(r) = \left\{
 
\begin{array}{ll}
 
1, \qquad & r\le b; \\
 
\displaystyle (1+\alpha)\left(1-\left(1+\sqrt{\frac{\alpha}{1+\alpha}}\,\right)\left(\frac{r^2-b^2}{a_{\rm cut}^2-b^2}\right)^2\right)^2 - \alpha, \qquad & b<r\le a_{\rm cut}; \\
 
0, \qquad & r > a_{\rm cut}; \\
 
\end{array}
 
\right.
 
</math><br>
 
Здесь <math>b = \sqrt[6]{\frac{13}7}\,a</math> — расстояние, на котором реализуется минимальное значение силы Леннард-Джонса (расстояние разрыва связи), <math>a_{\rm cut}</math> — радиус обрезания взаимодействия, <math>\alpha</math> — положительный параметр, определяющий хрупкость взаимодействия.<br>
 
 
 
 
3. Деформирование структуры нанокластера с помощью силы тяжести.
 
3. Деформирование структуры нанокластера с помощью силы тяжести.
  
{{#widget:Iframe |url=http://tm.spbstu.ru/htmlets/Vorobev/Nano_kl.html |width=830 |height=830 |border=0 }}
+
== Обсуждение результатов и выводы ==
<div class="mw-collapsible mw-collapsed">
 
  
'''Текст программы на языке JavaScript:''' <div class="mw-collapsible-content">
 
Файл '''"Nano_kl.js"'''
 
<syntaxhighlight lang="javascript" line start="1" enclose="div">
 
function MainBalls(canvas, slider_01, text_01, slider_02, text_02) {
 
  
    canvas.onselectstart = function () {return false;};    // запрет выделения canvas
 
 
    // Предварительные установки
 
 
    var context = canvas.getContext("2d");                  // на context происходит рисование
 
    canvas.oncontextmenu = function (e) {return false;};    // блокировка контекстного меню
 
 
    var Pi = 3.1415926;                // число "пи"
 
 
    var m0 = 1;                        // масштаб массы
 
    var t0 = 1;                        // масштаб времени (период колебаний исходной системы)
 
    var a0 = 1;                        // масштаб расстояния (диаметр шара)
 
 
    var g0 = a0 / t0 / t0;              // масштаб ускорения (ускорение, при котором за t0 будет пройдено расстояние a0)
 
    var k0 = 2 * Pi / t0;              // масштаб частоты
 
    var C0 = m0 * k0 * k0;              // масштаб жесткости
 
    var B0 = 2 * m0 * k0;              // масштаб вязкости
 
 
    // *** Задание физических параметров ***
 
 
    var Ny = 16;                        // число шаров, помещающихся по вертикали в окно (задает размер шара относительно размера окна)
 
    var m = 1 * m0;                    // масса
 
    var CWall = 10 * C0;                // жесткость стен
 
    var CBall = 0.1 * CWall;            // жесткость между частицами
 
    var BVisc = 0.008 * B0;            // вязкость среды
 
    var BWall = 0.03 * B0;              // вязкость на стенках
 
   
 
    var r = 0.5 * a0;                  // радиус частицы в расчетных координатах
 
    var K = 0.7;                        // все силы, зависящие от радиуса, ограничиваются значением, реализующимся при r/a = K
 
    var a = 2 * r;                      // равновесное расстояние между частицами
 
    var aCut = 2 * a;                  // радиус обрезания
 
var alfa = 2;                    // коэффициент для хрупкого вз. Лен-Дж
 
 
    // *** Задание вычислительных параметров ***
 
 
    var fps = 60;                      // frames per second - число кадров в секунду (качечтво отображения)
 
    var spf = 100;                      // steps per frame  - число шагов интегрирования между кадрами (скорость расчета)
 
    var dt  = 0.04 * t0 / fps;          // шаг интегрирования (качество расчета)
 
var mg = 0 * m * g0;            // сила тяжести
 
 
    // Выполнение программы
 
var sqrt3 = Math.sqrt(3);
 
    var r2 = r * r;                    // ___в целях оптимизации___
 
    var a2 = a * a;                    // ___в целях оптимизации___
 
    var D = a2 * CBall / 72;            // энергия связи между частицами
 
    var LJCoeff = 12 * D / a2;          // коэффициент для расчета потенциала Л-Дж
 
    var bet = Math.pow(13 / 7, 1/6) * a;    // коэффициент для SLJ потенциала
 
    var bet2 = bet * bet;                    // ___в целях оптимизации___
 
    var SLJDenominator = 1 / (aCut * aCut - bet2);    // знаменатель для расчета SLJ потенциала
 
var sqrtkoef = Math.sqrt(alfa/(1+alfa));  //___в целях оптимизации___
 
 
    var Ka = K * a;                    // ___в целях оптимизации___
 
    var K2a2 = K * K * a2;              // ___в целях оптимизации___
 
 
    var dNd = null;                    // ссылка на захваченный курсором шар (drag & drop)
 
    var SLJEnabled = document.getElementById('checkbox_01').checked;
 
 
    this.setSlider_01 = function(c) {mg = c * m * g0;}; // функция для слайдера гравитации;
 
    this.setCheckbox_01 = function(bool) {SLJEnabled = bool;};
 
this.setCheckbox_01(SLJEnabled);
 
 
    // Настройка интерфейса
 
 
    slider_01.min = 0;              slider_01.max = 5;
 
    slider_01.step = 0.05;
 
    slider_01.value = mg / m / g0;          // начальное значение ползунка должно задаваться после min и max
 
    text_01.value = mg / m / g0;
 
 
    // Запуск новой системы
 
 
    // следующие переменные должны пересчитываться каждый раз, когда мы изменяем значение Ny
 
    var scale, w, h;
 
    var rScale13, rScaleShift;
 
    this.newSystem = function() {
 
        scale = canvas.height / Ny / a0;    // масштабный коэффициент для перехода от расчетных к экранным координатам
 
        w = canvas.width / scale;          // ширина окна в расчетных координатах
 
        h = canvas.height / scale;          // высота окна в расчетных координатах
 
 
        rScale13 = r * scale * 1.3;        // ___в целях оптимизации___
 
        rScaleShift = r * scale / 5;        // ___в целях оптимизации___
 
 
        this.setTriangularLattice(5);                  // сразу создаем конфигурацию
 
    };
 
 
    // Работа с мышью
 
 
    var mx_, my_;                              // буфер позиции мыши (для расчета скорости при отпускании шара)
 
 
    canvas.onmousedown = function(e) {          // функция при нажатии клавиши мыши
 
        var m = mouseCoords(e);                // получаем расчетные координаты курсора мыши
 
        // цикл в обратную сторону, чтобы захватывать шар, нарисованный "сверху"
 
        // (т.к. цикл рисования идет в обычном порядке)
 
        for (var i = balls.length - 1; i >= 0; i--) {
 
            var b = balls[i];
 
            var rx = b.x - m.x;
 
            var ry = b.y - m.y;
 
            var rLen2 = rx * rx + ry * ry;              // квадрат расстояния между курсором и центром шара
 
            if (rLen2 <= r2) {                          // курсор нажал на шар
 
                if (e.which == 1) {                    // нажата левая клавиша мыши
 
                    dNd = b;
 
                    dNd.xPlus = dNd.x - m.x;            // сдвиг курсора относительно центра шара по x
 
                    dNd.yPlus = dNd.y - m.y;            // сдвиг курсора относительно центра шара по y
 
                    mx_ = m.x;    my_ = m.y;
 
                    canvas.onmousemove = mouseMove;    // пока клавиша нажата - работает функция перемещения
 
                } else if (e.which == 3)                // нажата правая клавиша мыши
 
                    balls.splice(i, 1);                // удалить шар
 
                return;
 
            }
 
        }
 
 
        // если не вышли по return из цикла - нажатие было вне шара, добавляем новый
 
        if (e.which == 1) {
 
            dNd = addNewBall(m.x, m.y, true);  // добавляем шар и сразу захватываем его курсором
 
            if (dNd == null) return;            // если шар не добавился (из за стен или других шаров) - возвращаемся
 
            dNd.xPlus = 0;  dNd.yPlus = 0;      // держим шар по центру
 
            mx_ = m.x;    my_ = m.y;
 
            canvas.onmousemove = mouseMove;    // пока клавиша нажата - работает функция перемещения
 
        }
 
    };
 
 
    document.onmouseup = function(e) {          // функция при отпускании клавиши мыши
 
        canvas.onmousemove = null;              // когда клавиша отпущена - функции перемещения нету
 
        dNd = null;                            // когда клавиша отпущена - захваченного курсором шара нету
 
    };
 
 
    function mouseMove(e) {                    // функция при перемещении мыши, работает только с зажатой ЛКМ
 
        var m = mouseCoords(e);                // получаем расчетные координаты курсора мыши
 
        dNd.x = m.x + dNd.xPlus;
 
        dNd.y = m.y + dNd.yPlus;
 
        dNd.vx = 0.6 * (m.x - mx_) / dt / fps;  dNd.vy = 0.6 * (m.y - my_) / dt / fps;
 
        mx_ = m.x;    my_ = m.y;
 
    }
 
 
    function mouseCoords(e) {                  // функция возвращает расчетные координаты курсора мыши
 
        var m = [];
 
        var rect = canvas.getBoundingClientRect();
 
        m.x = (e.clientX - rect.left) / scale;
 
        m.y = (e.clientY - rect.top) / scale;
 
        return m;
 
    }
 
 
    // Работа с массивом
 
 
    var balls = [];                            // массив шаров
 
    var addNewBall =  function(x, y, check) {
 
        // проверка - не пересекается ли новый шар со стенами или уже существующими шарами
 
        if (check) {
 
            if (x - r < 0 || x + r > w || y - r < 0 || y + r > h) return null;
 
            for (var i = 0; i < balls.length; i++) {
 
                var rx = balls[i].x - x;
 
                var ry = balls[i].y - y;
 
                var rLen2 = rx * rx + ry * ry;
 
                if (rLen2 < 4 * r2) return null;
 
            }
 
        }
 
 
        var b = [];
 
 
        b.x = x;                b.y = y;        // расчетные координаты шара
 
        b.fx = 0;              b.fy = mg;      // сила, действующая на шар
 
        b.vx = 0;              b.vy = 0;      // скорость
 
 
        balls[balls.length] = b;                // добавить элемент в конец массива
 
        return b;
 
    };
 
 
 
 
/*    this.setRose = function() {balls = [];      //розочка
 
addNewBall(w/2, h/8);
 
for (var i = 0; i< 5*Math.PI/3; i+= Math.PI/3){
 
addNewBall(w/2+a*Math.cos(i), h/8+a*Math.sin(i));
 
}
 
};
 
 
    this.setQuad = function() {              // квадратная конфигурация
 
        balls = [];
 
        for (var i = 1; i < 4; i++)
 
for(var j = 1; j < 4; j++)
 
addNewBall(i *(a0)+7*w/16, j * (a0));
 
    }; */
 
 
    this.setTriangularLattice = function(lat) {            // задать на поле треугольную решетку
 
        balls = [];
 
        for (var j = 0; j < Math.floor(lat / (sqrt3 * r)); j++)
 
        for (var j = 0; j < Math.floor(lat / (sqrt3 * r)); j++)
 
            for (var i = 0; i < Math.floor(lat / r)-1; i++)
 
                if ((i + j) % 2 == 0) addNewBall(r * (i + 1) +3.2*w/8, r * (1 + sqrt3 * j), false);
 
    };
 
 
this.setEmpty = function() {balls = [];};
 
 
    // Основной цикл программы
 
 
    function control() {
 
        physics();
 
        draw();
 
    }
 
 
    // Расчетная часть программы
 
 
    function physics() {                            // то, что происходит каждый шаг времени
 
        for (var s = 1; s <= spf; s++) {
 
 
            var BViscTh = BVisc;
 
            // пересчет сил идет отдельным массивом, т.к. далее будут добавляться силы взаимодействия между шарами
 
            for (var i0 = 0; i0 < balls.length; i0++) {
 
                balls[i0].fx = - BViscTh * balls[i0].vx;
 
                balls[i0].fy = mg - BViscTh * balls[i0].vy;
 
            }
 
 
            for (var i = 0; i < balls.length; i++) {
 
                // расчет взаимодействия производится со всеми следующими шарами в массиве,
 
                // чтобы не считать каждое взаимодействие дважды
 
                var b = balls[i];
 
                for (var j = i + 1; j < balls.length; j++) {
 
                    var b2 = balls[j];
 
                    var rx = b.x - b2.x;  var ry = b.y - b2.y;        // вектор смотрит на первый шар (b)
 
                    var r2 = rx * rx + ry * ry;                        // квадрат расстояния между шарами
 
                    var rLen = (Math.sqrt(r2));
 
 
 
                    // сила взаимодействия
 
                    var s2 = a2 / r2;        var s4 = s2 * s2;        // ___в целях оптимизации___
 
                    var F = LJCoeff * s4 * s4 * (s4 * s2 - 1);          // сила взаимодействия Леннарда-Джонса
 
                    if (SLJEnabled) {
 
 
                        var kSLJ;                                          // k(r) - сглаживающий коэффициент SLJ потенциала
 
                        if (rLen <= bet) kSLJ = 1;
 
 
                        if (rLen <= aCut && rLen > bet) {
 
                            var brackets = (r2 - bet2) * SLJDenominator;
 
var brackets2=((1-(1+sqrtkoef)*brackets*brackets))*((1-(1+sqrtkoef)*brackets*brackets));
 
                            kSLJ = (1+alfa)*(brackets2)-alfa;
 
 
                        }                                                 
 
if (rLen >=aCut) {
 
kSLJ=0;
 
}
 
                        F *= kSLJ;
 
                    }
 
 
                    // суммируем силы
 
                    var Fx = F * rx;        var Fy = F * ry;
 
 
                    b.fx += Fx;            b.fy += Fy;
 
                    b2.fx -= Fx;            b2.fy -= Fy;
 
                }
 
 
                if (b == dNd) continue;  // если шар схвачен курсором - его вз. со стенами и перемещение не считаем
 
 
                if (b.y + r > h) { b.fy += -CWall * (b.y + r - h) - BWall * b.vy; }
 
                if (b.y - r < 0) { b.fy += -CWall * (b.y - r) - BWall * b.vy;}
 
                if (b.x + r > w) { b.fx += -CWall * (b.x + r - w) - BWall * b.vx; }
 
                if (b.x - r < 0) { b.fx += -CWall * (b.x - r) - BWall * b.vx; }
 
 
                b.vx += b.fx / m * dt;        b.vy += b.fy / m * dt;
 
                b.x += b.vx * dt;            b.y += b.vy * dt;
 
            }
 
        }
 
    }
 
 
    // Рисование
 
context.fillStyle = "#3070d0";
 
    function draw() {
 
        context.clearRect(0, 0, w * scale, h * scale);      // очистить экран
 
        for (var i = 0; i < balls.length; i++){
 
            var xS = balls[i].x * scale;          var yS = balls[i].y * scale;
 
            context.beginPath();
 
            context.arc(xS, yS, r * scale, 0, 2 * Math.PI, false);
 
            context.closePath();
 
            context.fill();
 
        }
 
    }
 
 
    // Запуск системы
 
    this.newSystem();
 
    setInterval(control, 1000 / fps);
 
    // след. функция обновляет информацию о количестве частиц на поле
 
    setInterval(function(){document.getElementById('ballsNum').innerHTML = balls.length;}, 1000 / 20);
 
}
 
 
 
 
</syntaxhighlight>
 
Файл '''"Nano_kl.html"'''
 
<syntaxhighlight lang="javascript" line start="1" enclose="div">
 
<!DOCTYPE html>
 
<html>
 
<head>
 
    <meta charset="UTF-8" />
 
    <title>Balls</title>
 
    <script src="Nano_kl.js"></script>
 
</head>
 
<body>
 
    <canvas id="canvasBalls" width="800" height="600" style="border:1px solid #000000;"></canvas>
 
    <br>
 
    <div>Гравитация:
 
        <input type="range" id="slider_01" style="width: 150px;" oninput="app.setSlider_01(this.value); document.getElementById('text_01').value = this.value;">
 
        mg =
 
        <input id="text_01" style="width: 5ex;" required pattern="[-+]?([0-9]*\.[0-9]+|[0-9]+)" oninput="
 
            // если введено не число - строка не пройдет валидацию по паттерну выше, и checkValidity() вернет false
 
            if (!this.checkValidity()) return;
 
            app.setSlider_01(this.value);
 
            document.getElementById('slider_01').value = this.value;
 
        ">
 
    ⋅ m ⋅ g0</div><br>
 
 
    <div>Конфигурация:
 
        <input type="button" name="" onclick="app.setTriangularLattice(5); return false;" value="Треугольная решетка[1]"/>
 
        <input type="button" name="" onclick="app.setTriangularLattice(6); return false;" value="Треугольная решетка[2]"/>
 
        <input type="button" name="" onclick="app.setTriangularLattice(8); return false;" value="Треугольная решетка[3]"/>
 
    <input type="button" name="" onclick="app.setEmpty(); return false;" value="Пустое поле"/>
 
    </div><br>
 
 
    <div>
 
        <input type="checkbox" id="checkbox_01" name="" onchange="app.setCheckbox_01(this.checked);"/>
 
        <a title="SLJ" class="mw-redirect">Хрупкое взаимодействие Леннарда-Джонса</a>
 
    </div><br>
 
 
    <div>Количество частиц: <span id="ballsNum"></span></div>
 
 
    <script type="text/javascript">var app = new MainBalls(
 
            document.getElementById('canvasBalls'),
 
            document.getElementById('slider_01'),
 
            document.getElementById('text_01')
 
    );</script>
 
</body>
 
</html>
 
</syntaxhighlight>
 
</div>
 
 
== Обсуждение результатов и выводы ==
 
 
Данная работа демонстрирует различия между хрупким и обычным потенциалами Леннард-Джонса. Видно, что при хрупком взаимодействии нанокластер фрагментируется, а при обычном взаимодействии наблюдается пластическая деформация.
 
 
<br>
 
<br>
Презентация: [[ Медиа: Разрушение_нанокластера1.ppt|скачать]]<br>
+
Скачать отчет:
Отчет: [[ Медиа: Krsach_V.doc|скачать]]
+
<br>
 +
Скачать презентацию:
  
 
== Ссылки по теме ==
 
== Ссылки по теме ==
  
* [http://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9F%D0%BE%D1%82%D0%B5%D0%BD%D1%86%D0%B8%D0%B0%D0%BB_%D0%9B%D0%B5%D0%BD%D0%BD%D0%B0%D1%80%D0%B4%D0%B0-%D0%94%D0%B6%D0%BE%D0%BD%D1%81%D0%B0 Потенциал Леннард-Джонса] (Википедия)
 
  
 
== См. также ==
 
== См. также ==
Вам запрещено изменять защиту статьи. Edit Создать редактором

Обратите внимание, что все добавления и изменения текста статьи рассматриваются как выпущенные на условиях лицензии Public Domain (см. Department of Theoretical and Applied Mechanics:Авторские права). Если вы не хотите, чтобы ваши тексты свободно распространялись и редактировались любым желающим, не помещайте их сюда.
Вы также подтверждаете, что являетесь автором вносимых дополнений или скопировали их из источника, допускающего свободное распространение и изменение своего содержимого.
НЕ РАЗМЕЩАЙТЕ БЕЗ РАЗРЕШЕНИЯ МАТЕРИАЛЫ, ОХРАНЯЕМЫЕ АВТОРСКИМ ПРАВОМ!

To protect the wiki against automated edit spam, we kindly ask you to solve the following CAPTCHA:

Отменить | Справка по редактированию  (в новом окне)