Визуализация 3D сцены (JavaScript) — различия между версиями

Материал из Department of Theoretical and Applied Mechanics
Перейти к: навигация, поиск
(Визуализация)
(Используемая модель)
 
(не показаны 2 промежуточные версии этого же участника)
Строка 6: Строка 6:
 
== Используемая модель ==
 
== Используемая модель ==
 
Основной задача - найти решение уравнения рендеринга.<br />
 
Основной задача - найти решение уравнения рендеринга.<br />
:<math>L_{\text{o}} = L_{\text{e}}\ + \int_\Omega BDRF(\omega_{\text{i}}, \omega_{\text{o}}) L_{\text{i}}\operatorname d \omega_{\text{i}}</math>
+
:<math>L_{\text{o}} = L_{\text{e}}\ + \int_\Omega BRDF(\omega_{\text{i}}, \omega_{\text{o}}) L_{\text{i}}\operatorname d \omega_{\text{i}}</math>
 
Цвет поверхности вычислялся как сумма 2 компонентов: рассеянный и отраженный свет. Рассейянный свет в свою очередь составлялся из прямого света и света окружения<br />
 
Цвет поверхности вычислялся как сумма 2 компонентов: рассеянный и отраженный свет. Рассейянный свет в свою очередь составлялся из прямого света и света окружения<br />
 
:<math>L_o = L_{\text{specular}} + L_{\text{diffuse}} = L_{\text{specular}} + L_{\text{direct}} + L_{\text{ambient}}</math>
 
:<math>L_o = L_{\text{specular}} + L_{\text{diffuse}} = L_{\text{specular}} + L_{\text{direct}} + L_{\text{ambient}}</math>
Строка 15: Строка 15:
  
 
== Визуализация ==
 
== Визуализация ==
{{#widget: Iframe | url=http://tm.spbstu.ru/htmlets/js2020/Kedrov/index.html | width=2048 | height=2048 | border=0}}
+
{{#widget: Iframe | url=http://tm.spbstu.ru/htmlets/js2020/Kedrov/index.html | width=2048 | height=1560 | border=0}}

Текущая версия на 12:52, 31 мая 2020

Описание[править]

Визуализация 3D сцены с помощью метода трассировки лучей
Исполнитель: Кедров Александр
Файл: [[1]

Используемая модель[править]

Основной задача - найти решение уравнения рендеринга.

[math]L_{\text{o}} = L_{\text{e}}\ + \int_\Omega BRDF(\omega_{\text{i}}, \omega_{\text{o}}) L_{\text{i}}\operatorname d \omega_{\text{i}}[/math]

Цвет поверхности вычислялся как сумма 2 компонентов: рассеянный и отраженный свет. Рассейянный свет в свою очередь составлялся из прямого света и света окружения

[math]L_o = L_{\text{specular}} + L_{\text{diffuse}} = L_{\text{specular}} + L_{\text{direct}} + L_{\text{ambient}}[/math]

Отраженный свет вычислялся с помощью метода Монте-Карло. Функцией вероятности была выбрана Cook–Torrance модель.

[math]PDF_\mathrm{spec} = \frac{D F G}{\omega_i \cdot N}[/math].

Прямой свет вычислялся с помощью моделирования излучения частиц света ("фотонов").
Освещенность окружения рассчитывалась с помощью метода Монте-Карло.

Визуализация[править]