Визуализация 3D сцены (JavaScript) — различия между версиями

Материал из Department of Theoretical and Applied Mechanics
Перейти к: навигация, поиск
(Новая страница: «== Описание == Визуализация 3D сцены с помощью метода трассировки лучей<br /> Исполнитель: К…»)
 
(Используемая модель)
 
(не показаны 4 промежуточные версии этого же участника)
Строка 5: Строка 5:
 
   
 
   
 
== Используемая модель ==
 
== Используемая модель ==
Основной задача - найти решение уравнения рендеринга.
+
Основной задача - найти решение уравнения рендеринга.<br />
Цвет поверхности вычислялся как сумма 4 компонентов: рассеянный, отраженный, прямой свет и освещенность окружения.<br />
+
:<math>L_{\text{o}} = L_{\text{e}}\ + \int_\Omega BRDF(\omega_{\text{i}}, \omega_{\text{o}}) L_{\text{i}}\operatorname d \omega_{\text{i}}</math>
 +
Цвет поверхности вычислялся как сумма 2 компонентов: рассеянный и отраженный свет. Рассейянный свет в свою очередь составлялся из прямого света и света окружения<br />
 +
:<math>L_o = L_{\text{specular}} + L_{\text{diffuse}} = L_{\text{specular}} + L_{\text{direct}} + L_{\text{ambient}}</math>
 
Отраженный свет вычислялся с помощью метода Монте-Карло. Функцией вероятности была выбрана Cook–Torrance модель.<br />
 
Отраженный свет вычислялся с помощью метода Монте-Карло. Функцией вероятности была выбрана Cook–Torrance модель.<br />
 +
:<math>PDF_\mathrm{spec} = \frac{D F G}{\omega_i \cdot N}</math>.
 
Прямой свет вычислялся с помощью моделирования излучения частиц света ("фотонов").<br />
 
Прямой свет вычислялся с помощью моделирования излучения частиц света ("фотонов").<br />
Рассеянный свет и освещенность окружения рассчитывалась с помощью метода Монте-Карло.
+
Освещенность окружения рассчитывалась с помощью метода Монте-Карло.
 +
 
 
== Визуализация ==
 
== Визуализация ==
{{#widget: Iframe | url=http://tm.spbstu.ru/htmlets/js2020/Kedrov/index.html | width=1280 | height=1280 | border=0}}
+
{{#widget: Iframe | url=http://tm.spbstu.ru/htmlets/js2020/Kedrov/index.html | width=2048 | height=1560 | border=0}}

Текущая версия на 12:52, 31 мая 2020

Описание[править]

Визуализация 3D сцены с помощью метода трассировки лучей
Исполнитель: Кедров Александр
Файл: [[1]

Используемая модель[править]

Основной задача - найти решение уравнения рендеринга.

[math]L_{\text{o}} = L_{\text{e}}\ + \int_\Omega BRDF(\omega_{\text{i}}, \omega_{\text{o}}) L_{\text{i}}\operatorname d \omega_{\text{i}}[/math]

Цвет поверхности вычислялся как сумма 2 компонентов: рассеянный и отраженный свет. Рассейянный свет в свою очередь составлялся из прямого света и света окружения

[math]L_o = L_{\text{specular}} + L_{\text{diffuse}} = L_{\text{specular}} + L_{\text{direct}} + L_{\text{ambient}}[/math]

Отраженный свет вычислялся с помощью метода Монте-Карло. Функцией вероятности была выбрана Cook–Torrance модель.

[math]PDF_\mathrm{spec} = \frac{D F G}{\omega_i \cdot N}[/math].

Прямой свет вычислялся с помощью моделирования излучения частиц света ("фотонов").
Освещенность окружения рассчитывалась с помощью метода Монте-Карло.

Визуализация[править]