Balls v4
Материал из Department of Theoretical and Applied Mechanics
Версия от 02:13, 13 апреля 2014; Денис (обсуждение | вклад) (Новая страница: «Кафедра ТМ > Программирование > [[Программирование и моделирование в Интернет|Интер...»)
Кафедра ТМ > Программирование > Интернет > JavaScript > Balls > Balls v4
<addscript src=Balls_v4_release/>
Не удается найти HTML-файл Balls_v4_TM.html
Скачать программу: Balls_v4_release.zip
Текст программы на языке JavaScript (разработчики Кривцов Антон, Цветков Денис): <toggledisplay status=hide showtext="Показать↓" hidetext="Скрыть↑" linkstyle="font-size:default">
Файл "Balls_v4_release.js"
function MainMech(canvas) {
// Предварительные установки
var context = canvas.getContext("2d"); // на context происходит рисование
document.oncontextmenu=function(e){return false}; // блокировка контекстного меню
const Pi = 3.1415926; // число "пи"
const m0 = 1; // масштаб массы
const T0 = 1; // масштаб времени (период колебаний исходной системы)
const a0 = 1; // масштаб расстояния (диаметр шара)
const g0 = 0.25 * a0 / T0 / T0; // масштаб ускорения (ускорение, при котором за T0 будет пройдено расстояние a0)
const k0 = 2 * Pi / T0; // масштаб частоты
const C0 = m0 * k0 * k0; // масштаб жесткости
const B0 = 2 * m0 * k0; // масштаб вязкости
// *** Задание физических параметров ***
const Ny = 5; // Число шаров, помещающихся по вертикали в окно (задает размер шара относительно размера окна)
const scale = canvas.height / Ny / a0; // масштабный коэффициент для перехода от расчетных к экранным координатам
const m = 1 * m0; // масса
const Cwall = 10 * C0; // жесткость стен
const Cball = 12 * Cwall; // жесткость между частицами
const B = 0.008 * B0; // вязкость среды
const B1 = 0.03 * B0; // вязкость на стенках
const mg = 1 * m * g0; // сила тяжести
const r = a0 / 2; // радиус частицы в расчетных координатах
const rScale = r * scale; // радиус частицы в экранных координатах
const rScale2 = rScale*rScale; // ___в целях оптимизации___
const a = 2*rScale; // равновесное расстояние между частицами
const aCut = 2 * a; // радиус обрезания
const aCut2 = aCut * aCut; // ___в целях оптимизации___
const a2 = a*a; // ___в целях оптимизации___
const arCoeff = 0.75; // если r < arCoeff*a, то потенциал будет считаться для arCoeff*a
const D = a2*Cball/72.0 /(scale*scale); // энергия связи между частицами
const LJCoeff = 12*D/a2; // коэффициент для расчета потенциала Л-Дж
// *** Задание вычислительных параметров ***
const fps = 50; // frames per second - число кадров в секунду (качечтво отображения)
const spf = 100; // steps per frame - число шагов интегрирования между кадрами (скорость расчета)
const dt = 0.045 * T0 / fps; // шаг интегрирования (качество расчета)
// Выполнение программы
var w = canvas.width / scale; // ширина окна в расчетных координатах
var h = canvas.height / scale; // высота окна в расчетных координатах
var xStart = 4 * r; var yStart = h - r-3; // начальное положение шара
var dragAndDropBall = null; // ссылка на захваченный курсором шар
// Работа с мышью
var mouseX; var mouseY; // координаты курсора мыши
var mx, my; // буфер позиции мыши (для расчета скорости при отпускании шара)
canvas.onmousedown = function(e){ // функция при нажатии клавиши мыши
refreshMouseCoords(e); // обновить координаты в переменных mouseX, mouseY
// цикл в обратную сторону, чтобы захватывать шар, нарисованный "сверху"
// (т.к. цикл рисования идет в обычном порядке)
for (var i = balls.length-1; i >= 0; i--){
var b = balls[i];
var rx = b.x - mouseX;
var ry = b.y - mouseY;
b.rLen2 = rx*rx + ry*ry; // квадрат расстояния между курсором и центром шара
if (b.rLen2 <= rScale2) { // курсор нажал на шар
if (e.which == 1) { // нажата левая клавиша мыши
dragAndDropBall = b;
dragAndDropBall.xPlus = dragAndDropBall.x - mouseX; // сдвиг курсора относительно центра шара по x
dragAndDropBall.yPlus = dragAndDropBall.y - mouseY; // сдвиг курсора относительно центра шара по y
mx = mouseX; my = mouseY;
canvas.onmousemove = mouseMove; // пока клавиша нажата - работает функция перемещения
} else if (e.which == 3) { // нажата правая клавиша мыши
balls.splice(i,1); // удалить шар
}
return;
}
}
// если не вышли по return из цикла - нажатие было вне шара, проверяем, можно ли добавить новый
// расстояние между курсором и шаром должно быть 2r, между курсором и стеной - r;
if (mouseX-rScale < 0 || mouseX+rScale > w*scale || mouseY-rScale < 0 || mouseY+rScale > h*scale) return;
for (var i0=0; i0<balls.length; i0++)
if (balls[i0].rLen2 < 4*rScale2) return; // все rLen2 были посчитаны, т.к. мы не вышли по return
if (e.which == 1) addNewBall(mouseX, mouseY);
};
document.onmouseup = function(e){ // функция при отпускании клавиши мыши
canvas.onmousemove = null; // когда клавиша отпущена - функции перемещения нету
dragAndDropBall = null; // когда клавиша отпущена - захваченного курсором шара нету
};
function mouseMove(e){ // функция при перемещении мыши, работает только с зажатой ЛКМ
refreshMouseCoords(e); // обновить координаты в переменных mouseX, mouseY
dragAndDropBall.xx = (mouseX + dragAndDropBall.xPlus)/scale;
dragAndDropBall.yy = (mouseY + dragAndDropBall.yPlus)/scale;
dragAndDropBall.x = dragAndDropBall.xx * scale; dragAndDropBall.y = dragAndDropBall.yy * scale;
dragAndDropBall.vx = .005*(mouseX-mx)/dt/fps; dragAndDropBall.vy = .005*(mouseY-my)/dt/fps;
mx = mouseX; my = mouseY;
}
function refreshMouseCoords(e){ // процедура обновляет координаты в переменных mouseX и mouseY
var rect = canvas.getBoundingClientRect();
mouseX = e.clientX - rect.left;
mouseY = e.clientY - rect.top;
}
// Работа с массивом
var balls = []; // массив шаров
var addNewBall = function(x, y){
var b = [];
b.x = x; b.y = y; // экранные координаты шара
b.xx = x / scale; b.yy = y / scale; // расчетные координаты шара
b.fx = 0; b.fy = mg; // сила, действующая на шар
b.vx = 0; b.vy = 0; // скорость
balls[balls.length] = b; // добавить элемент в конец массива
};
// Основной цикл программы
function control() {
physics();
draw();
}
// Расчетная часть программы
function physics(){ // то, что происходит каждый шаг времени
for (var s=1; s<=spf; s++) {
// пересчет сил идет отдельным массивом, т.к. далее будут добавляться силы взаимодействия между шарами
for (var i0=0; i0<balls.length; i0++){
balls[i0].fx = - B * balls[i0].vx; balls[i0].fy = mg - B * balls[i0].vy;
}
for (var i=0; i<balls.length; i++){
// расчет взаимодействия производится со всеми следующими шарами в массиве,
// чтобы не считать каждое взаимодействие дважды
for (var ii=i+1; ii < balls.length; ii++) {
var b1 = balls[i]; var b2 = balls[ii]; // ссылки на шары
var rx = b1.x - b2.x; var ry = b1.y - b2.y; // вектор смотрит на первый шар (b1)
var r2 = rx*rx + ry*ry; // квадрат расстояния между шарами
if (r2 > aCut2) continue; // проверка на радиус обрезания
if (r2 < arCoeff*a2) r2 = arCoeff*a2; // проверка на минимальный радиус
var s2 = a2/r2; var s4 = s2*s2; // ___в целях оптимизации___
var F = LJCoeff * s4 * s4 * (s4 * s2 - 1); // сила взаимодействия Леннарда-Джонса
var Fx = F*rx; var Fy = F*ry;
b1.fx += Fx; b1.fy += Fy;
b2.fx -= Fx; b2.fy -= Fy;
}
if (balls[i] == dragAndDropBall) continue; // если шар схвачен курсором - его вз. со стенами и перемещение не считаем
if (balls[i].yy + r > h) { balls[i].fy += -Cwall * (balls[i].yy + r - h) - B1 * balls[i].vy; }
if (balls[i].yy - r < 0) { balls[i].fy += -Cwall * (balls[i].yy - r) - B1 * balls[i].vy;}
if (balls[i].xx + r > w) { balls[i].fx += -Cwall * (balls[i].xx + r - w) - B1 * balls[i].vx; }
if (balls[i].xx - r < 0) { balls[i].fx += -Cwall * (balls[i].xx - r) - B1 * balls[i].vx; }
balls[i].vx += balls[i].fx / m * dt; balls[i].vy += balls[i].fy / m * dt;
balls[i].xx += balls[i].vx * dt; balls[i].yy += balls[i].vy * dt;
balls[i].x = balls[i].xx * scale; balls[i].y = balls[i].yy * scale;
}
}
}
// Рисование
var rScale13 = rScale*1.3; // ___в целях оптимизации___
var rScaleShift = rScale/5.0; // ___в целях оптимизации___
function draw(){
context.clearRect(0, 0, w*scale, h*scale); // очистить экран
for (var i = 0; i < balls.length; i++){
var b = balls[i];
// расчет градиента нужно проводить для каждого шара
var gradient=context.createRadialGradient(b.x, b.y, rScale13, b.x-rScaleShift, b.y+rScaleShift,0);
gradient.addColorStop(0,"#0000bb");
gradient.addColorStop(1,"#44ddff");
context.fillStyle=gradient;
context.beginPath();
context.arc(b.x, b.y, r*scale,0,2*Math.PI);
context.closePath();
context.fill();
}
}
// Запуск системы
addNewBall(xStart * scale, yStart * scale);
setInterval(control, 1000/fps);
}
Файл "Balls_v4_release.html"
<!DOCTYPE html>
<html>
<head>
<title>Simple Mechanics</title>
<script src="Balls_v4_release.js"></script>
</head>
<body>
<canvas id="canvasMech" width="800" height="600" style="border:1px solid #000000;"></canvas>
<script type="text/javascript">MainMech(document.getElementById('canvasMech'));</script>
</body>
</html>
</toggledisplay>