Balls v4 — различия между версиями

Материал из Department of Theoretical and Applied Mechanics
Перейти к: навигация, поиск
Строка 14: Строка 14:
  
 
     var context = canvas.getContext("2d");                  // на context происходит рисование
 
     var context = canvas.getContext("2d");                  // на context происходит рисование
     document.oncontextmenu=function(e){return false};       // блокировка контекстного меню
+
     canvas.oncontextmenu = function (e) {return false;};         // блокировка контекстного меню
  
 
     const Pi = 3.1415926;                  // число "пи"
 
     const Pi = 3.1415926;                  // число "пи"
Строка 23: Строка 23:
  
 
     const g0 = a0 / T0 / T0;                // масштаб ускорения (ускорение, при котором за T0 будет пройдено расстояние a0)
 
     const g0 = a0 / T0 / T0;                // масштаб ускорения (ускорение, при котором за T0 будет пройдено расстояние a0)
 
+
     const k0 = 2 * Pi / T0;                 // масштаб частоты
     const k0 = 2 * Pi / T0;               // масштаб частоты
+
     const C0 = m0 * k0 * k0;               // масштаб жесткости
     const C0 = m0 * k0 * k0;             // масштаб жесткости
+
     const B0 = 2 * m0 * k0;                 // масштаб вязкости
     const B0 = 2 * m0 * k0;           // масштаб вязкости
 
  
 
     // *** Задание физических параметров ***
 
     // *** Задание физических параметров ***
  
     const Ny = 5;     // число шаров, помещающихся по вертикали в окно (задает размер шара относительно размера окна)
+
     const Ny = 5;                           // число шаров, помещающихся по вертикали в окно (задает размер шара относительно размера окна)
     const m = 1 * m0;                     // масса
+
     const m = 1 * m0;                       // масса
     const Cwall = 10 * C0;                 // жесткость стен
+
     const Cwall = 10 * C0;                 // жесткость стен
 
     const Cball = 0.1 * Cwall;              // жесткость между частицами
 
     const Cball = 0.1 * Cwall;              // жесткость между частицами
     const B = 0.008 * B0;                 // вязкость среды
+
     const B = 0.008 * B0;                   // вязкость среды
     const B1 = 0.03 * B0;                 // вязкость на стенках
+
     const B1 = 0.03 * B0;                   // вязкость на стенках
     const mg = 0.25 * m * g0;             // сила тяжести
+
     const mg = 0.25 * m * g0;               // сила тяжести
     const r = 0.5 * a0;                   // радиус частицы в расчетных координатах
+
     const r = 0.5 * a0;                     // радиус частицы в расчетных координатах
     const arCoeff = 0.75;                  // если r < arCoeff*a, то потенциал будет считаться для arCoeff*a
+
     const arCoeff = 0.75;                  // сила взаимодействия ограничивается значением, реализующимся при r/a = arCoeff
 
     const a = 2 * r;                        // равновесное расстояние между частицами
 
     const a = 2 * r;                        // равновесное расстояние между частицами
 
     const aCut = 2 * a;                    // радиус обрезания
 
     const aCut = 2 * a;                    // радиус обрезания
Строка 44: Строка 43:
 
     // *** Задание вычислительных параметров ***
 
     // *** Задание вычислительных параметров ***
  
     const fps = 50;                     // frames per second - число кадров в секунду (качечтво отображения)
+
     const fps = 50;                         // frames per second - число кадров в секунду (качечтво отображения)
     const spf = 100;                 // steps per frame  - число шагов интегрирования между кадрами (скорость расчета)
+
     const spf = 100;                       // steps per frame  - число шагов интегрирования между кадрами (скорость расчета)
     const dt  = 0.045 * T0 / fps;         // шаг интегрирования (качество расчета)
+
     const dt  = 0.045 * T0 / fps;           // шаг интегрирования (качество расчета)
  
 
     // Выполнение программы
 
     // Выполнение программы
  
 
     const scale = canvas.height / Ny / a0;  // масштабный коэффициент для перехода от расчетных к экранным координатам
 
     const scale = canvas.height / Ny / a0;  // масштабный коэффициент для перехода от расчетных к экранным координатам
     const r2 = r*r;                         // ___в целях оптимизации___
+
     const r2 = r * r;                       // ___в целях оптимизации___
 
     const aCut2 = aCut * aCut;              // ___в целях оптимизации___
 
     const aCut2 = aCut * aCut;              // ___в целях оптимизации___
     const a2 = a*a;                         // ___в целях оптимизации___
+
     const a2 = a * a;                       // ___в целях оптимизации___
     const D = a2*Cball/72.0;               // энергия связи между частицами
+
     const D = a2 * Cball / 72;             // энергия связи между частицами
     const LJCoeff = 12*D/a2;               // коэффициент для расчета потенциала Л-Дж
+
     const LJCoeff = 12 * D / a2;           // коэффициент для расчета потенциала Л-Дж
  
     var w = canvas.width / scale;     // ширина окна в расчетных координатах
+
     var w = canvas.width / scale;           // ширина окна в расчетных координатах
     var h = canvas.height / scale;     // высота окна в расчетных координатах
+
     var h = canvas.height / scale;         // высота окна в расчетных координатах
    var xStart = 4 * r; var yStart = h - r-3; // начальное положение шара
 
  
     var dragAndDropBall = null;             // ссылка на захваченный курсором шар
+
     var dNd = null;                         // ссылка на захваченный курсором шар (drag & drop)
  
 
     // Работа с мышью
 
     // Работа с мышью
  
     var mouseX;    var mouseY;            // координаты курсора мыши
+
     var mx_, my_;                          // буфер позиции мыши (для расчета скорости при отпускании шара)
    var mx, my;                          // буфер позиции мыши (для расчета скорости при отпускании шара)
 
  
     canvas.onmousedown = function(e){       // функция при нажатии клавиши мыши
+
     canvas.onmousedown = function(e) {     // функция при нажатии клавиши мыши
         refreshMouseCoords(e);             // обновить координаты в переменных mouseX, mouseY
+
         var m = refreshMouseCoords(e);     // получаем расчетные координаты курсора мыши
 
         // цикл в обратную сторону, чтобы захватывать шар, нарисованный "сверху"
 
         // цикл в обратную сторону, чтобы захватывать шар, нарисованный "сверху"
 
         // (т.к. цикл рисования идет в обычном порядке)
 
         // (т.к. цикл рисования идет в обычном порядке)
        var mouseXX = mouseX/scale;    var mouseYY = mouseY/scale;
+
         for (var i = balls.length - 1; i >= 0; i--) {
         for (var i = balls.length-1; i >= 0; i--){
 
 
             var b = balls[i];
 
             var b = balls[i];
             var rx = b.xx - mouseXX;
+
             var rx = b.x - m.x;
             var ry = b.yy - mouseYY;
+
             var ry = b.y - m.y;
             b.rLen2 = rx*rx + ry*ry;        // квадрат расстояния между курсором и центром шара
+
             b.rLen2 = rx * rx + ry * ry;        // квадрат расстояния между курсором и центром шара
             if (b.rLen2 <= r2) {           // курсор нажал на шар
+
             if (b.rLen2 <= r2) {               // курсор нажал на шар
                 if (e.which == 1) {         // нажата левая клавиша мыши
+
                 if (e.which == 1) {             // нажата левая клавиша мыши
                     dragAndDropBall = b;
+
                     dNd = b;
                     dragAndDropBall.xPlus = dragAndDropBall.xx - mouseXX; // сдвиг курсора относительно центра шара по x
+
                     dNd.xPlus = dNd.x - m.x;   // сдвиг курсора относительно центра шара по x
                     dragAndDropBall.yPlus = dragAndDropBall.yy - mouseYY; // сдвиг курсора относительно центра шара по y
+
                     dNd.yPlus = dNd.y - m.y;   // сдвиг курсора относительно центра шара по y
                     mx = mouseXX;    my = mouseYY;
+
                     mx_ = m.x;    my_ = m.y;
 
                     canvas.onmousemove = mouseMove;    // пока клавиша нажата - работает функция перемещения
 
                     canvas.onmousemove = mouseMove;    // пока клавиша нажата - работает функция перемещения
 
                 } else if (e.which == 3) {              // нажата правая клавиша мыши
 
                 } else if (e.which == 3) {              // нажата правая клавиша мыши
                     balls.splice(i,1);                 // удалить шар
+
                     balls.splice(i, 1);                 // удалить шар
 
                 }
 
                 }
 
                 return;
 
                 return;
Строка 92: Строка 88:
 
         }
 
         }
  
         // если не вышли по return из цикла - нажатие было вне шара, проверяем, можно ли добавить новый
+
         // если не вышли по return из цикла - нажатие было вне шара, добавляем новый
        // расстояние между курсором и шаром должно быть 2r, между курсором и стеной - r;
 
        if (mouseXX-r < 0 || mouseXX+r > w || mouseYY-r < 0 || mouseYY+r > h) return;
 
        for (var i0=0; i0<balls.length; i0++)
 
            if (balls[i0].rLen2 < 4*r2) return; // все rLen2 были посчитаны, т.к. мы не вышли по return
 
 
         if (e.which == 1) {
 
         if (e.which == 1) {
             dragAndDropBall = addNewBall(mouseX, mouseY);           // добавляем шар и сразу захватываем его курсором
+
             dNd = addNewBall(m.x, m.y);         // добавляем шар и сразу захватываем его курсором
             dragAndDropBall.xPlus = 0;  dragAndDropBall.yPlus = 0; // держим шар по центру
+
             if (dNd == null) return;            // если шар не добавился (из за стен или других шаров) - возвращаемся
             mx = mouseXX;    my = mouseYY;
+
            dNd.xPlus = 0;  dNd.yPlus = 0;     // держим шар по центру
 +
             mx_ = m.x;    my_ = m.y;
 
             canvas.onmousemove = mouseMove;    // пока клавиша нажата - работает функция перемещения
 
             canvas.onmousemove = mouseMove;    // пока клавиша нажата - работает функция перемещения
 
         }
 
         }
 
     };
 
     };
  
     document.onmouseup = function(e){           // функция при отпускании клавиши мыши
+
     document.onmouseup = function(e) {         // функция при отпускании клавиши мыши
 
         canvas.onmousemove = null;              // когда клавиша отпущена - функции перемещения нету
 
         canvas.onmousemove = null;              // когда клавиша отпущена - функции перемещения нету
         dragAndDropBall = null;                 // когда клавиша отпущена - захваченного курсором шара нету
+
         dNd = null;                             // когда клавиша отпущена - захваченного курсором шара нету
 
     };
 
     };
  
     function mouseMove(e){                     // функция при перемещении мыши, работает только с зажатой ЛКМ
+
     function mouseMove(e) {                     // функция при перемещении мыши, работает только с зажатой ЛКМ
         refreshMouseCoords(e);                 // обновить координаты в переменных mouseX, mouseY
+
         var m = refreshMouseCoords(e);         // получаем расчетные координаты курсора мыши
         var mouseXX = mouseX/scale;    var mouseYY = mouseY/scale;
+
         dNd.x = m.x + dNd.xPlus;
        dragAndDropBall.xx = mouseXX + dragAndDropBall.xPlus;
+
         dNd.y = m.y + dNd.yPlus;
         dragAndDropBall.yy = mouseYY + dragAndDropBall.yPlus;
+
         dNd.vx = 0.6 * (m.x - mx_) / dt / fps;  dNd.vy = 0.6 * (m.y - my_) / dt / fps;
         dragAndDropBall.x = dragAndDropBall.xx * scale;    dragAndDropBall.y = dragAndDropBall.yy * scale;
+
         mx_ = m.x;    my_ = m.y;
        dragAndDropBall.vx = .6*(mouseXX-mx)/dt/fps;  dragAndDropBall.vy = .6*(mouseYY-my)/dt/fps;
 
         mx = mouseXX;    my = mouseYY;
 
 
     }
 
     }
  
     function refreshMouseCoords(e){             // процедура обновляет координаты в переменных mouseX и mouseY
+
     function refreshMouseCoords(e) {           // функция возвращает расчетные координаты курсора мыши
 +
        var m = [];
 
         var rect = canvas.getBoundingClientRect();
 
         var rect = canvas.getBoundingClientRect();
         mouseX = e.clientX - rect.left;
+
         m.x = (e.clientX - rect.left) / scale;
         mouseY = e.clientY - rect.top;
+
         m.y = (e.clientY - rect.top) / scale;
 +
        return m;
 
     }
 
     }
  
 
     // Работа с массивом
 
     // Работа с массивом
  
     var balls = [];                                 // массив шаров
+
     var balls = [];                             // массив шаров
     var addNewBall =  function(x, y){
+
     var addNewBall =  function(x, y) {
 +
        // проверка - не пересекается ли новый шар со стенами или уже существующими шарами
 +
        if (x - r < 0 || x + r > w || y - r < 0 || y + r > h) return null;
 +
        for (var i = 0; i < balls.length; i++) {
 +
            var rx = balls[i].x - x;
 +
            var ry = balls[i].y - y;
 +
            var rLen2 = rx * rx + ry * ry;
 +
            if (rLen2 < 4 * r2) return null;
 +
        }
 
         var b = [];
 
         var b = [];
  
         b.x = x;               b.y = y;             // экранные координаты шара
+
         b.x = x;               b.y = y;       // расчетные координаты шара
        b.xx = x / scale;      b.yy = y / scale;    // расчетные координаты шара
+
         b.fx = 0;               b.fy = mg;     // сила, действующая на шар
         b.fx = 0;             b.fy = mg;           // сила, действующая на шар
+
         b.vx = 0;               b.vy = 0;       // скорость
         b.vx = 0;             b.vy = 0;           // скорость
 
  
         balls[balls.length] = b;                   // добавить элемент в конец массива
+
         balls[balls.length] = b;               // добавить элемент в конец массива
 
         return b;
 
         return b;
 
     };
 
     };
Строка 150: Строка 150:
 
     // Расчетная часть программы
 
     // Расчетная часть программы
  
     function physics(){                             // то, что происходит каждый шаг времени
+
     function physics() {                       // то, что происходит каждый шаг времени
         for (var s=1; s<=spf; s++) {
+
         for (var s = 1; s <= spf; s++) {
  
 
             // пересчет сил идет отдельным массивом, т.к. далее будут добавляться силы взаимодействия между шарами
 
             // пересчет сил идет отдельным массивом, т.к. далее будут добавляться силы взаимодействия между шарами
             for (var i0=0; i0<balls.length; i0++){
+
             for (var i0 = 0; i0 < balls.length; i0++) {
                 balls[i0].fx = - B * balls[i0].vx; balls[i0].fy = mg - B * balls[i0].vy;
+
                 balls[i0].fx = - B * balls[i0].vx;
 +
                balls[i0].fy = mg - B * balls[i0].vy;
 
             }
 
             }
  
             for (var i=0; i<balls.length; i++){
+
             for (var i = 0; i < balls.length; i++) {
 
                 // расчет взаимодействия производится со всеми следующими шарами в массиве,
 
                 // расчет взаимодействия производится со всеми следующими шарами в массиве,
 
                 // чтобы не считать каждое взаимодействие дважды
 
                 // чтобы не считать каждое взаимодействие дважды
                 for (var ii=i+1; ii < balls.length; ii++) {
+
                var b = balls[i];
 
+
                 for (var j = i + 1; j < balls.length; j++) {
                     var b1 = balls[i];      var b2 = balls[ii];             // ссылки на шары
+
                     var b2 = balls[j];
                     var rx = b1.xx - b2.xx;  var ry = b1.yy - b2.yy;       // вектор смотрит на первый шар (b1)
+
                     var rx = b.x - b2.x;  var ry = b.y - b2.y;         // вектор смотрит на первый шар (b)
                     var r2 = rx*rx + ry*ry;                                 // квадрат расстояния между шарами
+
                     var r2 = rx * rx + ry * ry;                         // квадрат расстояния между шарами
                     if (r2 > aCut2) continue;                               // проверка на радиус обрезания
+
                     if (r2 > aCut2) continue;                           // проверка на радиус обрезания
                     if (r2 < arCoeff*a2) r2 = arCoeff*a2;                   // проверка на минимальный радиус
+
                     if (r2 < arCoeff * a2) r2 = arCoeff * a2;           // проверка на минимальный радиус
  
                     var s2 = a2/r2;        var s4 = s2*s2;                 // ___в целях оптимизации___
+
                     var s2 = a2 / r2;        var s4 = s2 * s2;         // ___в целях оптимизации___
  
                     var F = LJCoeff * s4 * s4 * (s4 * s2 - 1);             // сила взаимодействия Леннарда-Джонса
+
                     var F = LJCoeff * s4 * s4 * (s4 * s2 - 1);         // сила взаимодействия Леннарда-Джонса
                     var Fx = F*rx;         var Fy = F*ry;
+
                     var Fx = F * rx;       var Fy = F * ry;
  
                     b1.fx += Fx;           b1.fy += Fy;
+
                     b.fx += Fx;             b.fy += Fy;
 
                     b2.fx -= Fx;            b2.fy -= Fy;
 
                     b2.fx -= Fx;            b2.fy -= Fy;
 
                 }
 
                 }
  
                 if (balls[i] == dragAndDropBall) continue;  // если шар схвачен курсором - его вз. со стенами и перемещение не считаем
+
                 if (b == dNd) continue;  // если шар схвачен курсором - его вз. со стенами и перемещение не считаем
 
 
                if (balls[i].yy + r > h) { balls[i].fy += -Cwall * (balls[i].yy + r - h) - B1 * balls[i].vy; }
 
                if (balls[i].yy - r < 0) { balls[i].fy += -Cwall * (balls[i].yy - r) - B1 * balls[i].vy;}
 
                if (balls[i].xx + r > w) { balls[i].fx += -Cwall * (balls[i].xx + r - w) - B1 * balls[i].vx; }
 
                if (balls[i].xx - r < 0) { balls[i].fx += -Cwall * (balls[i].xx - r) - B1 * balls[i].vx; }
 
  
                 balls[i].vx += balls[i].fx / m * dt;       balls[i].vy += balls[i].fy / m * dt;
+
                 if (b.y + r > h) { b.fy += -Cwall * (b.y + r - h) - B1 * b.vy; }
                 balls[i].xx += balls[i].vx * dt;       balls[i].yy += balls[i].vy * dt;
+
                if (b.y - r < 0) { b.fy += -Cwall * (b.y - r) - B1 * b.vy;}
 +
                 if (b.x + r > w) { b.fx += -Cwall * (b.x + r - w) - B1 * b.vx; }
 +
                if (b.x - r < 0) { b.fx += -Cwall * (b.x - r) - B1 * b.vx; }
  
                 balls[i].x = balls[i].xx * scale;   balls[i].y = balls[i].yy * scale;
+
                 b.vx += b.fx / m * dt;        b.vy += b.fy / m * dt;
 +
                b.x += b.vx * dt;             b.y += b.vy * dt;
 
             }
 
             }
 
         }
 
         }
Строка 195: Строка 194:
 
     // Рисование
 
     // Рисование
  
     var rScale13 = r * scale*1.3;           // ___в целях оптимизации___
+
     var rScale13 = r * scale * 1.3;         // ___в целях оптимизации___
     var rScaleShift = r * scale/5.0;        // ___в целях оптимизации___
+
     var rScaleShift = r * scale / 5;        // ___в целях оптимизации___
     function draw(){
+
     function draw() {
         context.clearRect(0, 0, w*scale, h*scale);         // очистить экран
+
         context.clearRect(0, 0, w * scale, h * scale);     // очистить экран
 
         for (var i = 0; i < balls.length; i++){
 
         for (var i = 0; i < balls.length; i++){
             var b = balls[i];
+
             var xS = balls[i].x * scale;          var yS = balls[i].y * scale;
 
 
 
             // расчет градиента нужно проводить для каждого шара
 
             // расчет градиента нужно проводить для каждого шара
             var gradient=context.createRadialGradient(b.x, b.y, rScale13, b.x-rScaleShift, b.y+rScaleShift,0);
+
             var gradient = context.createRadialGradient(xS, yS, rScale13, xS - rScaleShift, yS + rScaleShift, 0);
             gradient.addColorStop(0,"#0000bb");
+
             gradient.addColorStop(0, "#0000bb");
             gradient.addColorStop(1,"#44ddff");
+
             gradient.addColorStop(1, "#44ddff");
             context.fillStyle=gradient;
+
             context.fillStyle = gradient;
  
 
             context.beginPath();
 
             context.beginPath();
             context.arc(b.x, b.y, r*scale,0,2*Math.PI);
+
             context.arc(xS, yS, r * scale, 0, 2 * Math.PI, false);
 
             context.closePath();
 
             context.closePath();
 
             context.fill();
 
             context.fill();
Строка 216: Строка 214:
  
 
     // Запуск системы
 
     // Запуск системы
 
+
    for (var i = 0; i < 1000; i++)
    addNewBall(xStart * scale, yStart * scale);
+
        addNewBall(Math.random() * w, Math.random() * h);
     setInterval(control, 1000/fps);
+
     setInterval(control, 1000 / fps);
 
 
 
}
 
}
 
</source>
 
</source>

Версия 13:28, 29 апреля 2014

Кафедра ТМ > Программирование > Интернет > JavaScript > Balls > Balls v4

<addscript src=Balls_v4_release/>

Не удается найти HTML-файл Balls_v4_TM.html


Скачать программу: Balls_v4_release.zip Текст программы на языке JavaScript (разработчики Кривцов Антон, Цветков Денис): <toggledisplay status=hide showtext="Показать↓" hidetext="Скрыть↑" linkstyle="font-size:default"> Файл "Balls_v4_release.js"

function MainMech(canvas) {

    // Предварительные установки

    var context = canvas.getContext("2d");                  // на context происходит рисование
    canvas.oncontextmenu = function (e) {return false;};          // блокировка контекстного меню

    const Pi = 3.1415926;                   // число "пи"

    const m0 = 1;                           // масштаб массы
    const T0 = 1;                           // масштаб времени (период колебаний исходной системы)
    const a0 = 1;                           // масштаб расстояния (диаметр шара)

    const g0 = a0 / T0 / T0;                // масштаб ускорения (ускорение, при котором за T0 будет пройдено расстояние a0)
    const k0 = 2 * Pi / T0;                 // масштаб частоты
    const C0 = m0 * k0 * k0;                // масштаб жесткости
    const B0 = 2 * m0 * k0;                 // масштаб вязкости

    // *** Задание физических параметров ***

    const Ny = 5;                           // число шаров, помещающихся по вертикали в окно (задает размер шара относительно размера окна)
    const m = 1 * m0;                       // масса
    const Cwall = 10 * C0;                  // жесткость стен
    const Cball = 0.1 * Cwall;              // жесткость между частицами
    const B = 0.008 * B0;                   // вязкость среды
    const B1 = 0.03 * B0;                   // вязкость на стенках
    const mg = 0.25 * m * g0;               // сила тяжести
    const r = 0.5 * a0;                     // радиус частицы в расчетных координатах
    const arCoeff = 0.75;                   // сила взаимодействия ограничивается значением, реализующимся при r/a = arCoeff
    const a = 2 * r;                        // равновесное расстояние между частицами
    const aCut = 2 * a;                     // радиус обрезания

    // *** Задание вычислительных параметров ***

    const fps = 50;                         // frames per second - число кадров в секунду (качечтво отображения)
    const spf = 100;                        // steps per frame   - число шагов интегрирования между кадрами (скорость расчета)
    const dt  = 0.045 * T0 / fps;           // шаг интегрирования (качество расчета)

    // Выполнение программы

    const scale = canvas.height / Ny / a0;  // масштабный коэффициент для перехода от расчетных к экранным координатам
    const r2 = r * r;                       // ___в целях оптимизации___
    const aCut2 = aCut * aCut;              // ___в целях оптимизации___
    const a2 = a * a;                       // ___в целях оптимизации___
    const D = a2 * Cball / 72;              // энергия связи между частицами
    const LJCoeff = 12 * D / a2;            // коэффициент для расчета потенциала Л-Дж

    var w = canvas.width / scale;           // ширина окна в расчетных координатах
    var h = canvas.height / scale;          // высота окна в расчетных координатах

    var dNd = null;                         // ссылка на захваченный курсором шар (drag & drop)

    // Работа с мышью

    var mx_, my_;                           // буфер позиции мыши (для расчета скорости при отпускании шара)

    canvas.onmousedown = function(e) {      // функция при нажатии клавиши мыши
        var m = refreshMouseCoords(e);      // получаем расчетные координаты курсора мыши
        // цикл в обратную сторону, чтобы захватывать шар, нарисованный "сверху"
        // (т.к. цикл рисования идет в обычном порядке)
        for (var i = balls.length - 1; i >= 0; i--) {
            var b = balls[i];
            var rx = b.x - m.x;
            var ry = b.y - m.y;
            b.rLen2 = rx * rx + ry * ry;        // квадрат расстояния между курсором и центром шара
            if (b.rLen2 <= r2) {                // курсор нажал на шар
                if (e.which == 1) {             // нажата левая клавиша мыши
                    dNd = b;
                    dNd.xPlus = dNd.x - m.x;    // сдвиг курсора относительно центра шара по x
                    dNd.yPlus = dNd.y - m.y;    // сдвиг курсора относительно центра шара по y
                    mx_ = m.x;    my_ = m.y;
                    canvas.onmousemove = mouseMove;     // пока клавиша нажата - работает функция перемещения
                } else if (e.which == 3) {              // нажата правая клавиша мыши
                    balls.splice(i, 1);                 // удалить шар
                }
                return;
            }
        }

        // если не вышли по return из цикла - нажатие было вне шара, добавляем новый
        if (e.which == 1) {
            dNd = addNewBall(m.x, m.y);         // добавляем шар и сразу захватываем его курсором
            if (dNd == null) return;            // если шар не добавился (из за стен или других шаров) - возвращаемся
            dNd.xPlus = 0;  dNd.yPlus = 0;      // держим шар по центру
            mx_ = m.x;    my_ = m.y;
            canvas.onmousemove = mouseMove;     // пока клавиша нажата - работает функция перемещения
        }
    };

    document.onmouseup = function(e) {          // функция при отпускании клавиши мыши
        canvas.onmousemove = null;              // когда клавиша отпущена - функции перемещения нету
        dNd = null;                             // когда клавиша отпущена - захваченного курсором шара нету
    };

    function mouseMove(e) {                     // функция при перемещении мыши, работает только с зажатой ЛКМ
        var m = refreshMouseCoords(e);          // получаем расчетные координаты курсора мыши
        dNd.x = m.x + dNd.xPlus;
        dNd.y = m.y + dNd.yPlus;
        dNd.vx = 0.6 * (m.x - mx_) / dt / fps;   dNd.vy = 0.6 * (m.y - my_) / dt / fps;
        mx_ = m.x;    my_ = m.y;
    }

    function refreshMouseCoords(e) {            // функция возвращает расчетные координаты курсора мыши
        var m = [];
        var rect = canvas.getBoundingClientRect();
        m.x = (e.clientX - rect.left) / scale;
        m.y = (e.clientY - rect.top) / scale;
        return m;
    }

    // Работа с массивом

    var balls = [];                             // массив шаров
    var addNewBall =  function(x, y) {
        // проверка - не пересекается ли новый шар со стенами или уже существующими шарами
        if (x - r < 0 || x + r > w || y - r < 0 || y + r > h) return null;
        for (var i = 0; i < balls.length; i++) {
            var rx = balls[i].x - x;
            var ry = balls[i].y - y;
            var rLen2 = rx * rx + ry * ry;
            if (rLen2 < 4 * r2) return null;
        }
        var b = [];

        b.x = x;                b.y = y;        // расчетные координаты шара
        b.fx = 0;               b.fy = mg;      // сила, действующая на шар
        b.vx = 0;               b.vy = 0;       // скорость

        balls[balls.length] = b;                // добавить элемент в конец массива
        return b;
    };

    // Основной цикл программы

    function control() {
        physics();
        draw();
    }

    // Расчетная часть программы

    function physics() {                        // то, что происходит каждый шаг времени
        for (var s = 1; s <= spf; s++) {

            // пересчет сил идет отдельным массивом, т.к. далее будут добавляться силы взаимодействия между шарами
            for (var i0 = 0; i0 < balls.length; i0++) {
                balls[i0].fx = - B * balls[i0].vx;
                balls[i0].fy = mg - B * balls[i0].vy;
            }

            for (var i = 0; i < balls.length; i++) {
                // расчет взаимодействия производится со всеми следующими шарами в массиве,
                // чтобы не считать каждое взаимодействие дважды
                var b = balls[i];
                for (var j = i + 1; j < balls.length; j++) {
                    var b2 = balls[j];
                    var rx = b.x - b2.x;   var ry = b.y - b2.y;         // вектор смотрит на первый шар (b)
                    var r2 = rx * rx + ry * ry;                         // квадрат расстояния между шарами
                    if (r2 > aCut2) continue;                           // проверка на радиус обрезания
                    if (r2 < arCoeff * a2) r2 = arCoeff * a2;           // проверка на минимальный радиус

                    var s2 = a2 / r2;         var s4 = s2 * s2;         // ___в целях оптимизации___

                    var F = LJCoeff * s4 * s4 * (s4 * s2 - 1);          // сила взаимодействия Леннарда-Джонса
                    var Fx = F * rx;        var Fy = F * ry;

                    b.fx += Fx;             b.fy += Fy;
                    b2.fx -= Fx;            b2.fy -= Fy;
                }

                if (b == dNd) continue;  // если шар схвачен курсором - его вз. со стенами и перемещение не считаем

                if (b.y + r > h) { b.fy += -Cwall * (b.y + r - h) - B1 * b.vy; }
                if (b.y - r < 0) { b.fy += -Cwall * (b.y - r) - B1 * b.vy;}
                if (b.x + r > w) { b.fx += -Cwall * (b.x + r - w) - B1 * b.vx; }
                if (b.x - r < 0) { b.fx += -Cwall * (b.x - r) - B1 * b.vx; }

                b.vx += b.fx / m * dt;        b.vy += b.fy / m * dt;
                b.x += b.vx * dt;             b.y += b.vy * dt;
            }
        }
    }

    // Рисование

    var rScale13 = r * scale * 1.3;         // ___в целях оптимизации___
    var rScaleShift = r * scale / 5;        // ___в целях оптимизации___
    function draw() {
        context.clearRect(0, 0, w * scale, h * scale);      // очистить экран
        for (var i = 0; i < balls.length; i++){
            var xS = balls[i].x * scale;           var yS = balls[i].y * scale;
            // расчет градиента нужно проводить для каждого шара
            var gradient = context.createRadialGradient(xS, yS, rScale13, xS - rScaleShift, yS + rScaleShift, 0);
            gradient.addColorStop(0, "#0000bb");
            gradient.addColorStop(1, "#44ddff");
            context.fillStyle = gradient;

            context.beginPath();
            context.arc(xS, yS, r * scale, 0, 2 * Math.PI, false);
            context.closePath();
            context.fill();
        }
    }

    // Запуск системы
    for (var i = 0; i < 1000; i++)
        addNewBall(Math.random() * w, Math.random() * h);
    setInterval(control, 1000 / fps);
}

Файл "Balls_v4_release.html"

<!DOCTYPE html>
<html>
<head>
    <title>Simple Mechanics</title>
    <script src="Balls_v4_release.js"></script>
</head>
<body>
    <canvas id="canvasMech" width="800" height="600" style="border:1px solid #000000;"></canvas>
    <script type="text/javascript">MainMech(document.getElementById('canvasMech'));</script>
</body>
</html>

</toggledisplay>