Визуализация 3D сцены (JavaScript) — различия между версиями
Материал из Department of Theoretical and Applied Mechanics
(Новая страница: «== Описание == Визуализация 3D сцены с помощью метода трассировки лучей<br /> Исполнитель: К…») |
(→Используемая модель) |
||
(не показаны 4 промежуточные версии этого же участника) | |||
Строка 5: | Строка 5: | ||
== Используемая модель == | == Используемая модель == | ||
− | Основной задача - найти решение уравнения рендеринга. | + | Основной задача - найти решение уравнения рендеринга.<br /> |
− | Цвет поверхности вычислялся как сумма | + | :<math>L_{\text{o}} = L_{\text{e}}\ + \int_\Omega BRDF(\omega_{\text{i}}, \omega_{\text{o}}) L_{\text{i}}\operatorname d \omega_{\text{i}}</math> |
+ | Цвет поверхности вычислялся как сумма 2 компонентов: рассеянный и отраженный свет. Рассейянный свет в свою очередь составлялся из прямого света и света окружения<br /> | ||
+ | :<math>L_o = L_{\text{specular}} + L_{\text{diffuse}} = L_{\text{specular}} + L_{\text{direct}} + L_{\text{ambient}}</math> | ||
Отраженный свет вычислялся с помощью метода Монте-Карло. Функцией вероятности была выбрана Cook–Torrance модель.<br /> | Отраженный свет вычислялся с помощью метода Монте-Карло. Функцией вероятности была выбрана Cook–Torrance модель.<br /> | ||
+ | :<math>PDF_\mathrm{spec} = \frac{D F G}{\omega_i \cdot N}</math>. | ||
Прямой свет вычислялся с помощью моделирования излучения частиц света ("фотонов").<br /> | Прямой свет вычислялся с помощью моделирования излучения частиц света ("фотонов").<br /> | ||
− | + | Освещенность окружения рассчитывалась с помощью метода Монте-Карло. | |
+ | |||
== Визуализация == | == Визуализация == | ||
− | {{#widget: Iframe | url=http://tm.spbstu.ru/htmlets/js2020/Kedrov/index.html | width= | + | {{#widget: Iframe | url=http://tm.spbstu.ru/htmlets/js2020/Kedrov/index.html | width=2048 | height=1560 | border=0}} |
Текущая версия на 12:52, 31 мая 2020
Описание[править]
Визуализация 3D сцены с помощью метода трассировки лучей
Исполнитель: Кедров Александр
Файл: [[1]
Используемая модель[править]
Основной задача - найти решение уравнения рендеринга.
Цвет поверхности вычислялся как сумма 2 компонентов: рассеянный и отраженный свет. Рассейянный свет в свою очередь составлялся из прямого света и света окружения
Отраженный свет вычислялся с помощью метода Монте-Карло. Функцией вероятности была выбрана Cook–Torrance модель.
- .
Прямой свет вычислялся с помощью моделирования излучения частиц света ("фотонов").
Освещенность окружения рассчитывалась с помощью метода Монте-Карло.
Визуализация[править]