Balls v4 — различия между версиями
Материал из Department of Theoretical and Applied Mechanics
Денис (обсуждение | вклад) |
Денис (обсуждение | вклад) |
||
Строка 14: | Строка 14: | ||
var context = canvas.getContext("2d"); // на context происходит рисование | var context = canvas.getContext("2d"); // на context происходит рисование | ||
− | + | canvas.oncontextmenu = function (e) {return false;}; // блокировка контекстного меню | |
const Pi = 3.1415926; // число "пи" | const Pi = 3.1415926; // число "пи" | ||
Строка 23: | Строка 23: | ||
const g0 = a0 / T0 / T0; // масштаб ускорения (ускорение, при котором за T0 будет пройдено расстояние a0) | const g0 = a0 / T0 / T0; // масштаб ускорения (ускорение, при котором за T0 будет пройдено расстояние a0) | ||
− | + | const k0 = 2 * Pi / T0; // масштаб частоты | |
− | const k0 = 2 * Pi / T0; | + | const C0 = m0 * k0 * k0; // масштаб жесткости |
− | const C0 = m0 * k0 * k0; | + | const B0 = 2 * m0 * k0; // масштаб вязкости |
− | const B0 = 2 * m0 * k0; | ||
// *** Задание физических параметров *** | // *** Задание физических параметров *** | ||
− | const Ny = 5; | + | const Ny = 5; // число шаров, помещающихся по вертикали в окно (задает размер шара относительно размера окна) |
− | const m = 1 * m0; | + | const m = 1 * m0; // масса |
− | const Cwall = 10 * C0; | + | const Cwall = 10 * C0; // жесткость стен |
const Cball = 0.1 * Cwall; // жесткость между частицами | const Cball = 0.1 * Cwall; // жесткость между частицами | ||
− | const B = 0.008 * B0; | + | const B = 0.008 * B0; // вязкость среды |
− | const B1 = 0.03 * B0; | + | const B1 = 0.03 * B0; // вязкость на стенках |
− | const mg = 0.25 * m * g0; | + | const mg = 0.25 * m * g0; // сила тяжести |
− | const r = 0.5 * a0; | + | const r = 0.5 * a0; // радиус частицы в расчетных координатах |
− | const arCoeff = 0.75; // | + | const arCoeff = 0.75; // сила взаимодействия ограничивается значением, реализующимся при r/a = arCoeff |
const a = 2 * r; // равновесное расстояние между частицами | const a = 2 * r; // равновесное расстояние между частицами | ||
const aCut = 2 * a; // радиус обрезания | const aCut = 2 * a; // радиус обрезания | ||
Строка 44: | Строка 43: | ||
// *** Задание вычислительных параметров *** | // *** Задание вычислительных параметров *** | ||
− | const fps = 50; | + | const fps = 50; // frames per second - число кадров в секунду (качечтво отображения) |
− | const spf = 100; | + | const spf = 100; // steps per frame - число шагов интегрирования между кадрами (скорость расчета) |
− | const dt = 0.045 * T0 / fps; | + | const dt = 0.045 * T0 / fps; // шаг интегрирования (качество расчета) |
// Выполнение программы | // Выполнение программы | ||
const scale = canvas.height / Ny / a0; // масштабный коэффициент для перехода от расчетных к экранным координатам | const scale = canvas.height / Ny / a0; // масштабный коэффициент для перехода от расчетных к экранным координатам | ||
− | const r2 = r*r; | + | const r2 = r * r; // ___в целях оптимизации___ |
const aCut2 = aCut * aCut; // ___в целях оптимизации___ | const aCut2 = aCut * aCut; // ___в целях оптимизации___ | ||
− | const a2 = a*a; | + | const a2 = a * a; // ___в целях оптимизации___ |
− | const D = a2*Cball/72 | + | const D = a2 * Cball / 72; // энергия связи между частицами |
− | const LJCoeff = 12*D/a2; | + | const LJCoeff = 12 * D / a2; // коэффициент для расчета потенциала Л-Дж |
− | var w = canvas.width / scale; | + | var w = canvas.width / scale; // ширина окна в расчетных координатах |
− | var h = canvas.height / scale; | + | var h = canvas.height / scale; // высота окна в расчетных координатах |
− | |||
− | var | + | var dNd = null; // ссылка на захваченный курсором шар (drag & drop) |
// Работа с мышью | // Работа с мышью | ||
− | var | + | var mx_, my_; // буфер позиции мыши (для расчета скорости при отпускании шара) |
− | |||
− | canvas.onmousedown = function(e){ | + | canvas.onmousedown = function(e) { // функция при нажатии клавиши мыши |
− | refreshMouseCoords(e); | + | var m = refreshMouseCoords(e); // получаем расчетные координаты курсора мыши |
// цикл в обратную сторону, чтобы захватывать шар, нарисованный "сверху" | // цикл в обратную сторону, чтобы захватывать шар, нарисованный "сверху" | ||
// (т.к. цикл рисования идет в обычном порядке) | // (т.к. цикл рисования идет в обычном порядке) | ||
− | + | for (var i = balls.length - 1; i >= 0; i--) { | |
− | for (var i = balls.length-1; i >= 0; i--){ | ||
var b = balls[i]; | var b = balls[i]; | ||
− | var rx = b. | + | var rx = b.x - m.x; |
− | var ry = b. | + | var ry = b.y - m.y; |
− | b.rLen2 = rx*rx + ry*ry; // квадрат расстояния между курсором и центром шара | + | b.rLen2 = rx * rx + ry * ry; // квадрат расстояния между курсором и центром шара |
− | if (b.rLen2 <= r2) { | + | if (b.rLen2 <= r2) { // курсор нажал на шар |
− | if (e.which == 1) { | + | if (e.which == 1) { // нажата левая клавиша мыши |
− | + | dNd = b; | |
− | + | dNd.xPlus = dNd.x - m.x; // сдвиг курсора относительно центра шара по x | |
− | + | dNd.yPlus = dNd.y - m.y; // сдвиг курсора относительно центра шара по y | |
− | + | mx_ = m.x; my_ = m.y; | |
canvas.onmousemove = mouseMove; // пока клавиша нажата - работает функция перемещения | canvas.onmousemove = mouseMove; // пока клавиша нажата - работает функция перемещения | ||
} else if (e.which == 3) { // нажата правая клавиша мыши | } else if (e.which == 3) { // нажата правая клавиша мыши | ||
− | balls.splice(i,1); | + | balls.splice(i, 1); // удалить шар |
} | } | ||
return; | return; | ||
Строка 92: | Строка 88: | ||
} | } | ||
− | // если не вышли по return из цикла - нажатие было вне шара, | + | // если не вышли по return из цикла - нажатие было вне шара, добавляем новый |
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
if (e.which == 1) { | if (e.which == 1) { | ||
− | + | dNd = addNewBall(m.x, m.y); // добавляем шар и сразу захватываем его курсором | |
− | + | if (dNd == null) return; // если шар не добавился (из за стен или других шаров) - возвращаемся | |
− | + | dNd.xPlus = 0; dNd.yPlus = 0; // держим шар по центру | |
+ | mx_ = m.x; my_ = m.y; | ||
canvas.onmousemove = mouseMove; // пока клавиша нажата - работает функция перемещения | canvas.onmousemove = mouseMove; // пока клавиша нажата - работает функция перемещения | ||
} | } | ||
}; | }; | ||
− | document.onmouseup = function(e){ | + | document.onmouseup = function(e) { // функция при отпускании клавиши мыши |
canvas.onmousemove = null; // когда клавиша отпущена - функции перемещения нету | canvas.onmousemove = null; // когда клавиша отпущена - функции перемещения нету | ||
− | + | dNd = null; // когда клавиша отпущена - захваченного курсором шара нету | |
}; | }; | ||
− | function mouseMove(e){ | + | function mouseMove(e) { // функция при перемещении мыши, работает только с зажатой ЛКМ |
− | refreshMouseCoords(e); | + | var m = refreshMouseCoords(e); // получаем расчетные координаты курсора мыши |
− | + | dNd.x = m.x + dNd.xPlus; | |
− | + | dNd.y = m.y + dNd.yPlus; | |
− | + | dNd.vx = 0.6 * (m.x - mx_) / dt / fps; dNd.vy = 0.6 * (m.y - my_) / dt / fps; | |
− | + | mx_ = m.x; my_ = m.y; | |
− | |||
− | |||
} | } | ||
− | function refreshMouseCoords(e){ | + | function refreshMouseCoords(e) { // функция возвращает расчетные координаты курсора мыши |
+ | var m = []; | ||
var rect = canvas.getBoundingClientRect(); | var rect = canvas.getBoundingClientRect(); | ||
− | + | m.x = (e.clientX - rect.left) / scale; | |
− | + | m.y = (e.clientY - rect.top) / scale; | |
+ | return m; | ||
} | } | ||
// Работа с массивом | // Работа с массивом | ||
− | var balls = []; | + | var balls = []; // массив шаров |
− | var addNewBall = function(x, y){ | + | var addNewBall = function(x, y) { |
+ | // проверка - не пересекается ли новый шар со стенами или уже существующими шарами | ||
+ | if (x - r < 0 || x + r > w || y - r < 0 || y + r > h) return null; | ||
+ | for (var i = 0; i < balls.length; i++) { | ||
+ | var rx = balls[i].x - x; | ||
+ | var ry = balls[i].y - y; | ||
+ | var rLen2 = rx * rx + ry * ry; | ||
+ | if (rLen2 < 4 * r2) return null; | ||
+ | } | ||
var b = []; | var b = []; | ||
− | b.x = x; | + | b.x = x; b.y = y; // расчетные координаты шара |
− | + | b.fx = 0; b.fy = mg; // сила, действующая на шар | |
− | b.fx = 0; | + | b.vx = 0; b.vy = 0; // скорость |
− | b.vx = 0; | ||
− | balls[balls.length] = b; | + | balls[balls.length] = b; // добавить элемент в конец массива |
return b; | return b; | ||
}; | }; | ||
Строка 150: | Строка 150: | ||
// Расчетная часть программы | // Расчетная часть программы | ||
− | function physics(){ | + | function physics() { // то, что происходит каждый шаг времени |
− | for (var s=1; s<=spf; s++) { | + | for (var s = 1; s <= spf; s++) { |
// пересчет сил идет отдельным массивом, т.к. далее будут добавляться силы взаимодействия между шарами | // пересчет сил идет отдельным массивом, т.к. далее будут добавляться силы взаимодействия между шарами | ||
− | for (var i0=0; i0<balls.length; i0++){ | + | for (var i0 = 0; i0 < balls.length; i0++) { |
− | balls[i0].fx = - B * balls[i0].vx; balls[i0].fy = mg - B * balls[i0].vy; | + | balls[i0].fx = - B * balls[i0].vx; |
+ | balls[i0].fy = mg - B * balls[i0].vy; | ||
} | } | ||
− | for (var i=0; i<balls.length; i++){ | + | for (var i = 0; i < balls.length; i++) { |
// расчет взаимодействия производится со всеми следующими шарами в массиве, | // расчет взаимодействия производится со всеми следующими шарами в массиве, | ||
// чтобы не считать каждое взаимодействие дважды | // чтобы не считать каждое взаимодействие дважды | ||
− | for (var | + | var b = balls[i]; |
− | + | for (var j = i + 1; j < balls.length; j++) { | |
− | + | var b2 = balls[j]; | |
− | var rx = | + | var rx = b.x - b2.x; var ry = b.y - b2.y; // вектор смотрит на первый шар (b) |
− | var r2 = rx*rx + ry*ry; | + | var r2 = rx * rx + ry * ry; // квадрат расстояния между шарами |
− | if (r2 > aCut2) continue; | + | if (r2 > aCut2) continue; // проверка на радиус обрезания |
− | if (r2 < arCoeff*a2) r2 = arCoeff*a2; | + | if (r2 < arCoeff * a2) r2 = arCoeff * a2; // проверка на минимальный радиус |
− | var s2 = a2/r2; var s4 = s2*s2; | + | var s2 = a2 / r2; var s4 = s2 * s2; // ___в целях оптимизации___ |
− | var F = LJCoeff * s4 * s4 * (s4 * s2 - 1); | + | var F = LJCoeff * s4 * s4 * (s4 * s2 - 1); // сила взаимодействия Леннарда-Джонса |
− | var Fx = F*rx; | + | var Fx = F * rx; var Fy = F * ry; |
− | + | b.fx += Fx; b.fy += Fy; | |
b2.fx -= Fx; b2.fy -= Fy; | b2.fx -= Fx; b2.fy -= Fy; | ||
} | } | ||
− | if ( | + | if (b == dNd) continue; // если шар схвачен курсором - его вз. со стенами и перемещение не считаем |
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | + | if (b.y + r > h) { b.fy += -Cwall * (b.y + r - h) - B1 * b.vy; } | |
− | + | if (b.y - r < 0) { b.fy += -Cwall * (b.y - r) - B1 * b.vy;} | |
+ | if (b.x + r > w) { b.fx += -Cwall * (b.x + r - w) - B1 * b.vx; } | ||
+ | if (b.x - r < 0) { b.fx += -Cwall * (b.x - r) - B1 * b.vx; } | ||
− | + | b.vx += b.fx / m * dt; b.vy += b.fy / m * dt; | |
+ | b.x += b.vx * dt; b.y += b.vy * dt; | ||
} | } | ||
} | } | ||
Строка 195: | Строка 194: | ||
// Рисование | // Рисование | ||
− | var rScale13 = r * scale*1.3; | + | var rScale13 = r * scale * 1.3; // ___в целях оптимизации___ |
− | var rScaleShift = r * scale/5 | + | var rScaleShift = r * scale / 5; // ___в целях оптимизации___ |
− | function draw(){ | + | function draw() { |
− | context.clearRect(0, 0, w*scale, h*scale); | + | context.clearRect(0, 0, w * scale, h * scale); // очистить экран |
for (var i = 0; i < balls.length; i++){ | for (var i = 0; i < balls.length; i++){ | ||
− | var | + | var xS = balls[i].x * scale; var yS = balls[i].y * scale; |
− | |||
// расчет градиента нужно проводить для каждого шара | // расчет градиента нужно проводить для каждого шара | ||
− | var gradient=context.createRadialGradient( | + | var gradient = context.createRadialGradient(xS, yS, rScale13, xS - rScaleShift, yS + rScaleShift, 0); |
− | gradient.addColorStop(0,"#0000bb"); | + | gradient.addColorStop(0, "#0000bb"); |
− | gradient.addColorStop(1,"#44ddff"); | + | gradient.addColorStop(1, "#44ddff"); |
− | context.fillStyle=gradient; | + | context.fillStyle = gradient; |
context.beginPath(); | context.beginPath(); | ||
− | context.arc( | + | context.arc(xS, yS, r * scale, 0, 2 * Math.PI, false); |
context.closePath(); | context.closePath(); | ||
context.fill(); | context.fill(); | ||
Строка 216: | Строка 214: | ||
// Запуск системы | // Запуск системы | ||
− | + | for (var i = 0; i < 1000; i++) | |
− | + | addNewBall(Math.random() * w, Math.random() * h); | |
− | setInterval(control, 1000/fps); | + | setInterval(control, 1000 / fps); |
− | |||
} | } | ||
</source> | </source> |
Версия 13:28, 29 апреля 2014
Кафедра ТМ > Программирование > Интернет > JavaScript > Balls > Balls v4<addscript src=Balls_v4_release/>
Не удается найти HTML-файл Balls_v4_TM.html
Скачать программу: Balls_v4_release.zip
Текст программы на языке JavaScript (разработчики Кривцов Антон, Цветков Денис): <toggledisplay status=hide showtext="Показать↓" hidetext="Скрыть↑" linkstyle="font-size:default">
Файл "Balls_v4_release.js"
function MainMech(canvas) {
// Предварительные установки
var context = canvas.getContext("2d"); // на context происходит рисование
canvas.oncontextmenu = function (e) {return false;}; // блокировка контекстного меню
const Pi = 3.1415926; // число "пи"
const m0 = 1; // масштаб массы
const T0 = 1; // масштаб времени (период колебаний исходной системы)
const a0 = 1; // масштаб расстояния (диаметр шара)
const g0 = a0 / T0 / T0; // масштаб ускорения (ускорение, при котором за T0 будет пройдено расстояние a0)
const k0 = 2 * Pi / T0; // масштаб частоты
const C0 = m0 * k0 * k0; // масштаб жесткости
const B0 = 2 * m0 * k0; // масштаб вязкости
// *** Задание физических параметров ***
const Ny = 5; // число шаров, помещающихся по вертикали в окно (задает размер шара относительно размера окна)
const m = 1 * m0; // масса
const Cwall = 10 * C0; // жесткость стен
const Cball = 0.1 * Cwall; // жесткость между частицами
const B = 0.008 * B0; // вязкость среды
const B1 = 0.03 * B0; // вязкость на стенках
const mg = 0.25 * m * g0; // сила тяжести
const r = 0.5 * a0; // радиус частицы в расчетных координатах
const arCoeff = 0.75; // сила взаимодействия ограничивается значением, реализующимся при r/a = arCoeff
const a = 2 * r; // равновесное расстояние между частицами
const aCut = 2 * a; // радиус обрезания
// *** Задание вычислительных параметров ***
const fps = 50; // frames per second - число кадров в секунду (качечтво отображения)
const spf = 100; // steps per frame - число шагов интегрирования между кадрами (скорость расчета)
const dt = 0.045 * T0 / fps; // шаг интегрирования (качество расчета)
// Выполнение программы
const scale = canvas.height / Ny / a0; // масштабный коэффициент для перехода от расчетных к экранным координатам
const r2 = r * r; // ___в целях оптимизации___
const aCut2 = aCut * aCut; // ___в целях оптимизации___
const a2 = a * a; // ___в целях оптимизации___
const D = a2 * Cball / 72; // энергия связи между частицами
const LJCoeff = 12 * D / a2; // коэффициент для расчета потенциала Л-Дж
var w = canvas.width / scale; // ширина окна в расчетных координатах
var h = canvas.height / scale; // высота окна в расчетных координатах
var dNd = null; // ссылка на захваченный курсором шар (drag & drop)
// Работа с мышью
var mx_, my_; // буфер позиции мыши (для расчета скорости при отпускании шара)
canvas.onmousedown = function(e) { // функция при нажатии клавиши мыши
var m = refreshMouseCoords(e); // получаем расчетные координаты курсора мыши
// цикл в обратную сторону, чтобы захватывать шар, нарисованный "сверху"
// (т.к. цикл рисования идет в обычном порядке)
for (var i = balls.length - 1; i >= 0; i--) {
var b = balls[i];
var rx = b.x - m.x;
var ry = b.y - m.y;
b.rLen2 = rx * rx + ry * ry; // квадрат расстояния между курсором и центром шара
if (b.rLen2 <= r2) { // курсор нажал на шар
if (e.which == 1) { // нажата левая клавиша мыши
dNd = b;
dNd.xPlus = dNd.x - m.x; // сдвиг курсора относительно центра шара по x
dNd.yPlus = dNd.y - m.y; // сдвиг курсора относительно центра шара по y
mx_ = m.x; my_ = m.y;
canvas.onmousemove = mouseMove; // пока клавиша нажата - работает функция перемещения
} else if (e.which == 3) { // нажата правая клавиша мыши
balls.splice(i, 1); // удалить шар
}
return;
}
}
// если не вышли по return из цикла - нажатие было вне шара, добавляем новый
if (e.which == 1) {
dNd = addNewBall(m.x, m.y); // добавляем шар и сразу захватываем его курсором
if (dNd == null) return; // если шар не добавился (из за стен или других шаров) - возвращаемся
dNd.xPlus = 0; dNd.yPlus = 0; // держим шар по центру
mx_ = m.x; my_ = m.y;
canvas.onmousemove = mouseMove; // пока клавиша нажата - работает функция перемещения
}
};
document.onmouseup = function(e) { // функция при отпускании клавиши мыши
canvas.onmousemove = null; // когда клавиша отпущена - функции перемещения нету
dNd = null; // когда клавиша отпущена - захваченного курсором шара нету
};
function mouseMove(e) { // функция при перемещении мыши, работает только с зажатой ЛКМ
var m = refreshMouseCoords(e); // получаем расчетные координаты курсора мыши
dNd.x = m.x + dNd.xPlus;
dNd.y = m.y + dNd.yPlus;
dNd.vx = 0.6 * (m.x - mx_) / dt / fps; dNd.vy = 0.6 * (m.y - my_) / dt / fps;
mx_ = m.x; my_ = m.y;
}
function refreshMouseCoords(e) { // функция возвращает расчетные координаты курсора мыши
var m = [];
var rect = canvas.getBoundingClientRect();
m.x = (e.clientX - rect.left) / scale;
m.y = (e.clientY - rect.top) / scale;
return m;
}
// Работа с массивом
var balls = []; // массив шаров
var addNewBall = function(x, y) {
// проверка - не пересекается ли новый шар со стенами или уже существующими шарами
if (x - r < 0 || x + r > w || y - r < 0 || y + r > h) return null;
for (var i = 0; i < balls.length; i++) {
var rx = balls[i].x - x;
var ry = balls[i].y - y;
var rLen2 = rx * rx + ry * ry;
if (rLen2 < 4 * r2) return null;
}
var b = [];
b.x = x; b.y = y; // расчетные координаты шара
b.fx = 0; b.fy = mg; // сила, действующая на шар
b.vx = 0; b.vy = 0; // скорость
balls[balls.length] = b; // добавить элемент в конец массива
return b;
};
// Основной цикл программы
function control() {
physics();
draw();
}
// Расчетная часть программы
function physics() { // то, что происходит каждый шаг времени
for (var s = 1; s <= spf; s++) {
// пересчет сил идет отдельным массивом, т.к. далее будут добавляться силы взаимодействия между шарами
for (var i0 = 0; i0 < balls.length; i0++) {
balls[i0].fx = - B * balls[i0].vx;
balls[i0].fy = mg - B * balls[i0].vy;
}
for (var i = 0; i < balls.length; i++) {
// расчет взаимодействия производится со всеми следующими шарами в массиве,
// чтобы не считать каждое взаимодействие дважды
var b = balls[i];
for (var j = i + 1; j < balls.length; j++) {
var b2 = balls[j];
var rx = b.x - b2.x; var ry = b.y - b2.y; // вектор смотрит на первый шар (b)
var r2 = rx * rx + ry * ry; // квадрат расстояния между шарами
if (r2 > aCut2) continue; // проверка на радиус обрезания
if (r2 < arCoeff * a2) r2 = arCoeff * a2; // проверка на минимальный радиус
var s2 = a2 / r2; var s4 = s2 * s2; // ___в целях оптимизации___
var F = LJCoeff * s4 * s4 * (s4 * s2 - 1); // сила взаимодействия Леннарда-Джонса
var Fx = F * rx; var Fy = F * ry;
b.fx += Fx; b.fy += Fy;
b2.fx -= Fx; b2.fy -= Fy;
}
if (b == dNd) continue; // если шар схвачен курсором - его вз. со стенами и перемещение не считаем
if (b.y + r > h) { b.fy += -Cwall * (b.y + r - h) - B1 * b.vy; }
if (b.y - r < 0) { b.fy += -Cwall * (b.y - r) - B1 * b.vy;}
if (b.x + r > w) { b.fx += -Cwall * (b.x + r - w) - B1 * b.vx; }
if (b.x - r < 0) { b.fx += -Cwall * (b.x - r) - B1 * b.vx; }
b.vx += b.fx / m * dt; b.vy += b.fy / m * dt;
b.x += b.vx * dt; b.y += b.vy * dt;
}
}
}
// Рисование
var rScale13 = r * scale * 1.3; // ___в целях оптимизации___
var rScaleShift = r * scale / 5; // ___в целях оптимизации___
function draw() {
context.clearRect(0, 0, w * scale, h * scale); // очистить экран
for (var i = 0; i < balls.length; i++){
var xS = balls[i].x * scale; var yS = balls[i].y * scale;
// расчет градиента нужно проводить для каждого шара
var gradient = context.createRadialGradient(xS, yS, rScale13, xS - rScaleShift, yS + rScaleShift, 0);
gradient.addColorStop(0, "#0000bb");
gradient.addColorStop(1, "#44ddff");
context.fillStyle = gradient;
context.beginPath();
context.arc(xS, yS, r * scale, 0, 2 * Math.PI, false);
context.closePath();
context.fill();
}
}
// Запуск системы
for (var i = 0; i < 1000; i++)
addNewBall(Math.random() * w, Math.random() * h);
setInterval(control, 1000 / fps);
}
Файл "Balls_v4_release.html"
<!DOCTYPE html>
<html>
<head>
<title>Simple Mechanics</title>
<script src="Balls_v4_release.js"></script>
</head>
<body>
<canvas id="canvasMech" width="800" height="600" style="border:1px solid #000000;"></canvas>
<script type="text/javascript">MainMech(document.getElementById('canvasMech'));</script>
</body>
</html>
</toggledisplay>