Balls v4 — различия между версиями
Материал из Department of Theoretical and Applied Mechanics
Денис (обсуждение | вклад) (Новая страница: «Кафедра ТМ > Программирование > [[Программирование и моделирование в Интернет|Интер...») |
Денис (обсуждение | вклад) |
||
Строка 16: | Строка 16: | ||
document.oncontextmenu=function(e){return false}; // блокировка контекстного меню | document.oncontextmenu=function(e){return false}; // блокировка контекстного меню | ||
− | const Pi = 3.1415926; | + | const Pi = 3.1415926; // число "пи" |
− | const m0 = 1; | + | const m0 = 1; // масштаб массы |
− | const T0 = 1; | + | const T0 = 1; // масштаб времени (период колебаний исходной системы) |
− | const a0 = 1; | + | const a0 = 1; // масштаб расстояния (диаметр шара) |
− | const g0 = | + | const g0 = a0 / T0 / T0; // масштаб ускорения (ускорение, при котором за T0 будет пройдено расстояние a0) |
− | const k0 = 2 * Pi / T0; | + | const k0 = 2 * Pi / T0; // масштаб частоты |
− | const C0 = m0 * k0 * k0; | + | const C0 = m0 * k0 * k0; // масштаб жесткости |
− | const B0 = 2 * m0 * k0; | + | const B0 = 2 * m0 * k0; // масштаб вязкости |
// *** Задание физических параметров *** | // *** Задание физических параметров *** | ||
− | const Ny = 5; // | + | const Ny = 5; // число шаров, помещающихся по вертикали в окно (задает размер шара относительно размера окна) |
− | |||
const m = 1 * m0; // масса | const m = 1 * m0; // масса | ||
const Cwall = 10 * C0; // жесткость стен | const Cwall = 10 * C0; // жесткость стен | ||
− | const Cball = | + | const Cball = 0.1 * Cwall; // жесткость между частицами |
const B = 0.008 * B0; // вязкость среды | const B = 0.008 * B0; // вязкость среды | ||
const B1 = 0.03 * B0; // вязкость на стенках | const B1 = 0.03 * B0; // вязкость на стенках | ||
− | const mg = | + | const mg = 0.25 * m * g0; // сила тяжести |
− | const r = a0 | + | const r = 0.5 * a0; // радиус частицы в расчетных координатах |
− | const | + | const arCoeff = 0.75; // если r < arCoeff*a, то потенциал будет считаться для arCoeff*a |
− | + | const a = 2 * r; // равновесное расстояние между частицами | |
− | |||
− | const a = 2* | ||
const aCut = 2 * a; // радиус обрезания | const aCut = 2 * a; // радиус обрезания | ||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
// *** Задание вычислительных параметров *** | // *** Задание вычислительных параметров *** | ||
− | const fps = 50; | + | const fps = 50; // frames per second - число кадров в секунду (качечтво отображения) |
− | const spf = 100; | + | const spf = 100; // steps per frame - число шагов интегрирования между кадрами (скорость расчета) |
− | const dt = 0.045 * T0 / fps; | + | const dt = 0.045 * T0 / fps; // шаг интегрирования (качество расчета) |
// Выполнение программы | // Выполнение программы | ||
− | var w = canvas.width / scale; | + | const scale = canvas.height / Ny / a0; // масштабный коэффициент для перехода от расчетных к экранным координатам |
− | var h = canvas.height / scale; | + | const r2 = r*r; // ___в целях оптимизации___ |
+ | const aCut2 = aCut * aCut; // ___в целях оптимизации___ | ||
+ | const a2 = a*a; // ___в целях оптимизации___ | ||
+ | const D = a2*Cball/72.0; // энергия связи между частицами | ||
+ | const LJCoeff = 12*D/a2; // коэффициент для расчета потенциала Л-Дж | ||
+ | |||
+ | var w = canvas.width / scale; // ширина окна в расчетных координатах | ||
+ | var h = canvas.height / scale; // высота окна в расчетных координатах | ||
var xStart = 4 * r; var yStart = h - r-3; // начальное положение шара | var xStart = 4 * r; var yStart = h - r-3; // начальное положение шара | ||
− | var dragAndDropBall = null; | + | var dragAndDropBall = null; // ссылка на захваченный курсором шар |
// Работа с мышью | // Работа с мышью | ||
− | var mouseX; var mouseY; | + | var mouseX; var mouseY; // координаты курсора мыши |
− | var mx, my; | + | var mx, my; // буфер позиции мыши (для расчета скорости при отпускании шара) |
− | canvas.onmousedown = function(e){ | + | canvas.onmousedown = function(e){ // функция при нажатии клавиши мыши |
− | refreshMouseCoords(e); | + | refreshMouseCoords(e); // обновить координаты в переменных mouseX, mouseY |
// цикл в обратную сторону, чтобы захватывать шар, нарисованный "сверху" | // цикл в обратную сторону, чтобы захватывать шар, нарисованный "сверху" | ||
// (т.к. цикл рисования идет в обычном порядке) | // (т.к. цикл рисования идет в обычном порядке) | ||
+ | var mouseXX = mouseX/scale; var mouseYY = mouseY/scale; | ||
for (var i = balls.length-1; i >= 0; i--){ | for (var i = balls.length-1; i >= 0; i--){ | ||
var b = balls[i]; | var b = balls[i]; | ||
− | var rx = b. | + | var rx = b.xx - mouseXX; |
− | var ry = b. | + | var ry = b.yy - mouseYY; |
− | b.rLen2 = rx*rx + ry*ry; | + | b.rLen2 = rx*rx + ry*ry; // квадрат расстояния между курсором и центром шара |
− | if (b.rLen2 <= | + | if (b.rLen2 <= r2) { // курсор нажал на шар |
− | if (e.which == 1) { | + | if (e.which == 1) { // нажата левая клавиша мыши |
dragAndDropBall = b; | dragAndDropBall = b; | ||
− | dragAndDropBall.xPlus = dragAndDropBall. | + | dragAndDropBall.xPlus = dragAndDropBall.xx - mouseXX; // сдвиг курсора относительно центра шара по x |
− | dragAndDropBall.yPlus = dragAndDropBall. | + | dragAndDropBall.yPlus = dragAndDropBall.yy - mouseYY; // сдвиг курсора относительно центра шара по y |
− | mx = | + | mx = mouseXX; my = mouseYY; |
canvas.onmousemove = mouseMove; // пока клавиша нажата - работает функция перемещения | canvas.onmousemove = mouseMove; // пока клавиша нажата - работает функция перемещения | ||
} else if (e.which == 3) { // нажата правая клавиша мыши | } else if (e.which == 3) { // нажата правая клавиша мыши | ||
Строка 94: | Строка 94: | ||
// если не вышли по return из цикла - нажатие было вне шара, проверяем, можно ли добавить новый | // если не вышли по return из цикла - нажатие было вне шара, проверяем, можно ли добавить новый | ||
// расстояние между курсором и шаром должно быть 2r, между курсором и стеной - r; | // расстояние между курсором и шаром должно быть 2r, между курсором и стеной - r; | ||
− | if ( | + | if (mouseXX-r < 0 || mouseXX+r > w || mouseYY-r < 0 || mouseYY+r > h) return; |
for (var i0=0; i0<balls.length; i0++) | for (var i0=0; i0<balls.length; i0++) | ||
− | if (balls[i0].rLen2 < 4* | + | if (balls[i0].rLen2 < 4*r2) return; // все rLen2 были посчитаны, т.к. мы не вышли по return |
− | if (e.which == 1) addNewBall(mouseX, mouseY); | + | if (e.which == 1) { |
+ | dragAndDropBall = addNewBall(mouseX, mouseY); // добавляем шар и сразу захватываем его курсором | ||
+ | dragAndDropBall.xPlus = 0; dragAndDropBall.yPlus = 0; // держим шар по центру | ||
+ | mx = mouseXX; my = mouseYY; | ||
+ | canvas.onmousemove = mouseMove; // пока клавиша нажата - работает функция перемещения | ||
+ | } | ||
}; | }; | ||
Строка 107: | Строка 112: | ||
function mouseMove(e){ // функция при перемещении мыши, работает только с зажатой ЛКМ | function mouseMove(e){ // функция при перемещении мыши, работает только с зажатой ЛКМ | ||
refreshMouseCoords(e); // обновить координаты в переменных mouseX, mouseY | refreshMouseCoords(e); // обновить координаты в переменных mouseX, mouseY | ||
− | dragAndDropBall.xx = | + | var mouseXX = mouseX/scale; var mouseYY = mouseY/scale; |
− | dragAndDropBall.yy = | + | dragAndDropBall.xx = mouseXX + dragAndDropBall.xPlus; |
+ | dragAndDropBall.yy = mouseYY + dragAndDropBall.yPlus; | ||
dragAndDropBall.x = dragAndDropBall.xx * scale; dragAndDropBall.y = dragAndDropBall.yy * scale; | dragAndDropBall.x = dragAndDropBall.xx * scale; dragAndDropBall.y = dragAndDropBall.yy * scale; | ||
− | dragAndDropBall.vx = . | + | dragAndDropBall.vx = .6*(mouseXX-mx)/dt/fps; dragAndDropBall.vy = .6*(mouseYY-my)/dt/fps; |
− | mx = | + | mx = mouseXX; my = mouseYY; |
} | } | ||
Строка 122: | Строка 128: | ||
// Работа с массивом | // Работа с массивом | ||
− | var balls = []; | + | var balls = []; // массив шаров |
var addNewBall = function(x, y){ | var addNewBall = function(x, y){ | ||
var b = []; | var b = []; | ||
− | b.x = x; b.y = y; | + | b.x = x; b.y = y; // экранные координаты шара |
− | b.xx = x / scale; b.yy = y / scale; | + | b.xx = x / scale; b.yy = y / scale; // расчетные координаты шара |
− | b.fx = 0; b.fy = mg; | + | b.fx = 0; b.fy = mg; // сила, действующая на шар |
− | b.vx = 0; b.vy = 0; | + | b.vx = 0; b.vy = 0; // скорость |
− | balls[balls.length] = b; | + | balls[balls.length] = b; // добавить элемент в конец массива |
+ | return b; | ||
}; | }; | ||
Строка 157: | Строка 164: | ||
var b1 = balls[i]; var b2 = balls[ii]; // ссылки на шары | var b1 = balls[i]; var b2 = balls[ii]; // ссылки на шары | ||
− | var rx = b1. | + | var rx = b1.xx - b2.xx; var ry = b1.yy - b2.yy; // вектор смотрит на первый шар (b1) |
var r2 = rx*rx + ry*ry; // квадрат расстояния между шарами | var r2 = rx*rx + ry*ry; // квадрат расстояния между шарами | ||
if (r2 > aCut2) continue; // проверка на радиус обрезания | if (r2 > aCut2) continue; // проверка на радиус обрезания | ||
Строка 188: | Строка 195: | ||
// Рисование | // Рисование | ||
− | var rScale13 = | + | var rScale13 = r * scale*1.3; // ___в целях оптимизации___ |
− | var rScaleShift = | + | var rScaleShift = r * scale/5.0; // ___в целях оптимизации___ |
function draw(){ | function draw(){ | ||
context.clearRect(0, 0, w*scale, h*scale); // очистить экран | context.clearRect(0, 0, w*scale, h*scale); // очистить экран | ||
Строка 212: | Строка 219: | ||
addNewBall(xStart * scale, yStart * scale); | addNewBall(xStart * scale, yStart * scale); | ||
setInterval(control, 1000/fps); | setInterval(control, 1000/fps); | ||
− | + | ||
} | } | ||
</source> | </source> |
Версия 22:23, 21 апреля 2014
Кафедра ТМ > Программирование > Интернет > JavaScript > Balls > Balls v4<addscript src=Balls_v4_release/>
Не удается найти HTML-файл Balls_v4_TM.html
Скачать программу: Balls_v4_release.zip
Текст программы на языке JavaScript (разработчики Кривцов Антон, Цветков Денис): <toggledisplay status=hide showtext="Показать↓" hidetext="Скрыть↑" linkstyle="font-size:default">
Файл "Balls_v4_release.js"
function MainMech(canvas) {
// Предварительные установки
var context = canvas.getContext("2d"); // на context происходит рисование
document.oncontextmenu=function(e){return false}; // блокировка контекстного меню
const Pi = 3.1415926; // число "пи"
const m0 = 1; // масштаб массы
const T0 = 1; // масштаб времени (период колебаний исходной системы)
const a0 = 1; // масштаб расстояния (диаметр шара)
const g0 = a0 / T0 / T0; // масштаб ускорения (ускорение, при котором за T0 будет пройдено расстояние a0)
const k0 = 2 * Pi / T0; // масштаб частоты
const C0 = m0 * k0 * k0; // масштаб жесткости
const B0 = 2 * m0 * k0; // масштаб вязкости
// *** Задание физических параметров ***
const Ny = 5; // число шаров, помещающихся по вертикали в окно (задает размер шара относительно размера окна)
const m = 1 * m0; // масса
const Cwall = 10 * C0; // жесткость стен
const Cball = 0.1 * Cwall; // жесткость между частицами
const B = 0.008 * B0; // вязкость среды
const B1 = 0.03 * B0; // вязкость на стенках
const mg = 0.25 * m * g0; // сила тяжести
const r = 0.5 * a0; // радиус частицы в расчетных координатах
const arCoeff = 0.75; // если r < arCoeff*a, то потенциал будет считаться для arCoeff*a
const a = 2 * r; // равновесное расстояние между частицами
const aCut = 2 * a; // радиус обрезания
// *** Задание вычислительных параметров ***
const fps = 50; // frames per second - число кадров в секунду (качечтво отображения)
const spf = 100; // steps per frame - число шагов интегрирования между кадрами (скорость расчета)
const dt = 0.045 * T0 / fps; // шаг интегрирования (качество расчета)
// Выполнение программы
const scale = canvas.height / Ny / a0; // масштабный коэффициент для перехода от расчетных к экранным координатам
const r2 = r*r; // ___в целях оптимизации___
const aCut2 = aCut * aCut; // ___в целях оптимизации___
const a2 = a*a; // ___в целях оптимизации___
const D = a2*Cball/72.0; // энергия связи между частицами
const LJCoeff = 12*D/a2; // коэффициент для расчета потенциала Л-Дж
var w = canvas.width / scale; // ширина окна в расчетных координатах
var h = canvas.height / scale; // высота окна в расчетных координатах
var xStart = 4 * r; var yStart = h - r-3; // начальное положение шара
var dragAndDropBall = null; // ссылка на захваченный курсором шар
// Работа с мышью
var mouseX; var mouseY; // координаты курсора мыши
var mx, my; // буфер позиции мыши (для расчета скорости при отпускании шара)
canvas.onmousedown = function(e){ // функция при нажатии клавиши мыши
refreshMouseCoords(e); // обновить координаты в переменных mouseX, mouseY
// цикл в обратную сторону, чтобы захватывать шар, нарисованный "сверху"
// (т.к. цикл рисования идет в обычном порядке)
var mouseXX = mouseX/scale; var mouseYY = mouseY/scale;
for (var i = balls.length-1; i >= 0; i--){
var b = balls[i];
var rx = b.xx - mouseXX;
var ry = b.yy - mouseYY;
b.rLen2 = rx*rx + ry*ry; // квадрат расстояния между курсором и центром шара
if (b.rLen2 <= r2) { // курсор нажал на шар
if (e.which == 1) { // нажата левая клавиша мыши
dragAndDropBall = b;
dragAndDropBall.xPlus = dragAndDropBall.xx - mouseXX; // сдвиг курсора относительно центра шара по x
dragAndDropBall.yPlus = dragAndDropBall.yy - mouseYY; // сдвиг курсора относительно центра шара по y
mx = mouseXX; my = mouseYY;
canvas.onmousemove = mouseMove; // пока клавиша нажата - работает функция перемещения
} else if (e.which == 3) { // нажата правая клавиша мыши
balls.splice(i,1); // удалить шар
}
return;
}
}
// если не вышли по return из цикла - нажатие было вне шара, проверяем, можно ли добавить новый
// расстояние между курсором и шаром должно быть 2r, между курсором и стеной - r;
if (mouseXX-r < 0 || mouseXX+r > w || mouseYY-r < 0 || mouseYY+r > h) return;
for (var i0=0; i0<balls.length; i0++)
if (balls[i0].rLen2 < 4*r2) return; // все rLen2 были посчитаны, т.к. мы не вышли по return
if (e.which == 1) {
dragAndDropBall = addNewBall(mouseX, mouseY); // добавляем шар и сразу захватываем его курсором
dragAndDropBall.xPlus = 0; dragAndDropBall.yPlus = 0; // держим шар по центру
mx = mouseXX; my = mouseYY;
canvas.onmousemove = mouseMove; // пока клавиша нажата - работает функция перемещения
}
};
document.onmouseup = function(e){ // функция при отпускании клавиши мыши
canvas.onmousemove = null; // когда клавиша отпущена - функции перемещения нету
dragAndDropBall = null; // когда клавиша отпущена - захваченного курсором шара нету
};
function mouseMove(e){ // функция при перемещении мыши, работает только с зажатой ЛКМ
refreshMouseCoords(e); // обновить координаты в переменных mouseX, mouseY
var mouseXX = mouseX/scale; var mouseYY = mouseY/scale;
dragAndDropBall.xx = mouseXX + dragAndDropBall.xPlus;
dragAndDropBall.yy = mouseYY + dragAndDropBall.yPlus;
dragAndDropBall.x = dragAndDropBall.xx * scale; dragAndDropBall.y = dragAndDropBall.yy * scale;
dragAndDropBall.vx = .6*(mouseXX-mx)/dt/fps; dragAndDropBall.vy = .6*(mouseYY-my)/dt/fps;
mx = mouseXX; my = mouseYY;
}
function refreshMouseCoords(e){ // процедура обновляет координаты в переменных mouseX и mouseY
var rect = canvas.getBoundingClientRect();
mouseX = e.clientX - rect.left;
mouseY = e.clientY - rect.top;
}
// Работа с массивом
var balls = []; // массив шаров
var addNewBall = function(x, y){
var b = [];
b.x = x; b.y = y; // экранные координаты шара
b.xx = x / scale; b.yy = y / scale; // расчетные координаты шара
b.fx = 0; b.fy = mg; // сила, действующая на шар
b.vx = 0; b.vy = 0; // скорость
balls[balls.length] = b; // добавить элемент в конец массива
return b;
};
// Основной цикл программы
function control() {
physics();
draw();
}
// Расчетная часть программы
function physics(){ // то, что происходит каждый шаг времени
for (var s=1; s<=spf; s++) {
// пересчет сил идет отдельным массивом, т.к. далее будут добавляться силы взаимодействия между шарами
for (var i0=0; i0<balls.length; i0++){
balls[i0].fx = - B * balls[i0].vx; balls[i0].fy = mg - B * balls[i0].vy;
}
for (var i=0; i<balls.length; i++){
// расчет взаимодействия производится со всеми следующими шарами в массиве,
// чтобы не считать каждое взаимодействие дважды
for (var ii=i+1; ii < balls.length; ii++) {
var b1 = balls[i]; var b2 = balls[ii]; // ссылки на шары
var rx = b1.xx - b2.xx; var ry = b1.yy - b2.yy; // вектор смотрит на первый шар (b1)
var r2 = rx*rx + ry*ry; // квадрат расстояния между шарами
if (r2 > aCut2) continue; // проверка на радиус обрезания
if (r2 < arCoeff*a2) r2 = arCoeff*a2; // проверка на минимальный радиус
var s2 = a2/r2; var s4 = s2*s2; // ___в целях оптимизации___
var F = LJCoeff * s4 * s4 * (s4 * s2 - 1); // сила взаимодействия Леннарда-Джонса
var Fx = F*rx; var Fy = F*ry;
b1.fx += Fx; b1.fy += Fy;
b2.fx -= Fx; b2.fy -= Fy;
}
if (balls[i] == dragAndDropBall) continue; // если шар схвачен курсором - его вз. со стенами и перемещение не считаем
if (balls[i].yy + r > h) { balls[i].fy += -Cwall * (balls[i].yy + r - h) - B1 * balls[i].vy; }
if (balls[i].yy - r < 0) { balls[i].fy += -Cwall * (balls[i].yy - r) - B1 * balls[i].vy;}
if (balls[i].xx + r > w) { balls[i].fx += -Cwall * (balls[i].xx + r - w) - B1 * balls[i].vx; }
if (balls[i].xx - r < 0) { balls[i].fx += -Cwall * (balls[i].xx - r) - B1 * balls[i].vx; }
balls[i].vx += balls[i].fx / m * dt; balls[i].vy += balls[i].fy / m * dt;
balls[i].xx += balls[i].vx * dt; balls[i].yy += balls[i].vy * dt;
balls[i].x = balls[i].xx * scale; balls[i].y = balls[i].yy * scale;
}
}
}
// Рисование
var rScale13 = r * scale*1.3; // ___в целях оптимизации___
var rScaleShift = r * scale/5.0; // ___в целях оптимизации___
function draw(){
context.clearRect(0, 0, w*scale, h*scale); // очистить экран
for (var i = 0; i < balls.length; i++){
var b = balls[i];
// расчет градиента нужно проводить для каждого шара
var gradient=context.createRadialGradient(b.x, b.y, rScale13, b.x-rScaleShift, b.y+rScaleShift,0);
gradient.addColorStop(0,"#0000bb");
gradient.addColorStop(1,"#44ddff");
context.fillStyle=gradient;
context.beginPath();
context.arc(b.x, b.y, r*scale,0,2*Math.PI);
context.closePath();
context.fill();
}
}
// Запуск системы
addNewBall(xStart * scale, yStart * scale);
setInterval(control, 1000/fps);
}
Файл "Balls_v4_release.html"
<!DOCTYPE html>
<html>
<head>
<title>Simple Mechanics</title>
<script src="Balls_v4_release.js"></script>
</head>
<body>
<canvas id="canvasMech" width="800" height="600" style="border:1px solid #000000;"></canvas>
<script type="text/javascript">MainMech(document.getElementById('canvasMech'));</script>
</body>
</html>
</toggledisplay>