Редактирование: Space Invaders

Перейти к: навигация, поиск

Внимание! Вы не авторизовались на сайте. Ваш IP-адрес будет публично видимым, если вы будете вносить любые правки. Если вы войдёте или создадите учётную запись, правки вместо этого будут связаны с вашим именем пользователя, а также у вас появятся другие преимущества.

Правка может быть отменена. Пожалуйста, просмотрите сравнение версий, чтобы убедиться, что это именно те изменения, которые вас интересуют, и нажмите «Записать страницу», чтобы изменения вступили в силу.
Текущая версия Ваш текст
Строка 1: Строка 1:
==Описание==
+
{{#widget : Iframe | url = http://tm.spbstu.ru/htmlets/js2020/Kashapov/SpaceInvaders/index.html | width = 800| height = 800| border = 1 }}
Классическая аркада Space Invaders прямиком из 1980-х на JavaScript.
 
 
 
Автор: [[Кашапов Тимур |Кашапов Тимур]]
 
Группа: 3630103/90003
 
 
 
==Игровое поле==
 
{{#widget:Iframe | url =http://tm.spbstu.ru/htmlets/js2020/Kashapov/SpaceInvaders/index.html | width = 750| height = 750| border = 0 }}
 
 
 
== Код программы ==
 
<div class="mw-collapsible mw-collapsed">
 
'''HTML:''' <div class="mw-collapsible-content">
 
<syntaxhighlight lang="javascript" line start="1" enclose="div">
 
<!DOCTYPE html>
 
<html>
 
 
 
<head>
 
<title>Space Invaders</title>
 
<meta charset="utf-8">
 
<link rel="stylesheet" type="text/css" href="style.css">
 
</head>
 
<body>
 
<div class="content">
 
<div id="game"></div>
 
</div>
 
<div class="assets">
 
<img id="spritesheet" src="spritesheet.png"
 
style="display: none;">
 
</div>
 
<script type="text/javascript" src="script.js"></script>
 
</body>
 
 
 
</html>
 
</syntaxhighlight>
 
</div>
 
<div class="mw-collapsible mw-collapsed">
 
'''JavaScript:''' <div class="mw-collapsible-content">
 
<syntaxhighlight lang="javascript" line start="1" enclose="div">
 
 
 
// проверяем, доступно ли локальное хранилище
 
var ls_enabled = false;
 
try {
 
    localStorage.setItem("ls-test", true);
 
    localStorage.getItem("ls-test");
 
    localStorage.removeItem("ls-test");
 
    ls_enabled = true;
 
} catch(error) {
 
    console.info("LS", error);
 
}
 
// создаем холст
 
var canvas = document.createElement("canvas");
 
canvas.width = 500;
 
canvas.height = 500;
 
 
 
// добавляем холст на страницу
 
document.getElementById("game").appendChild(canvas);
 
 
 
// создаем графический контекст
 
var ctx = canvas.getContext("2d");
 
 
 
// настройка шрифта
 
var fontSize = 18;
 
ctx.font = fontSize + "px Courier New";
 
 
 
// пресеты лейблов
 
var labelPauseText = "Game Paused (press Enter to continue)";
 
var labelPause = ctx.measureText(labelPauseText);
 
var labelWinText = "Invaders defeated (press F5 to play again)";
 
var labelWin = ctx.measureText(labelWinText);
 
var labelEndText = "You lose (press F5 to play again)";
 
var labelEnd = ctx.measureText(labelEndText);
 
 
 
// переменные для игрового цикла
 
var lastTime = Date.now();
 
var totalTime = 0;
 
var elapsed = 0;
 
 
 
// отступ (используется в отрисовке интерфейса и тд)
 
var padding = 16;
 
 
 
// текстура (тайлсет) для игры
 
var img = new Image();
 
 
 
// класс Пуля
 
// hostile(флаг) -- является ли вражеской пулей (влияет на цвет и направление полета)
 
//dir -- скаляр для разделение на свои и вражеские пули, если
 
//hostile - true, то - враг, его пули летят вниз,
 
//если false - это игрок и его пули летят вверх
 
function Bullet(hostile, x, y) {
 
 
 
    this.w = 5;
 
    this.h = 8;
 
    this.x = x;
 
    this.y = y;
 
 
 
    this.speed = 5;
 
    if(hostile){
 
      this.dir = 1;
 
      this.color = 'white';
 
    } else {
 
      this.dir = -1;
 
      this.color = '#00fc00';
 
    }
 
    this.hostile = hostile;
 
}
 
 
 
Bullet.prototype = {
 
  update: function(dt){
 
    this.y += this.speed * this.dir;
 
  },
 
  render: function(ctx){
 
    ctx.fillStyle = this.color;
 
    ctx.fillRect(this.x, this.y, this.w, this.h);
 
  }
 
}
 
 
 
// класс Блок
 
function Block(x, y) {
 
 
 
    this.w = 44;
 
    this.h = 32;
 
    this.x = x;
 
    this.y = y;
 
 
 
    //Спрайты
 
    this.tw = 44;
 
    this.th = 32;
 
    this.tx = 0;
 
    this.ty = 48;
 
 
 
    this.health = 4;
 
}
 
 
 
Block.prototype = {
 
  render: function(ctx){
 
    ctx.drawImage(img, this.tx, this.ty, this.tw, this.th, this.x, this.y, this.w, this.h);
 
  },
 
  handleDamage: function(){
 
    this.health--;
 
    this.ty += this.th;
 
  }
 
}
 
 
 
// класс Космического захватчика (противника)
 
// tier -- уровень (тип) врага
 
// x, y -- координаты
 
// row, col -- индексы в построении
 
function Invader(tier, x, y, row, col) {
 
 
 
    this.tier = tier;
 
 
 
    this.w = 26;
 
    this.h = 16;
 
    this.x = x;
 
    this.y = y;
 
 
 
    //Спрайты
 
    this.tw = 26;
 
    this.th = 16;
 
    this.tx = this.tw * tier;
 
    this.ty = 0;
 
 
 
    this.row = row;
 
    this.col = col;
 
    this.leading = false;
 
 
 
    this.move = 0;
 
    this.speed = 1;
 
}
 
 
 
Invader.prototype = {
 
  render: function(ctx){
 
    ctx.drawImage(img, this.tx, this.ty, this.tw, this.th, this.x, this.y, this.w, this.h);
 
  }
 
}
 
 
 
// класс Игрок (комический корабль игрока)
 
function Player() {
 
 
 
    this.w = 26;
 
    this.h = 16;
 
    this.x = (canvas.width - this.w) / 2;
 
    this.y = canvas.height - padding * 3 - this.h;
 
 
 
    //Спрайты
 
    this.tw = 26;
 
    this.th = 16;
 
    this.tx = 277;
 
    this.ty = 228;
 
 
 
    // управление передвижением
 
    this.moveLeft = false;
 
    this.moveRight = false;
 
    this.speed = 5;
 
 
 
    // стрельба
 
    this.shoot = false;
 
    this.shootFired = 0;
 
    this.shootDelay = 1.0;
 
 
 
    // для анимации ранения
 
    this.respawned = true;
 
    this.visible = true;
 
    this.flickElapsed = 0.0;
 
    this.flickTime = 0.0;
 
}
 
 
 
Player.prototype = {
 
  update: function(dt){
 
    // управление передвижением
 
    if (this.moveLeft) {
 
        this.x = Math.max(this.x - this.speed, padding);
 
    }
 
 
 
    if (this.moveRight) {
 
        this.x = Math.min(this.x + this.speed, canvas.width - this.w - padding);
 
    }
 
 
 
    // для анимации ранения
 
    if (this.respawned) {
 
 
 
        this.flickTime += dt;
 
        this.flickElapsed += dt;
 
 
 
        if (this.flickTime > 2.0) {
 
            this.respawned = false;
 
            this.visible = true;
 
        }
 
 
 
        if (this.flickElapsed > 0.1) {
 
            this.visible = !this.visible;
 
            this.flickElapsed = 0.0;
 
        }
 
    }
 
  },
 
  render: function(ctx){
 
    if (this.visible) {
 
        ctx.drawImage(img, this.tx, this.ty, this.tw, this.th, this.x, this.y, this.w, this.h);
 
    }
 
  }
 
}
 
 
 
var player = new Player();
 
var bullets = [];
 
var blocks = [];
 
var invaders = [];
 
var invader_index = 0;
 
var invader_dir = 1;
 
var invader_speed = 5;
 
var invader_it = 0.02;
 
var gameStatePause = 2;
 
var gameStateWin = 3;
 
var gameStateEnd = 4;
 
var gameStatePlaying = 5;
 
var gameState = gameStatePause;
 
var started = false;
 
var score = 0;
 
if(ls_enabled && parseInt(localStorage.getItem("ls-highscore")) || false){
 
    highscore = parseInt(localStorage.getItem("ls-highscore"));
 
} else{
 
    highscore = 0;
 
}
 
 
 
var life = 3;
 
 
 
// вызывается когда игра закончена
 
function game_finished() {
 
    bullets = [];
 
    player.visible = true;
 
    update_highscore();
 
}
 
 
 
// пересчет топа
 
function update_highscore() {
 
    if (highscore < score) {
 
        highscore = score;
 
        if (ls_enabled) {
 
            localStorage.setItem("ls-highscore", highscore);
 
        }
 
    }
 
}
 
 
 
// проверяем, какой противник является стрелком
 
//leading - стреляющий
 
// вызывается при запуске игры и при смерти противника
 
function update_leading_invaders() {
 
    let dict = {};
 
    for (let i = 0; i < invaders.length; ++i) {
 
        let invader = invaders[i];
 
        if (dict.hasOwnProperty(invader.col)) {//Если имеет данное свойство
 
            let e = dict[invader.col];
 
            if (e.row < invader.row) {
 
                e.row = invader.row;
 
                e.i = i;
 
            }
 
        } else {
 
            dict[invader.col] = {};
 
            dict[invader.col].row = invader.row;
 
            dict[invader.col].i = i;// Получили линию и номер
 
        }
 
    }
 
    console.log(dict);//Dict - словарь объектов
 
    for (let key in dict) {
 
        let e = dict[key];
 
        invaders[e.i].leading = true;//Результат работы всей функции
 
    }
 
}
 
 
 
document.onkeydown = function(e) {
 
 
 
    if (e.key == "ArrowLeft") {
 
        player.moveLeft = true;
 
    } else if (e.key == "ArrowRight") {
 
        player.moveRight = true;
 
    } else if (e.key == " ") {
 
 
 
        if (!started) {
 
            gameState = gameStatePlaying;
 
            started = true;
 
        }
 
 
 
        player.shoot = true;
 
    }
 
}
 
 
 
document.onkeyup = function(e) {
 
 
 
    if (e.key == "ArrowLeft") {
 
        player.moveLeft = false;
 
    } else if (e.key == "ArrowRight") {
 
        player.moveRight = false;
 
    } else if (e.key == " ") {
 
        player.shoot = false;
 
    } else if (e.key == "Enter") {
 
 
 
        started = true;
 
 
 
        if (gameState == gameStatePause) {
 
            gameState = gameStatePlaying;
 
        } else if (gameState == gameStatePlaying) {
 
            gameState = gameStatePause;
 
        }
 
    }
 
}
 
 
 
// функция проверки пересечения двух прямоугольников (для столкновения с пулей)
 
function intersects(x1, y1, w1, h1, x2, y2, w2, h2) {
 
    //Для 1 объекта
 
    let r1MinX = Math.min(x1, x1 + w1);
 
    let r1MaxX = Math.max(x1, x1 + w1);
 
    let r1MinY = Math.min(y1, y1 + h1);
 
    let r1MaxY = Math.max(y1, y1 + h1);
 
    //Для 2 объекта
 
    let r2MinX = Math.min(x2, x2 + w2);
 
    let r2MaxX = Math.max(x2, x2 + w2);
 
    let r2MinY = Math.min(y2, y2 + h2);
 
    let r2MaxY = Math.max(y2, y2 + h2);
 
 
 
    let interLeft  = Math.max(r1MinX, r2MinX);
 
    let interTop    = Math.max(r1MinY, r2MinY);
 
    let interRight  = Math.min(r1MaxX, r2MaxX);
 
    let interBottom = Math.min(r1MaxY, r2MaxY);
 
 
 
    return (interLeft < interRight) && (interTop < interBottom);//true - столкновение
 
}
 
 
 
// вызов сл. кадра
 
var requestAnimFrame = (function() {
 
    return window.requestAnimationFrame ||
 
        window.webkitRequestAnimationFrame ||
 
        window.mozRequestAnimationFrame ||
 
        window.oRequestAnimationFrame ||
 
        window.msRequestAnimationFrame ||
 
        function(callback) {
 
            window.setTimeout(callback, 1000 / 60);
 
        };
 
})();
 
 
 
// главный цикл игры
 
function update(dt) {
 
 
 
    // если игра не начата
 
    if (!started || gameState != gameStatePlaying) return;
 
 
 
    // обновляем игрока и контролируем управление
 
    player.update(dt);
 
    if (player.shoot && player.shootDelay < totalTime - player.shootFired) {
 
        bullets.push(new Bullet(false, player.x + player.w / 2, player.y));
 
        player.shootFired = totalTime;
 
        let audio = new Audio("shoot.wav");
 
        audio.volume = 0.02;
 
        audio.play();
 
    }
 
 
 
    // проверяем пули на столкновение и обновляем движение
 
    for (let i = 0; i < bullets.length; ++i) {
 
 
 
        let bullet = bullets[i];
 
        bullet.update(dt);
 
 
 
        // если пуля вражеская
 
        if (bullet.hostile) {
 
 
 
            // если игрок уязвим (не был только что ранен) и ранен
 
            // наносим урон и удаляем пулю
 
            if (!player.respawned && intersects(player.x, player.y, player.w, player.h, bullet.x, bullet.y, bullet.w, bullet.h)) {
 
 
 
                player.respawned = true;
 
                player.flickTime = 0.0;
 
                player.flickElapsed = 0.0;
 
                player.visible = false;
 
                life -= 1;
 
                // кончились жизни
 
                if (life == 0) {
 
                    gameState = gameStateEnd;
 
                    game_finished();
 
                }
 
 
 
                bullets.splice(i, 1);
 
                break;
 
            } else if (bullet.y > player.y + player.h) { // пуля улетела за игрока
 
                bullets.splice(i, 1);
 
                break;
 
            } else { // проверяем попадание в укрепление
 
 
 
                // ищем попадание
 
                let inter = -1;
 
                for (let j = 0; j < blocks.length; ++j) {
 
                    let block = blocks[j];
 
                    if (intersects(block.x, block.y, block.w, block.h, bullet.x, bullet.y, bullet.w, bullet.h)) {
 
                        inter = j;
 
                        break;
 
                    }
 
                }
 
 
 
                // если попала, наносим блоку ранение и удаляем пулю
 
                if (inter >= 0) {
 
                    bullets.splice(i, 1);
 
                    blocks[inter].handleDamage();
 
                    if (blocks[inter].health == 0) {
 
                        blocks.splice(inter, 1);
 
                    }
 
                    break;
 
                }
 
            }
 
        } else {  // это пуля игрока, проверяем попала ли в цель
 
 
 
            // ищем попадание
 
            let inter = -1;
 
            for (let j = 0; j < invaders.length; ++j) {
 
                let invader = invaders[j];
 
                if (intersects(invader.x, invader.y, invader.w, invader.h, bullet.x, bullet.y, bullet.w, bullet.h)) {
 
                    inter = j;
 
                    break;
 
                }
 
            }
 
 
 
            // если попала, удаляем пулю/врага и повышаем счет
 
            if (inter >= 0) {
 
 
 
                bullets.splice(i, 1);
 
                score += (3 - invaders[inter].tier) * 10;
 
                invaders.splice(inter, 1);
 
 
 
                update_leading_invaders();
 
 
 
                // все убиты
 
                if (invaders.length == 0) {
 
                    gameState = gameStateWin;
 
                    game_finished();
 
                }
 
 
 
                break;
 
            } else if (bullet.y < padding) { // пуля улетела за экран
 
                bullets.splice(i, 1);
 
                break;
 
            }
 
        }
 
    }
 
 
 
    // пришло время обновить состояние врага (одного, по индексу)
 
    if (elapsed > invader_it) {
 
 
 
        elapsed = 0.0;
 
 
 
        if (invader_index < invaders.length) {
 
 
 
            // двинуть врага и переключить фрейм (анимацию)
 
            let inv = invaders[invader_index];
 
            inv.ty = inv.th - inv.ty;
 
            inv.x += invader_speed * invader_dir;
 
 
 
            // противник стреляет
 
            if (Math.random() > 0.9 && inv.leading) {
 
 
 
                bullets.push(new Bullet(true, inv.x + inv.w / 2, inv.y + inv.h));
 
 
 
                let audio = new Audio("shoot.wav");
 
                audio.playbackRate = 4;
 
                audio.volume = 0.1;
 
                audio.play();
 
            }
 
 
 
            // противники долетели до игрока
 
            if (inv.y + inv.h > player.y) {
 
                gameState = gameStateEnd;
 
                game_finished();
 
            }
 
        }
 
 
 
        // индекс сл. врага в построении
 
        invader_index = (invader_index + 1) % invaders.length;
 
 
 
        // проверяем, нужно ли опустить ряды ниже и сменить направление движения
 
        for (let invader of invaders) {
 
            if ((invader_dir > 0 && invader.x > canvas.width - padding) || (invader_dir < 0 && invader.x < padding)) {
 
 
 
                if (invader_dir < 0) {
 
                    invader_index = (invader_index + invaders.length - 1) % invaders.length;
 
                }
 
 
 
                invader_dir = -invader_dir;
 
 
 
                for (let i = 0; i < invaders.length; ++i)
 
                    invaders[i].y += 32;
 
 
 
                break;
 
            }
 
        }
 
    }
 
}
 
 
 
// главный цикл отрисовки
 
function render() {
 
 
 
    // очищаем холст
 
    ctx.fillStyle = "black";
 
    ctx.clearRect(0, 0, canvas.width, canvas.height);
 
 
 
    // рисуем игрока
 
    player.render(ctx);
 
 
 
    // если экран смерти, затеняем противников
 
    // чтобы не сливались с текстом
 
    if (gameState == gameStateEnd)
 
        ctx.globalAlpha = 0.2;
 
 
 
    // рисуем врагов
 
    for (let invader of invaders)
 
        invader.render(ctx);
 
 
 
    ctx.globalAlpha = 1;
 
 
 
    // рисуем укрепления
 
    for (let block of blocks)
 
        block.render(ctx);
 
 
 
    // рисуем пули
 
    for (let bullet of bullets)
 
        bullet.render(ctx);
 
 
 
    // рисуем кол-во жизней
 
    if (life > 0) {
 
 
 
        ctx.fillStyle = "white";
 
        ctx.fillText(life, padding, canvas.height - padding);
 
 
 
        for (let i = 0; i < life; ++i) {
 
            ctx.drawImage(img, 277, 228, 26, 16, padding * 2 + (34 * i), canvas.height - padding * 2, 26, 16);
 
        }
 
    }
 
 
 
    // если пауза, рисуем рамку и лейбл
 
    if (gameState == gameStatePause) {
 
        ctx.strokeStyle = "#00fc00";
 
        ctx.lineDashOffset = totalTime * 50;//Величина смещения штрихов линии
 
        ctx.setLineDash([15]);
 
        ctx.strokeRect(0, 0, canvas.width, canvas.height);
 
        ctx.fillStyle = "#00fc00";
 
        ctx.fillText(labelPauseText, (canvas.width - labelPause.width) / 2, fontSize);
 
    }
 
 
 
    // если проиграл, рисуем рамку, лейбл и счет (в центре)
 
    if (gameState == gameStateEnd) {
 
        ctx.strokeStyle = "#ff0000";
 
        ctx.lineDashOffset = totalTime * 50;
 
        ctx.setLineDash([15]);
 
        ctx.strokeRect(0, 0, canvas.width, canvas.height);
 
        ctx.fillStyle = "#ff0000";
 
        let y = 100;
 
        ctx.fillText(labelEndText, (canvas.width - labelEnd.width) / 2, y + (fontSize + padding) * 1);
 
        ctx.fillStyle = "white";
 
        let text = ctx.measureText("Score: " + score);
 
        ctx.fillText("Score: " + score, (canvas.width - text.width) / 2, y + (fontSize + padding) * 2);
 
        text = ctx.measureText("High Score: " + highscore);
 
        ctx.fillText("High Score: " + highscore, (canvas.width - text.width) / 2, y + (fontSize + padding) * 3);
 
        return;
 
    }
 
 
 
    // если победил, рисуем рамку, лейбл и счет (в центре)
 
    if (gameState == gameStateWin) {
 
        ctx.strokeStyle = "yellow";
 
        ctx.lineDashOffset = totalTime * 50;
 
        ctx.setLineDash([15]);
 
        ctx.strokeRect(0, 0, canvas.width, canvas.height);
 
        ctx.fillStyle = "yellow";
 
        let y = 100;
 
        ctx.fillText(labelWinText, (canvas.width - labelWin.width) / 2, y + (fontSize + padding) * 1);
 
        ctx.fillStyle = "white";
 
        let text = ctx.measureText("Score: " + score);
 
        ctx.fillText("Score: " + score, (canvas.width - text.width) / 2, y + (fontSize + padding) * 2);
 
        text = ctx.measureText("High Score: " + highscore);//measureText - метод получения размеров текста
 
        ctx.fillText("High Score: " + highscore, (canvas.width - text.width) / 2, y + (fontSize + padding) * 3);
 
        return;
 
    }
 
 
 
    // счет в нижней части экрана
 
    ctx.fillStyle = "white";
 
    let text = ctx.measureText("Score: " + score);
 
    ctx.fillText("Score: " + score, 150, canvas.height - padding);
 
    ctx.fillText("High Score: " + highscore, 300, canvas.height - padding);
 
}
 
 
 
// загружаем текстуру
 
img.src = 'spritesheet.png';
 
 
 
// по завершении загрузки инициализируем данные игры
 
img.onload = function() {
 
 
 
    // построение противников
 
    let invader_rows = 5;
 
    let invader_cols = 11;
 
    let tiers = [0, 1, 1, 2, 2];
 
    let invader_prototype = new Invader();
 
    let off_w = 8;
 
    let off_h = 16;
 
    let off_x =  (canvas.width - (invader_prototype.w * invader_cols) - (off_w * (invader_cols - 1))) / 2;
 
    let off_y = padding * 3;
 
    let block_prototype = new Block();
 
 
 
    for (let r = 0; r < invader_rows; ++r) {
 
        for (let c = 0; c < invader_cols; ++c) {
 
            let tier = tiers[r];
 
            let invader = new Invader(
 
                tier,
 
                off_x + c * (invader_prototype.w + off_w),
 
                off_y + r * (invader_prototype.h + off_h),
 
                r, c
 
            );
 
            invaders.push(invader);
 
        }
 
    }
 
 
 
    // обновляем стрелков
 
    update_leading_invaders();
 
 
 
    // построение укреплений
 
    let block_off_x = (canvas.width - 7 * block_prototype.w) / 2;
 
    for (let i = 0; i < 4; ++i) {
 
        let block = new Block(
 
            block_off_x + i * block_prototype.w * 2,
 
            canvas.height - block_prototype.w * 2 - padding
 
        );
 
        blocks.push(block);
 
    }
 
 
 
    // кадр
 
    function main() {
 
 
 
        let now = Date.now();
 
        let dt = (now - lastTime) / 1000.0;
 
 
 
        totalTime += dt;
 
        elapsed += dt;
 
 
 
        update(dt);
 
        render();
 
 
 
        lastTime = now;
 
        requestAnimFrame(main);
 
    }
 
 
 
    main();
 
}
 
</syntaxhighlight>
 
</div>
 
<div class="mw-collapsible mw-collapsed">
 
'''CSS:''' <div class="mw-collapsible-content">
 
<syntaxhighlight lang="javascript" line start="1" enclose="div">
 
 
 
html, body {
 
margin: 0;
 
padding: 0;
 
background-color: #001058;
 
height: 100%;
 
}
 
 
 
.content {
 
display: flex;
 
justify-content: center;
 
height: 100%;
 
background: url(background.png);
 
    background-repeat: no-repeat;
 
    background-size: 100% 750px;
 
}
 
 
 
#game {
 
margin: auto;
 
}
 
</syntaxhighlight>
 
</div>
 
Вам запрещено изменять защиту статьи. Edit Создать редактором

Обратите внимание, что все добавления и изменения текста статьи рассматриваются как выпущенные на условиях лицензии Public Domain (см. Department of Theoretical and Applied Mechanics:Авторские права). Если вы не хотите, чтобы ваши тексты свободно распространялись и редактировались любым желающим, не помещайте их сюда.
Вы также подтверждаете, что являетесь автором вносимых дополнений или скопировали их из источника, допускающего свободное распространение и изменение своего содержимого.
НЕ РАЗМЕЩАЙТЕ БЕЗ РАЗРЕШЕНИЯ МАТЕРИАЛЫ, ОХРАНЯЕМЫЕ АВТОРСКИМ ПРАВОМ!

To protect the wiki against automated edit spam, we kindly ask you to solve the following CAPTCHA:

Отменить | Справка по редактированию  (в новом окне)
Источник — «http://tm.spbstu.ru/Space_Invaders»