JavaScript-mechanics — различия между версиями

Материал из Department of Theoretical and Applied Mechanics
Перейти к: навигация, поиск
м (Замена текста — «<addscript(.*)src=(.*)>» на «»)
Строка 7: Строка 7:
  
 
Левая клавиша мыши по полю - заморозить шарик.
 
Левая клавиша мыши по полю - заморозить шарик.
<addscript src=ocanvas-251/>
+
 
<addscript src=Vector2D/>
+
 
<addscript src=mechanics/>
+
 
 
<htmlet nocache="yes">mechanics_TM</htmlet>
 
<htmlet nocache="yes">mechanics_TM</htmlet>
  

Версия 18:45, 8 марта 2015

Кафедра ТМ > Программирование > Интернет > JavaScript > Механика

Если у вас отображается старая версия программы - нажмите "Ctrl + F5"


Левая клавиша мыши по шарику - перетаскивание.

Левая клавиша мыши по полю - заморозить шарик.


Не удается найти HTML-файл mechanics_TM.html

Текст программы на языке JavaScript (разработчики Кривцов Антон, Цветков Денис, использована библиотека oCanvas): <toggledisplay status=hide showtext="Показать↓" hidetext="Скрыть↑" linkstyle="font-size:default"> Файл "mechanics.js"

function MainMech(canvas) {

    // Предварительные установки    

    var context = canvas.getContext("2d");

    const Pi = 3.1415926;           // число "пи"    

    const m0 = 1;                   // масштаб массы
    const T0 = 1;                   // масштаб времени (период колебаний исходной системы)
    const a0 = 1;                   // масштаб расстояния (диаметр шара)

    const g0 = 2 * a0 / T0 / T0;    // масштаб ускорения (ускорение, при котором за T0 будет пройдено расстояние a0)

    const k0 = 2 * Pi / T0;           	// масштаб частоты
    const C0 = m0 * k0 * k0;          	// масштаб жесткости
    const B0 = 2 * m0 * k0;  	      	// масштаб вязкости

    // *** Задание физических параметров ***

    const Ny = 5;						// Число шаров, помещающихся по вертикали в окно (задает размер шара относительно размера окна)
    const m = 1 * m0;                 	// масса
    const C = 4 * C0;                 	// жесткость 
    const B = 0.003 * B0;              	// вязкость среды
    const B1 = 0.03 * B0;              	// вязкость на стенках
    const mg = 1 * m * g0;          	// сила тяжести
    
     // *** Задание вычислительных параметров ***

    const fps = 4 * 29;             	// frames per second - число кадров в секунду (качечтво отображения)
    const spf = 1000;              		// steps per frame   - число шагов интегрирования между кадрами (edtkbxbdftn скорость расчета)
    const dt  = 0.01 * T0 / fps;      	// шаг интегрирования (качество расчета)

    // Выполнение программы

    var scale = canvas.height / Ny / a0;// масштабный коэффициент для перехода от расчетных к экранным координатам
    var w = canvas.width / scale;		// ширина окна в расчетных координатах
    var h = canvas.height / scale;		// высота окна в расчетных координатах
    var r = a0 / 2;               	// радиус шара

    var x = 4 * r;	var y = h - r;		// начальное положение шара

    var count = true;                 	// проводить ли расчет системы

    // создаем объект, связанный с элементом canvas на html странице
    var ocanvas = oCanvas.create({
        canvas: "#canvasMech",        	// canvasMech - id объекта canvas на html странице
        fps: fps                        // сколько кадров в секунду
    });

    // создаем шар
    var arc = ocanvas.display.arc({
        x: x * scale,
        y: y * scale,
        radius: r * scale,
        end: 360,                     // круг 360 градусов
        fill: "rgba(0, 0, 255, 1)"    // цвет
    }).add();

    // захват шара мышью
    var mx, my;       // актуальная позиция мыши
    arc.dragAndDrop({
        changeZindex: true,           						// если много шариков - захваченный будет нарисован спереди
        start: function ()  {
            count = false;            						// на время захвата - отключить расчет
            this.fill = "rgba(0, 0, 255, 0.5)";     		// пока держим шарик - он полупрозрачен
        	mx = ocanvas.mouse.x;    					my = ocanvas.mouse.y;
        },
        move: function ()  {
			x = arc.x / scale;    		y = arc.y / scale;
        	vx = .001*(ocanvas.mouse.x-mx)/dt/fps;   	vy = .001*(ocanvas.mouse.y-my)/dt/fps;
        	mx = ocanvas.mouse.x;                   	my = ocanvas.mouse.y;
        },
        end: function ()    {
            count = true;
            this.fill = "rgba(0, 0, 255, 1)";       // отпускаем шарик - полупрозрачность убирается
       }
    });
    
    ocanvas.bind("mousedown", function () {count = false;});    // заморозить фигуру при клике на поле

    var fx = 0;            var fy = mg;             // сила, действующая на шар
    var vx = 0;            var vy = 0;              // скорость

    function physics(){                             // то, что происходит каждый шаг времени

 		if (!count) return;
    	for (var s=1; s<=spf; s++) {

	        fx = - B * vx; fy = mg - B * vy;
	        if (y + r > h) { fy += -C * (y + r - h) - B1 * vy; }
	        if (y - r < 0) { fy += -C * (y - r) - B1 * vy;}
	        if (x + r > w) { fx += -C * (x + r - w) - B1 * vx; }
	        if (x - r < 0) { fx += -C * (x - r) - B1 * vx; }
	
	        vx += fx / m * dt;  vy += fy / m * dt;
	        x  += vx * dt;    	y  += vy * dt;
			
			arc.x = x * scale;    		arc.y = y * scale;
	    }
    }
    
    ocanvas.setLoop(physics).start();   // функция, выполняющаяся на каждом шаге
}

</toggledisplay>

См. также