Редактирование: Проект "Фехтование"

Перейти к: навигация, поиск

Внимание! Вы не авторизовались на сайте. Ваш IP-адрес будет публично видимым, если вы будете вносить любые правки. Если вы войдёте или создадите учётную запись, правки вместо этого будут связаны с вашим именем пользователя, а также у вас появятся другие преимущества.

Правка может быть отменена. Пожалуйста, просмотрите сравнение версий, чтобы убедиться, что это именно те изменения, которые вас интересуют, и нажмите «Записать страницу», чтобы изменения вступили в силу.
Текущая версия Ваш текст
Строка 1: Строка 1:
 
[[Файл:Fehtovanie.jpg|400px|right]]
 
[[Файл:Fehtovanie.jpg|400px|right]]
 
==Работы в рамках данного проекта==
 
*[[Manipulator model]]
 
*Обработка видео ([[Проект "Фехтование" Видео]])
 
 
 
==Описание==
 
==Описание==
 
 
===Актуальность===
 
===Актуальность===
 
Фехтование в наши дни пользуется растущей популярностью.В современном мире все большее количество людей заинтересовано спортивным фехтованием.Также на многих сценах и экранах мира можно наблюдать эпизоды, проникнутые именно этим видом искусства.Стоит упомянуть и непосредственно реконструкцию, или, историческое фехтование, которое весьма популярно среди жаждущих воспроизведения страниц истории, связанных с холодным боевым оружием.
 
Фехтование в наши дни пользуется растущей популярностью.В современном мире все большее количество людей заинтересовано спортивным фехтованием.Также на многих сценах и экранах мира можно наблюдать эпизоды, проникнутые именно этим видом искусства.Стоит упомянуть и непосредственно реконструкцию, или, историческое фехтование, которое весьма популярно среди жаждущих воспроизведения страниц истории, связанных с холодным боевым оружием.
Строка 18: Строка 12:
  
 
=== Цели проекта ===
 
=== Цели проекта ===
* Создание модели руки фехтовальщика, т.е. модели руки, которая по заданным конечным параметрам руки и виду удара воспроизводит этот удар
+
* Создание модели руки фехтовальщика т.е. модели руки которая по заданным конечным параметрам руки и виду удара воспроизводит этот удар
* Высокоскоростная съемка и анализ фехтовальных движений с целью создания видеоучебника
+
* Высокоскоростная съемка и анализ фехтовальных движений
  
 
=== План ===
 
=== План ===
Строка 31: Строка 25:
 
#Используя параметры выявленные в пункте 4 обучить модель по заданному конечному положению руки и виду удара проводить этот удар
 
#Используя параметры выявленные в пункте 4 обучить модель по заданному конечному положению руки и виду удара проводить этот удар
  
== Поэтапное решение задач ==
+
== Поэтапное решение задачи ==
 
Постановка задач, решаемых в реальном времени:
 
Постановка задач, решаемых в реальном времени:
 
{| class="wikitable"
 
{| class="wikitable"
Строка 37: Строка 31:
 
! Срок
 
! Срок
 
! Задача
 
! Задача
! Ответственные
+
! Ответственные
 +
! Возникшие сложности
 
! Статус
 
! Статус
 
|-
 
|-
Строка 43: Строка 38:
 
|Решение проблемы визуализации траектории движения руки (проблема вращения)   
 
|Решение проблемы визуализации траектории движения руки (проблема вращения)   
 
|[[Дзенушко Дайнис]]
 
|[[Дзенушко Дайнис]]
|[[#Вращение|DONE]]
+
|[http://tm.spbstu.ru/%D0%9F%D1%80%D0%BE%D0%B5%D0%BA%D1%82_%22%D0%A4%D0%B5%D1%85%D1%82%D0%BE%D0%B2%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5%22#.D0.92.D1.80.D0.B0.D1.89.D0.B5.D0.BD.D0.B8.D0.B5 Вращение]
 +
|DONE
 
|-
 
|-
 
|11.03.12
 
|11.03.12
 
|Оптимизация поворота руки по изменению угла
 
|Оптимизация поворота руки по изменению угла
 
| [[Дзенушко Дайнис]]
 
| [[Дзенушко Дайнис]]
|[[#Вращение|DONE]]
+
|Сложностей не возникло
 +
|DONE
 
|-
 
|-
 
|13.03.2012
 
|13.03.2012
 
|Аналитическое описание простейшего действия - движения руки вперед из положения "согнута в локте" в положение "выпрямлена".Нахождение отношений угловых скоростей в суставах
 
|Аналитическое описание простейшего действия - движения руки вперед из положения "согнута в локте" в положение "выпрямлена".Нахождение отношений угловых скоростей в суставах
 
|[[Фролова Ксения]]
 
|[[Фролова Ксения]]
|[[#Описание движения руки вперед из положения "согнута в локте" в положение "выпрямлена". Нахождение отношений угловых скоростей в суставах|решение найдено]]
+
|Минимизация зависимостей углов друг от друга
 +
|[http://tm.spbstu.ru/Проект_%22Фехтование%22#.D0.9E.D0.BF.D0.B8.D1.81.D0.B0.D0.BD.D0.B8.D0.B5_.D0.B4.D0.B2.D0.B8.D0.B6.D0.B5.D0.BD.D0.B8.D1.8F_.D1.80.D1.83.D0.BA.D0.B8_.D0.B2.D0.BF.D0.B5.D1.80.D0.B5.D0.B4_.D0.B8.D0.B7_.D0.BF.D0.BE.D0.BB.D0.BE.D0.B6.D0.B5.D0.BD.D0.B8.D1.8F_.22.D1.81.D0.BE.D0.B3.D0.BD.D1.83.D1.82.D0.B0_.D0.B2_.D0.BB.D0.BE.D0.BA.D1.82.D0.B5.22_.D0.B2_.D0.BF.D0.BE.D0.BB.D0.BE.D0.B6.D0.B5.D0.BD.D0.B8.D0.B5_.22.D0.B2.D1.8B.D0.BF.D1.80.D1.8F.D0.BC.D0.BB.D0.B5.D0.BD.D0.B0.22..D0.9D.D0.B0.D1.85.D0.BE.D0.B6.D0.B4.D0.B5.D0.BD.D0.B8.D0.B5_.D0.BE.D1.82.D0.BD.D0.BE.D1.88.D0.B5.D0.BD.D0.B8.D0.B9_.D1.83.D0.B3.D0.BB.D0.BE.D0.B2.D1.8B.D1.85_.D1.81.D0.BA.D0.BE.D1.80.D0.BE.D1.81.D1.82.D0.B5.D0.B9_.D0.B2_.D1.81.D1.83.D1.81.D1.82.D0.B0.D0.B2.D0.B0.D1.85. решение найдено]
 
|-
 
|-
 
|16.03.12
 
|16.03.12
Строка 60: Строка 58:
 
[[Фролова Ксения]]
 
[[Фролова Ксения]]
 
[[Александров Сергей]]
 
[[Александров Сергей]]
|[[#Краткий отчет по поводу первой встречи с фехтовальщиками|Well Done]]
 
|-
 
|20.03.12
 
|Восстановление углов по заданным конечным координатам положения запястья
 
|[[Фролова Ксения]]
 
|[[#Восстановление углов по заданным конечным координатам положения запястья|решение частично найдено]]
 
|-
 
|6.04.12
 
|Первая съёмка фехтования
 
|[[Дзенушко Дайнис]]
 
[[Фролова Ксения]]
 
[[Александров Сергей]]
 
|[[#Видео с первых съемок| Done]]
 
|-
 
|20.03-...
 
|Написание интерфейса для модели (C# WPF) + триангуляция руки
 
|[[Дзенушко Дайнис]]
 
|DONE
 
|-
 
|3.04.12
 
|Написание класса тензоров.Реализация представления тензора поворота, скалярного умножения тензоров и скалярного умножения тензора на вектор.
 
|[[Фролова Ксения]]
 
|[[#Класс тензоров|реализовано]]
 
|-
 
|10.04.12
 
|Обработка видео материала для видеоучебника.
 
|[[Александров Сергей]]
 
|В процессе
 
|-
 
|
 
|
 
|
 
 
|
 
|
 +
|предстоит
 
|}
 
|}
  
 
==Результаты проекта==
 
==Результаты проекта==
''Поэтапная отчетность по проделанной работе.Демонстрация полученных результатов / содержательное описание возникших в ходе работы сложностей и проблем.''
+
''Поэтапная отчетность по проделанной работе.Демонстрация полученных результатов/содержательное описание возникших в ходе работы сложностей и проблем.''
*[[#Восстановление положения руки по заданным параметрам|Восстановление положения руки по заданным параметрам]]
 
*[[#Аналитическое описание движений руки|Аналитическое описание движений руки]]
 
*[[#Восстановление углов по заданным конечным координатам положения запястья|Восстановление углов по заданным конечным координатам положения запястья]]
 
*[[#Реализация модели на C#|Реализация модели на C#]]
 
*[[#Пробы съемки на высокоскоростную камеру|Пробы съемки на высокоскоростную камеру]]
 
*[[#Краткий отчет по поводу первой встречи с фехтовальщиками|Краткий отчет по поводу первой встречи с фехтовальщиками]]
 
*[[#Видео с первых съемок|Видео с первых съемок]]
 
  
 
==Восстановление положения руки по заданным параметрам==
 
==Восстановление положения руки по заданным параметрам==
 
===Степени свободы===
 
===Степени свободы===
 
Наша модель руки имеет 9 степеней свободы:<br>
 
Наша модель руки имеет 9 степеней свободы:<br>
2 поступательное движение плеча (вперед/назад;вверх/вниз)<br>
+
2 - поступательное движение плеча (вперед/назад;вверх/вниз)<br>
3 плечевой сустав (сферический шарнир)<br>
+
3 - плечевой сустав (сферический шарнир)<br>
1 локтевой сустав <br>
+
1 - локтевой сустав <br>
1 вращение кистью вокруг своей оси<br>
+
1 - вращение кистью вокруг своей оси<br>
2 запястье (2 перпендикулярных цилиндрических шарнира)<br>
+
2 - запястье (2 перпендикулярных цилиндрических шарнира)<br>
  
 
===Поворот руки===
 
===Поворот руки===
Строка 126: Строка 86:
 
После этого необходимо также повернуть остальные (отстоящие еще дальше от плеча чем рассматриваемый) векторы и соответствующие им базисы также умножив их слева на тот же тензор поворота <math>\b{\b{P}}(\phi,e)</math><br>
 
После этого необходимо также повернуть остальные (отстоящие еще дальше от плеча чем рассматриваемый) векторы и соответствующие им базисы также умножив их слева на тот же тензор поворота <math>\b{\b{P}}(\phi,e)</math><br>
 
Таким образом осуществляется поворот всех 3х векторов на необходимые углы. Затем вычисляем координаты суставов:<br>
 
Таким образом осуществляется поворот всех 3х векторов на необходимые углы. Затем вычисляем координаты суставов:<br>
<math>\b{o}</math> радиус-вектор плеча;<br>
+
<math>\b{o}</math> - радиус-вектор плеча<br>
локоть: <math>\b{r} = \b{o}+\b{a}</math><br>
+
локоть - <math>\b{r} = \b{o}+\b{a}</math><br>
запястье: <math>\b{r} = \b{o}+\b{a}+\b{b}</math><br>
+
запястье - <math>\b{r} = \b{o}+\b{a}+\b{b}</math><br>
кончик кисти: <math>\b{r} = \b{o}+\b{a}+\b{b}+\b{c}</math><br>
+
кончик кисти - <math>\b{r} = \b{o}+\b{a}+\b{b}+\b{c}</math><br>
  
 
===Вращение===
 
===Вращение===
Строка 143: Строка 103:
 
Все вполне правдоподобно выглядит.<br>  
 
Все вполне правдоподобно выглядит.<br>  
 
'''Пример движения руки:'''<br>
 
'''Пример движения руки:'''<br>
<gallery widths=500px heights=200px perrow = 1>
+
<gallery widths=600px heights=292px perrow = 1>
 
Файл:matlab_hand_model_1.jpg
 
Файл:matlab_hand_model_1.jpg
 
</gallery>
 
</gallery>
 
{{#widget:YouTube|id=mlqdv9nDvC8}}
 
{{#widget:YouTube|id=mlqdv9nDvC8}}
  
==Аналитическое описание движений руки==
+
==Пробы съемки на высокоскоростную камеру==
===Описание движения руки вперед из положения "согнута в локте" в положение "выпрямлена". Нахождение отношений угловых скоростей в суставах===
+
{{#widget:YouTube|id=VW_9f9JbLS8}}{{#widget:YouTube|id=5vrOvm9gdfc}}
'''Формулировка задачи и ее формализация'''<br>
 
Исходя из заданного начального положения руки, определить, каковыми должны быть отношения угловых скоростей в суставах, чтобы удар был прямым.Таким образом, имеются начальные углы, под которыми согнута рука в трех суставах. Необходимо также найти возможную зависимость начальных углов друг от друга и определить, от каких начальных углов зависят конечные, соответствующие выпрямленному положению руки. Расчеты проводятся для 2D - случая.<br>
 
'''Схематичная демонстрация положения руки в начальном положении и в конечном (до проведения удара и после проведения прямого удара):'''
 
<gallery widths=400px heights=160px perrow = 2>
 
Файл:Location_by_hand_number_1.jpg‎
 
Файл:Location_by_hand_number_2.JPG‎
 
</gallery>
 
'''Нахождение отношений угловых частот "в лоб"'''<br>
 
В конечном положении рука выпрямлена, то есть угол в локте, соответствующий <math>\beta2</math>, составляет <math>\pi</math> радиан;<br>
 
Рассмотрим угол <math>\gamma2</math>. Из геометрических соображений он будет равен <math>\pi/2 - \alpha2 + \pi = 3*\pi/2 - \alpha2</math><br>
 
Таким образом, мы получаем выражения для угловых частот в суставах:<br>
 
<math>\omega_1 = (\alpha_{2} - \alpha_{1})/t</math> (рад/с)<br>
 
<math>\omega2 = (\beta2 - \beta1)/t = (\pi - \beta1)/t</math> (рад/с)<br>
 
<math>\omega3 = (\gamma2 - \gamma1)/t = (3*\pi/2 - \alpha2 - \gamma1)/t</math> (рад/с)<br>
 
Далее нахождение непосредственно интересующих нас отношений выраженных угловых частот <math>\omega1, \omega2, \omega3</math>:
 
'''<math>\omega1/\omega2 = (\alpha2 - \alpha1)/(\pi - \beta1)</math>'''<br>
 
'''<math>\omega2/\omega3 = (\pi - \beta1)/(3*\pi/2 - \alpha2 - \gamma1)</math>'''<br>
 
'''<math>\omega3/\omega1 = (3*\pi/2 - \alpha2 - \gamma1)/(\alpha2 - \alpha1)</math>'''<br>
 
'''Выявление зависимостей углов друг от друга'''<br>
 
Из выше представленных формул видно, что <br>
 
отношение <math>\omega1/\omega2</math> зависит от углов <math>\alpha1,\alpha2,\beta1</math>;<br>
 
отношение <math>\omega2/\omega3</math> зависит от углов <math>\beta1,\alpha2,\gamma1</math>;<br>
 
отношение <math>\omega3/\omega1</math> зависит от углов <math>\alpha1,\alpha2,\gamma1</math>;<br>
 
Рассмотрим угол <math>\beta1</math>:<br>
 
Из рисунка, демонстрирующего начальное схематичное положение руки, видно, что <math>\beta1 = \alpha1 + (\gamma1 - \pi/2)</math>. Таким образом, угол <math>\beta1</math> зависит от углов <math>\alpha1 и \gamma1</math>.<br>
 
Из логических соображений нетрудно понять, что в свою очередь углы <math>\alpha1, \gamma1</math> не зависят друг от друга. То есть начальное положение руки определяется двумя углами.<br>
 
Рассмотрим зависимость конечного угла <math>\alpha2</math> от начального положения руки (зависимость от углов <math>\alpha1,\gamma1</math>):<br>
 
<gallery widths=400px heights=160px perrow = 1>
 
Файл:Location_by_hand_number_3.JPG
 
</gallery>
 
Из рисунка видно, что <math>\alpha2 = \pi/2 - \alpha1 - (\pi/2 - (\pi/2 - (\gamma1 - \pi))) = \pi/2 - \alpha1 - (\pi/2 - (3*\pi/2 - \gamma1))=  \pi/2 - \alpha1 - (\gamma1 - \pi) = 3*\pi/2 - \alpha1 - \gamma1</math> <br>
 
Таким образом, угол <math>\alpha2</math> зависит от углов <math>\alpha1,\gamma1</math> <br>
 
'''Окончательные результаты'''<br>
 
<math>\omega1/\omega2 = (3*\pi/2 - \alpha1 - \gamma1 - \alpha1)/(3*\pi/2 - \alpha1 - \gamma1) = (3*\pi/2 - 2*\alpha1 - \gamma1)/(3*\pi/2 - \alpha1 - \gamma1) = 1 - \alpha1/(3*\pi/2 - \alpha1 - \gamma1)</math>;<br>
 
<br>
 
<math>\omega2/\omega3 = (3*\pi/2 - \alpha1 - \gamma1)/(3*\pi/2 - 3*\pi/2 + \alpha1 + \gamma1 - \gamma1) = (3*\pi/2 - \alpha1 - \gamma1)/\alpha1 = 3*\pi/(2* \alpha1) - \gamma1/\alpha1 - 1</math>;<br>
 
<br>
 
<math>\omega3/\omega1 = (3*\pi/2 - 3*\pi/2 + \alpha1 + \gamma1 - \gamma1)/(3*\pi/2 - 2*\alpha1 - \gamma1) = \alpha1/(3*\pi/2 - 2*\alpha1 - \gamma1) </math>;<br>
 
<br>
 
Из чего следует, что <math>\omega1/\omega3 = 3*\pi/(2*\alpha1) - \gamma1/\alpha1 - 2</math> <br>
 
'''Возникшие затруднения:'''<br>
 
''Найденное выше решение соответствует конечному положению руки фехтовальщика. Найденное соотношение угловых скоростей действительно характеризует соотношение угловых скоростей в конце движения, а также конечные углы найдены в правильной зависимости от начальных заданных. Но нам неизвестна тракектория движения в процессе перехода от начального положения руки фехтовальщика к конечному. В следствие этого возникает необходимость подсчета поэтапных изменений угловых скоростей, иными словами - зависимостей изменений углов в суставах от времени в любой его момент с целью воссоздания не просто нужного конечного положения руки, но также необходимого движеня как такового.''<br>
 
Для нахождения непрерывных зависимостей необходимо рассматривать начальное положение, положение, в которое рука должна прийти (то есть нужно использовать уже найденное решение), а также необходимо учитывать, что в любой момент времени и производимых рассчетов, скорость сустава, соответствующего "запястью", должна быть равной значению "0" по оси y.
 
 
 
==Восстановление углов по заданным конечным координатам положения запястья==
 
 
 
===2D - задача===
 
''Необходимо решить обратную задачу. То есть восстановить углы,которые необходимо задать для последующего перемещения запястья в точку с указанными координатами.По конечному положению определить, каковыми должны быть начальные заданные условия для осуществления движения руки.''<br>
 
'''Дано:'''<br>
 
<math>\b{a} = a*cos\phi*\b{i}+a*sin\phi*\b{j}</math><br>
 
<math>\b{b} = b*cos(\phi+\psi)*\b{i}+b*sin(\phi+\psi)*\b{j}</math><br>
 
<math>\b{a}+\b{b}=\b{r}</math><br>
 
Таким образом, получаем, что:<br>
 
<math>x = a_i+b_i</math><br>
 
<math>y = a_j+b_j</math><br>
 
То есть:<br>
 
<math>x = a*cos\phi + b*cos(\phi+\psi)</math><br>
 
<math>y = a*sin\phi + b*sin(\phi+\psi)</math><br>
 
Решим систему относительно угла <math>\psi</math> посредством возведения в квадрат уравнений относительно x и относительно y, а затем сложения их.<br>
 
<math>x^{2} = a^{2}*cos^{2}\phi + 2*a*cos\phi*b*cos(\phi+\psi) + b^{2}*cos^{2}(\phi+\psi)</math><br>
 
<math>y^{2} = a^{2}*sin^{2}\phi + 2*a*sin\phi*b*sin(\phi+\psi) + b^{2}*sin^{2}(\phi+\psi)</math><br>
 
<math>x^{2}+y^{2} = a^{2} + 2*a*b*cos\phi*cos(\phi+\psi) + 2*a*b*sin\phi*sin(\phi+\psi) + b^{2}</math><br>
 
<math>\frac{x^{2}+y^{2}-a^{2}-b^{2}}{2*a*b} = cos\phi*cos(\phi+\psi) + sin\phi*sin(\phi+\psi)</math><br>
 
<math>\frac{x^{2}+y^{2}-a^{2}-b^{2}}{2*a*b} = cos\phi*(cos\psi*cos\phi - sin\psi*sin\phi) + sin\phi*(cos\phi*sin\psi + sin\phi*cos\psi)</math><br>
 
<math>\frac{x^{2}+y^{2}-a^{2}-b^{2}}{2*a*b} = cos^{2}\phi*cos\psi - sin\psi*sin\phi*cos\phi + sin\psi*sin\phi*cos\phi + sin^{2}\phi*cos\psi</math><br>
 
<math>cos\psi = \frac{x^{2}+y^{2}-a^{2}-b^{2}}{2*a*b}</math><br>
 
Следовательно, <br>
 
<math>\psi = arccos(\frac{x^{2}+y^{2}-a^{2}-b^{2}}{2*a*b})</math><br>
 
==Реализация модели на C#==
 
В данный момент ведется работа по написанию модели на C#(WPF). Подразумевается создание интерфейса и хорошей визуализации. Для визуализации требуется 3D модель руки которая получается путем триангуляции (составлением из треугольников).
 
 
 
===Класс тензоров===
 
Возникла необходимость написания класса тензоров для последующего использования его при реализации графической визуализации движения руки.<br>
 
При реализации этого движения мы будем использовать тензор поворота. В классе "тензор" должны присутствовать следующие функции и методы:<br>
 
*Метод,возвращающий тензор поворота типа "тензор" по заданному углу поворота и координатам конца вектора вращения;<br>
 
*Метод, возвращающий скалярное произведение тензоров типа "тензор" по двум заданным тензорам;<br>
 
*Метод, возвращающий скалярное произведение тензора на вектор типа "вектор" по заданному тензору и вектору;<br>
 
*Метод, возвращающий скалярное произведение вектора на тензор типа "тензор" по заданному вектору и тензору;<br>
 
*Метод, возвращающий произведение числа на тензор типы "тензор" по заданному числу и тензору;<br>
 
*Метод, возвращающий транспонированный тензор типа "тензор" по заданному тензору;<br>
 
 
 
Примечание:<br>
 
для последующей реализации визуализации движения руки необходимо использовать существующий тип Vector3D и новый тип Tenzor.<br>
 
 
 
'''Реализация:'''<br>
 
Написан класс тензоров на языке c#.<br>
 
'''Параметры и значения'''<br>
 
*Объект типа Tenzor имеет поля XX, XY, XZ, YX, YY, YZ, ZX, ZY, ZZ для обращения к элементом тензора;<br>
 
*Приведение к типу Vector3D для задания вектора в 3D пространстве осуществляется посредством задания координат конца вектора типа double;<br>
 
'''Константы'''<br>
 
В качестве констант в написанном классе определены следующие тензора:<br>
 
*Нулевой тензор - Unity_Tenzor;<br>
 
*Единичный тензор - Zero_Tenzor;<br>
 
'''Функции и методы'''<br>
 
Реализованные функции и методы:<br>
 
*Задание единичного тензора;<br>
 
*Проектор на направление оси поворота;<br>
 
*Проектор на плоскости, перпендикулярные направлению оси поворота;<br>
 
*Получение тензора попворота по заданному углу поворота и вектору, направленному по оси вращения;<br>
 
*Скалярное умножение тензора на вектор;<br>
 
*Скалярное умножение вектора на тензор;<br>
 
*Скалярное умножение тензоров;<br>
 
*Умножение числа на тензор;<br>
 
*Транспонирование тензора;<br>
 
'''Переопределение операций'''<br>
 
Следующие операции были подвергнуты переопределению:<br>
 
*Скалярное умножение тензора на вектор;<br>
 
*Скалярное умножение вектора на тензор;<br>
 
*Скалярное умножение тензоров;<br>
 
*Сложение тензоров;<br>
 
*Разность тензоров;<br>
 
*Умножение числа на тензор.<br>
 
 
 
 
 
==Краткий отчет по поводу первой встречи с фехтовальщиками==
 
'''1.Высокоскоростная съемка.'''<br>
 
В технике фехтования оновополагающим элементом является траектория удара. Часто удары проводятся на большой скорости, а потому многие нюансы не видны глазу, при том, что провести этот же удар на более медленной скорости, не утратив при этом сам принцип, не представляется возможным. Этот факт и стал основной причиной необходимости введения высокоскоростной съемки. В последствие на основе снятого материала будет необходимо составить видеоучебник, который будет как разъяснять нюансы скоростных ударов ученикам, так и позволит освоить некоторые навыки самостоятельно, поскольку не все имеют возможность тренироваться под руководством тернера на постоянной основе. Для создания качественного учебника нужно будет обработать заснятый материал, проприсовав траекторию и отметив некотоыре точки в пространстве.<br>
 
''Таким образом, на повестке дня находтися высокоскоростная съемка с качественным изображением для наглядной демонстрации, а также приобретение навыков по обработке заснятого материала с помощью специальных средств и пакетов.''<br>
 
'''2.Создание робота.'''<br>
 
Робот будет создан для фехтовальщиков, практикующших колющие удары, то есть для людей, тренирующихся на шпагах.<br>
 
В качестве начального этапа мы рассматриваем возможность создания робота, обладающего одной степенью свободы. Мы рассматриваем только один шарнир, соответствующий "запястью", совершающий при этом движения в одной плоскости из стороны в сторону. В качестве "усовершенствования" робота можно будет добавить впоследствии роботу еще одну степень свободы для совершения колебаний как в горизонтальной плоскости, так и в вертикальной.
 
 
 
==Заснятый видео материал с обработанными данными==
 
[[Проект "Фехтование" Видео]]
 
 
 
  
 
== См. также ==
 
== См. также ==
* [[Кафедра "Теоретическая механика"]]
 
 
* [[Высокоскоростная видеокамера]]
 
* [[Высокоскоростная видеокамера]]
 
* [[Научные работы студентов]]
 
* [[Научные работы студентов]]
  
 
[[Category: Студенческие проекты]]
 
[[Category: Студенческие проекты]]
Вам запрещено изменять защиту статьи. Edit Создать редактором

Обратите внимание, что все добавления и изменения текста статьи рассматриваются как выпущенные на условиях лицензии Public Domain (см. Department of Theoretical and Applied Mechanics:Авторские права). Если вы не хотите, чтобы ваши тексты свободно распространялись и редактировались любым желающим, не помещайте их сюда.
Вы также подтверждаете, что являетесь автором вносимых дополнений или скопировали их из источника, допускающего свободное распространение и изменение своего содержимого.
НЕ РАЗМЕЩАЙТЕ БЕЗ РАЗРЕШЕНИЯ МАТЕРИАЛЫ, ОХРАНЯЕМЫЕ АВТОРСКИМ ПРАВОМ!

To protect the wiki against automated edit spam, we kindly ask you to solve the following CAPTCHA:

Отменить | Справка по редактированию  (в новом окне)