Редактирование: Принцип копирования

Перейти к: навигация, поиск

Внимание! Вы не авторизовались на сайте. Ваш IP-адрес будет публично видимым, если вы будете вносить любые правки. Если вы войдёте или создадите учётную запись, правки вместо этого будут связаны с вашим именем пользователя, а также у вас появятся другие преимущества.

Правка может быть отменена. Пожалуйста, просмотрите сравнение версий, чтобы убедиться, что это именно те изменения, которые вас интересуют, и нажмите «Записать страницу», чтобы изменения вступили в силу.
Текущая версия Ваш текст
Строка 1: Строка 1:
 
[[Виртуальная лаборатория]] > [[Принцип копирования]] <HR>
 
[[Виртуальная лаборатория]] > [[Принцип копирования]] <HR>
  
Если какое либо сгенерированное изображение в программе повторяется много раз, то имеет смысл не рисовать его каждый раз заново, а копировать единожды нарисованное. Это позволит в несколько раз увеличить скорость работы программы. Далее будет продемонстрировано применение данного принципа при рисовании на HTML5 Canvas с помощью Javascript.
 
 
Для начала создадим новый элемент Canvas - "buffer". Он будет находиться во внутренней памяти программы, без вывода на экран.
 
<syntaxhighlight lang="javascript" line start="1" enclose="div">
 
var buffer = document.createElement('canvas');
 
</syntaxhighlight>
 
 
Далее нарисуем в "buffer" изображение, которое хотим копировать:
 
<syntaxhighlight lang="javascript" line start="1" enclose="div">
 
var buf_ctx = buffer.getContext('2d');
 
buf_ctx...        // здесь рисуется нужное нам изображение
 
</syntaxhighlight>
 
 
Чтобы скопировать полученное изображение из внутренней памяти на экран, воспользуемся функцией drawImage():
 
<syntaxhighlight lang="javascript" line start="1" enclose="div">
 
context.drawImage(buffer, x, y);
 
</syntaxhighlight>
 
где "x", "y" - координаты, в которые копируется изображение.
 
 
 
В программе ниже демонстрируется применение описанного принципа. В фукнции '''draw_star('''''color''''')''' генерируется изображение звезды с градиентом, ''color'' - цвет звезды. Функция '''generate_star_pics()''' с помощью '''draw_star('''''color''''')''' генерирует два различных типа звезд - фиолетовые (название буфера - '''stars1''') и желтые ('''stars2''').
 
 
После задается треугольная решетка, и запускается цикл '''setInterval('''''tick, 1000 / fps''''')''', который рассчитывает изменение положения узлов в решетке, и запускает функцию рисования системы - '''draw()'''. Данная функция копирует изображение звезды определенного цвета (определяемого параметром ''type'') в нужные позиции.
 
 
<htmlet nocache="yes">Tcvetkov/CopyPic/CopyPic_v1_release_TM</htmlet>
 
 
Скачать программу: [[Медиа:CopyPic_v1_release.zip|CopyPic_v1_release.zip]]
 
<div class="mw-collapsible mw-collapsed" style="width:100%" >
 
'''Текст программы на языке JavaScript (разработчик [[Цветков Денис]]):''' <div class="mw-collapsible-content">
 
Файл '''"CopyPic_v1_release.js"'''
 
<syntaxhighlight lang="javascript" line start="1" enclose="div">
 
function Main_Copy_pic(canvas) {
 
 
    canvas.onselectstart = function () {return false;};    // запрет выделения canvas
 
 
    // Предварительные установки
 
 
    var context = canvas.getContext("2d");                  // на context происходит рисование
 
 
    var a0 = 1;                                            // масштаб расстояния
 
 
    // *** Задание вычислительных параметров ***
 
 
    var a = 2 * a0;                        // шаг решетки
 
    var N = 8.46 * a;                      // количество звезд по горизонтали
 
 
    // *** Выполнение программы ***
 
 
    var fps = 60;                          // количество кадров в секунду
 
    var scale = canvas.height / N;          // масштабный коэффициент для перехода от расчетных к экранным координатам
 
    var w = canvas.width / scale;          // ширина окна в расчетных координатах
 
    var h = canvas.height / scale;          // высота окна в расчетных координатах
 
 
    var points = [];
 
    var ax = a;                            // шаг по горизонтали
 
    var ay = a * Math.sqrt(3) / 2;          // шаг по вертикали
 
 
    function set_triangular_lattice() {    // треугольная решетка
 
        for (var i = 0; i < Math.floor(w / ax) + 5; i++) {
 
            points[i] = [];
 
            for (var j = 0; j < Math.floor(h / ay) + 5; j++) {
 
                points[i][j] = [];
 
                points[i][j].x = (i - 2) * ax * scale + ax / 2 * (j % 2) * scale;
 
                points[i][j].y = (j - 2) * ay * scale;
 
                points[i][j].type = j % 2;
 
            }
 
        }
 
    }
 
 
    // Предварительная генерация двух разных звезд
 
    var stars1, stars2;
 
    function generate_star_pics() {
 
        stars1 = draw_star("#8050cc");          // фиолетовые звезды
 
        stars2 = draw_star("#dd9922");          // желтые звезды
 
    }
 
    function draw_star(color) {
 
        var buffer = document.createElement('canvas');
 
        var ctx = buffer.getContext('2d');
 
 
        var n = 5;                          // углов у звезды
 
        var r = 0.35 * a * scale;          // радиус звезды
 
        var fi = 0;                        // поворот звезды
 
 
        // здесь звезда рисуется на невидимый канвас, с которого потом будет копироваться на видимый
 
        ctx.beginPath();
 
        for(var i = 0; i <= (n * 2) + 1; i++) {
 
            var r_actual = r * (i % 2 + 1) / 2;
 
            var omega = 2 * Math.PI / (n * 2) * i;
 
            ctx.lineTo(((r_actual * Math.sin(omega + fi * 3.14 / 180)) + r), (r_actual * Math.cos(omega + fi * 3.14 / 180)) + r);
 
        }
 
        ctx.closePath();
 
        var gradient = context.createRadialGradient(r, r, r, r, r, 0);
 
        gradient.addColorStop(0, color);
 
        gradient.addColorStop(1, color_light(color));
 
        ctx.fillStyle = gradient;
 
        ctx.fill();
 
 
        return buffer;
 
    }
 
    function color_light(col) {            // осветление цвета для градиента, можно еще делать через схему HSV -> RGB
 
        var col_light = "#";
 
        for (var i = 1; i < col.length; i++) {
 
            if (parseInt(col[i], 16) + 0x8 <= 0xf) col_light += (parseInt(col[i], 16) + 0x8).toString(16);
 
            else col_light += "f";
 
        }
 
        return col_light;
 
    }
 
 
    function tick() {
 
        move();
 
        draw();
 
    }
 
 
    var phase1, phase2, phase3;
 
    var phase1_0 = 60, phase2_0 = 60, phase3_0 = 60;
 
    function init() {
 
        set_triangular_lattice();
 
        phase1 = phase1_0;
 
        phase2 = phase2_0;
 
        phase3 = phase3_0;
 
    }
 
    function move() {                      // перемещение звезд
 
        var i, j, sign, p;
 
        if (phase1 > 0) {
 
            for (i = 0; i < points.length; i++)
 
            for (j = 0; j < points[i].length; j++) {
 
                if (j % 2 == 0) sign = 1;
 
                else sign = -1;
 
                points[i][j].x = points[i][j].x + sign * ax * scale / phase1_0;
 
            }
 
            phase1--;
 
        } else if (phase2 > 0) {
 
            p = 1;
 
            for (j = 0; j < points[0].length; j++) {
 
                for (i = 0; i < points.length; i++) {
 
                    if (p >= 2) {
 
                        if (i % 2 == 0) sign = 1;
 
                        else sign = -1;
 
                    } else {
 
                        if (i % 2 == 1) sign = 1;
 
                        else sign = -1;
 
                    }
 
                    points[i][j].x = points[i][j].x + sign * ax * scale / (phase2_0 * 2);
 
                    points[i][j].y = points[i][j].y - sign * ay * scale / phase2_0;
 
                }
 
                if (p == 3) p = 0;
 
                else p++;
 
            }
 
            phase2--;
 
        } else if (phase3 > 0) {
 
            p = 0;
 
            for (j = 0; j < points[0].length; j++) {
 
                for (i = 0; i < points.length; i++) {
 
                    if (p >= 2) {
 
                        if (i % 2 == 0) sign = 1;
 
                        else sign = -1;
 
                    } else {
 
                        if (i % 2 == 1) sign = 1;
 
                        else sign = -1;
 
                    }
 
                    points[i][j].x = points[i][j].x + sign * ax * scale / (phase3_0 * 2);
 
                    points[i][j].y = points[i][j].y + sign * ay * scale / phase3_0;
 
                }
 
                if (p == 3) p = 0;
 
                else p++;
 
            }
 
            phase3--;
 
        } else {init()}
 
    }
 
 
    // Рисование
 
    function draw() {
 
        // очистка экрана
 
        context.fillStyle = "#000000";
 
        context.fillRect(0, 0, w * scale, h * scale);
 
 
        // копирование звезд в нужные позиции
 
        for (var i = 0; i < points.length; i++)
 
        for (var j = 0; j < points[i].length; j++) {
 
            if (points[i][j].type == 0) context.drawImage(stars1, points[i][j].x, points[i][j].y);
 
            else context.drawImage(stars2, points[i][j].x, points[i][j].y);
 
        }
 
        // звезда не рисуется в цикле каждый раз, когда нужна, она просто копируется в нужную точку.
 
    }
 
 
    generate_star_pics();              // генерация изображений звезд происходит только один раз
 
    init();
 
    setInterval(tick, 1000 / fps);
 
 
}
 
</syntaxhighlight>
 
Файл '''"CopyPic_v1_release.html"'''
 
<syntaxhighlight lang="html5" line start="1" enclose="div">
 
<!DOCTYPE html>
 
<html>
 
<head>
 
    <meta charset="UTF-8" />
 
    <title>Copy pic</title>
 
    <script src="CopyPic_v1_release.js"></script>
 
</head>
 
<body>
 
    <canvas id="Copy_pic_canvas" width="500" height="500" style="border:1px solid #000000;"></canvas>
 
 
    <script type="text/javascript">var app = new Main_Copy_pic(document.getElementById('Copy_pic_canvas'));</script>
 
</body>
 
</html>
 
</syntaxhighlight>
 
</div>
 
</div>
 
  
  
  
 
[[Category: Виртуальная лаборатория]]
 
[[Category: Виртуальная лаборатория]]
Вам запрещено изменять защиту статьи. Edit Создать редактором

Обратите внимание, что все добавления и изменения текста статьи рассматриваются как выпущенные на условиях лицензии Public Domain (см. Department of Theoretical and Applied Mechanics:Авторские права). Если вы не хотите, чтобы ваши тексты свободно распространялись и редактировались любым желающим, не помещайте их сюда.
Вы также подтверждаете, что являетесь автором вносимых дополнений или скопировали их из источника, допускающего свободное распространение и изменение своего содержимого.
НЕ РАЗМЕЩАЙТЕ БЕЗ РАЗРЕШЕНИЯ МАТЕРИАЛЫ, ОХРАНЯЕМЫЕ АВТОРСКИМ ПРАВОМ!

To protect the wiki against automated edit spam, we kindly ask you to solve the following CAPTCHA:

Отменить | Справка по редактированию  (в новом окне)