Мещерский Задача 8.17

Материал из Department of Theoretical and Applied Mechanics
Перейти к: навигация, поиск

Визуализация 3D-задачи по статике на JavaScript

Исполнитель: Андреева Полина

Группа 23604/1 Кафедра Теоретической механики

Формулировка задачи

8.17.png


8.17(1).png

Решение задачи


<syntaxhighlight lang="javascript" line start="1" enclose="div">

<!DOCTYPE html> <html> <head> <title> Задача из Мещерского </title> <script src = "http://tm.spbstu.ru/htmlets/Andreeva/statica/three.js"> </script> <script src = "http://tm.spbstu.ru/htmlets/Andreeva/statica/stats.min.js"> </script> <script src = "http://tm.spbstu.ru/htmlets/Andreeva/statica/OrbitControls.js" > </script> <script src = "http://tm.spbstu.ru/htmlets/Andreeva/statica/dat.gui.js"> </script> <style>

 body 
 {
 margin:0;
 overflow:hidden;
 }

</style> </head> <body>

<script>

var renderer,scene,camera,plane,stats,al,controls,c1,c2,c3,line1,line2,arrowFt,arr1_1,arr1_2,arr1_3,arr1_t,arr2,arr2_1,arr2_2,arr2_t,arr3,arr3_1,arr3_3,arr3_t;

///// ЗАДАНИЕ ПАРАМЕТРОВ, УКАЗАННЫХ В ЗАДАЧЕ /////

var P=20; var rV=2;

var LV=30; 
var radiusSegment=150;
var heightSegment=150;
var radiusToppalki=0.5;

var L=LV+10; var heightpalkivertical=20; var LH=5; var LL=5; var A = Math.PI/6; var lengthTHREAD=30; var R=10; var segments=50; var radiusp=3; var stats; var ambiColor="#0c0c0c"; var ambientLight; var step=0; var cylindergeom; var palka1geom; var palka2geom; var palka4geom; var diskgeom ; var boxQg; var diskpgeom; var boxPg; var control; var controls; //var thetastart= 0; //var thetalength= 2*Math.PI;

function init() { scene = new THREE.Scene(); // создаем сцену camera = new THREE.PerspectiveCamera(45,window.innerWidth/window.innerHeight,0.1,1000); // создаем камеру renderer = new THREE.WebGLRenderer(); renderer.setClearColor(0xEEEEEE, 1); renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight); renderer.shadowMap.enabled = true;

var axes = new THREE.AxisHelper(20); // создаем координатные оси scene.add(axes);

control = new THREE.OrbitControls(camera,renderer.domElement);

controls = new function() // создаем переключатели, позволяющие изменять входные параметры { this.lengthH = 5; //расстояние между диском концом вала this.LengthL = 5; //расстояние до веса Q this.lengthVAL = 30; // длина вала this.radiusVAL = 2; //радиус вала this.radius = 10; //радиус диска this.weightP = 2;//вес P

 this.alpha = Math.PI/6;  //угол 

this.displayForces = true; }

controls1=new function() { this.Xa='0'; // вывод полученных в ходе решения задачи значений this.Xb='0'; this.Zb='0'; this.Za='0'; this.Q='0';

}

var gui = new dat.GUI(); // позволяем менять каждый из параметров в определенном диапазоне, в случае изменения вызываем функцию, перестраивающую выводимую на экран картинку gui.add(controls, 'lengthH',0,50).onChange(ReDraw); gui.add(controls, 'lengthVAL',30,60).onChange(ReDraw); gui.add(controls, 'LengthL',5,LV+5).onChange(ReDraw); gui.add(controls, 'radiusVAL',0.1,3).onChange(ReDraw); gui.add(controls, 'radius',1,30).onChange(ReDraw); gui.add(controls, 'weightP',0,20).onChange(ReDraw); gui.add(controls, 'alpha',0,Math.PI/2).onChange(ReDraw) gui.add(controls, 'displayForces').onChange(Change); // параметр, определяющий вариант отображения задачи (с отображением сил и без отображения) gui.add(controls1, 'Xa').listen(); gui.add(controls1, 'Xb').listen(); gui.add(controls1, 'Za').listen(); gui.add(controls1, 'Zb').listen(); gui.add(controls1, 'Q').listen();


AmbientLight=new THREE.AmbientLight(ambiColor); scene.add(ambientLight); document.getElementById("WebGL").appendChild(renderer.domElement); camera.position.x = 0; camera.position.y = 0; camera.position.z = 100; camera.lookAt(0,0,0); spotLight=new THREE.SpotLight(0xffffff); spotLight.position.set(90,-45,-90); scene.add(spotLight);

stats = initStats(); Draw(); renderScene(); window.addEventListener('resize',onResize,false); }

/////

function Change() // функция, меняющая вариант отображения задачи { if (controls.displayForces == true) // если требуется отображение сил

 {VisionTrue();}

if (controls.displayForces == false) // если не требуется отображение сил

 {VisionFalse();}

}

function VisionTrue() // функция, рисующая задачу с отображением сил { ReDraw(); }

function VisionFalse() // общая картинка задача без отображения сил { ReDraw(); cylinder.opacity = 1 palka1.opacity = 1 palka2.opacity = 1 palka3.opacity = 1 palka4.opacity = 1 disk.opacity = 1 disk2.opacity = 1 diskp.opacity = 1 diskp2.opacity = 1 boxP.opacity = 1 boxQ.opacity = 1 boxPvec.visible = false; // убираем векторы, отображающие силы boxQvec.visible = false; XBvec.visible = false; XAvec.visible = false; ZBvec.visible = false; ZAvec.visible = false;

renderScene(); }


function ReDraw() // функция, перерисовывающая всю картинку { scene.remove(cylinder); // удаляем ранее созданные объекты scene.remove(palka1); scene.remove(palka2); scene.remove(palka3); scene.remove(palka4); scene.remove(disk); scene.remove(disk2); scene.remove(diskp); scene.remove(diskp2); scene.remove(boxP); scene.remove(boxQ);


LH = controls.lengthH; // меняем значения параметров на те, что ввел пользователь LV = controls.lengthVAL; LL = controls.LengthL; L = controls.lengthVAL+10; rV = controls.radiusVAL; R = controls.radius; P=controls.weightP; A=controls.alpha; Draw(); }

function Draw() { Q=P*R/rV; Q2 = P*R/rV; controls1.Q= Q2; // вывод решения на экран

vectXb =P*Math.cos(A)*LH/((L)); controls1.Xb= vectXb;

vectXa = P*Math.cos(A) + vectXb; controls1.Xa= vectXa;

vectP = P; controls1.P1= vectP;

vectZb = Q*LL/(L) - P*Math.sin(A)*LH/(L); controls1.Zb= vectZb;

vectZa = Q+ P*Math.sin(A)-vectZb; controls1.Za= vectZa; ///// СОЗДАНИЕ всех ТЕЛ /////

cylindergeom = new THREE.CylinderGeometry (rV, rV, LV, radiusSegment, heightSegment); // задаем геометрию вала cylindermaterial = new THREE.MeshLambertMaterial( { opacity:1, color: 0xDAA520,transparent:true } ); // задаем материал 1-ого тела cylinder = new THREE.Mesh(cylindergeom,cylindermaterial); // создаем тело с заданными геометрией и материалом cylinder.rotation.z = 1.57; // смещаем его центр из точки (0,0,0) scene.add(cylinder); // добавляем тело в сцену

palka1geom = new THREE.CylinderGeometry (radiusToppalki, radiusToppalki, L, radiusSegment, heightSegment); // задаем геометрию вала palka1material = new THREE.MeshLambertMaterial( { opacity:1, color: 0xDAA520,transparent:true } ); // задаем материал 1-ого тела palka1 = new THREE.Mesh(palka1geom,palka1material); // создаем тело с заданными геометрией и материалом palka1.rotation.z = 1.57; // смещаем его центр из точки (0,0,0) scene.add(palka1); // добавляем тело в сцену

palka2geom = new THREE.CylinderGeometry (radiusToppalki, radiusToppalki, heightpalkivertical, radiusSegment, heightSegment); // задаем геометрию вала palka2 = new THREE.Mesh(palka2geom,palka1material); // создаем тело с заданными геометрией и материалом palka2.position.x = L/2 - radiusToppalki ; // смещаем его центр из точки (0,0,0) palka2.position.y = -heightpalkivertical/2; scene.add(palka2);

palka3 = new THREE.Mesh(palka2geom,palka1material); // создаем тело с заданными геометрией и материалом palka3.position.x = - L/2 + radiusToppalki ; // смещаем его центр из точки (0,0,0) palka3.position.y = -heightpalkivertical/2; scene.add(palka3);

palka4geom = new THREE.CylinderGeometry (radiusToppalki, radiusToppalki, LH, radiusSegment, heightSegment); // задаем геометрию вала palka4 = new THREE.Mesh(palka4geom,palka1material); // создаем тело с заданными геометрией и материалом palka4.position.x = - L/2 -LH/2  ; // смещаем его центр из точки (0,0,0) palka4.rotation.z = 1.57; scene.add(palka4);

diskgeom = new THREE.CircleGeometry(R,segments);//рисуем плоскость кольцо diskmaterial = new THREE.MeshBasicMaterial( {opacity:1, color: 0xCD853F, transparent: true}); // задаем материал disk = new THREE.Mesh(diskgeom,diskmaterial); // создаем тело с заданными геометрией и материалом disk.position.x = -L/2 - LH ; // смещаем его центр из точки (0,0,0) disk.rotation.y=Math.PI/2; //disk.position.x = ; scene.add(disk); // добавляем тело в сцену


disk2 = new THREE.Mesh(diskgeom,diskmaterial); // создаем тело с заданными геометрией и материалом disk2.position.x = -L/2 -LH ; // смещаем его центр из точки (0,0,0) disk2.rotation.y=-Math.PI/2; //disk.position.x = ; scene.add(disk2);

boxQg = new THREE.BoxGeometry (2, 2, 2);    // задаем геометрию третьего тела (правое)

boxm = new THREE.MeshBasicMaterial( {opacity:1, color: 0xFFDEAD, transparent: true}); // задаем материал boxQ = new THREE.Mesh(boxQg, boxm); // создаем тело с заданными геометрией и материалом boxQ.position.x = -L/2+LL; // смещаем его центр из точки (0,0,0) boxQ.position.y = -rV-10; boxQ.position.z = rV; scene.add(boxQ); // добавляем тело в сцену


diskpgeom = new THREE.CircleGeometry(radiusp,segments);//рисуем плоскость кольцо diskp = new THREE.Mesh(diskpgeom,diskmaterial); // создаем тело с заданными геометрией и материалом diskp.position.x = -L/2 - LH ; // смещаем его центр из точки (0,0,0) diskp.rotation.y=Math.PI/2; diskp.position.z = R*Math.sin(A)+lengthTHREAD*Math.cos(A) - Math.sin(A) * radiusp ; diskp.position.y = R*Math.cos(A) - lengthTHREAD*Math.sin(A) - Math.cos(A)*radiusp; scene.add(diskp); // добавляем тело в сцену


diskp2 = new THREE.Mesh(diskpgeom,diskmaterial); // создаем тело с заданными геометрией и материалом diskp2.position.x = -L/2 - LH ; // смещаем его центр из точки (0,0,0) diskp2.rotation.y=-Math.PI/2; diskp2.position.z = R*Math.sin(A)+lengthTHREAD*Math.cos(A) - Math.sin(A) * radiusp ; diskp2.position.y = R*Math.cos(A) - lengthTHREAD*Math.sin(A) - Math.cos(A)*radiusp; scene.add(diskp2);

boxPg = new THREE.BoxGeometry (2, 2, 2); // задаем геометрию третьего тела (правое)

 boxP = new THREE.Mesh(boxPg, boxm);

boxP.position.x = -L/2 - LH; // смещаем его центр из точки (0,0,0) boxP.position.z = diskp.position.z + radiusp; boxP.position.y = diskp.position.y - radiusp - 5; scene.add(boxP); // добавляем тело в сцену


///// СОЗДАНИЕ НИТЕЙ, СОЕДИНЯЮЩИХ ТЕЛА /////


lg1 = new THREE.Geometry();    // создаем новую геометрию, предназначенную для изображения линии

lg1.vertices.push(

 new THREE.Vector3(0,0,0),    // задаем координату начала
 new THREE.Vector3(0,-boxQ.position.y,0)      // задаем координату конца

);

lm = new THREE.LineBasicMaterial({color: 0xA0522D});    // задаем материал

line1 = new THREE.Line(lg1, lm); // задаем линию с указанными координатами и материалом boxQ.add(line1);


lg2 = new THREE.Geometry();    // создаем новую геометрию, предназначенную для изображения линии

lg2.vertices.push(

new THREE.Vector3(-R*Math.sin(A),R*Math.cos(A),0),
new THREE.Vector3(-R*Math.sin(A)-lengthTHREAD*Math.cos(A),R*Math.cos(A) - lengthTHREAD*Math.sin(A),0)

); line2 = new THREE.Line(lg2, lm); // задаем линию с указанными координатами и материалом disk.add(line2);

lg3 = new THREE.Geometry();    // создаем новую геометрию, предназначенную для изображения линии

lg3.vertices.push(

new THREE.Vector3(0,0,0),
new THREE.Vector3(0,radiusp+5,0)

); line3 = new THREE.Line(lg3, lm); // задаем линию с указанными координатами и материалом boxP.add(line3);


///// СОЗДАНИЕ ВЕКТОРОВ, ОТОБРАЖАЮЩИХ СИЛЫ, ДЕЙСТВУЮЩИЕ НА ТЕЛА ///// var boxPv= new THREE.Vector3( 0, -1, 1 ); var v0 = new THREE.Vector3( 0, 0, 0 ); var color = 0xDC143C; var lengthP = P/5; // задаем длину (численно равную исходному параметру в задаче) boxPvec = new THREE.ArrowHelper( boxPv, v0, lengthP, color ); // создаем срелочку boxP.add( boxPvec ); // прикрепляем вектор к первому телу

var boxQv= new THREE.Vector3( 0, -1, 1 ); Q=P*R/rV; var lengthQ = Q/5; // задаем длину (численно равную исходному параметру в задаче) boxQvec = new THREE.ArrowHelper( boxQv, v0, lengthQ, color ); // создаем срелочку boxQ.add( boxQvec ); // прикрепляем вектор к первому телу


var XBV= new THREE.Vector3( 0,0, 1 );

 var Xb = 5*P*Math.cos(A)*LH/((L));

XBvec = new THREE.ArrowHelper( XBV, v0, Xb, color ); // создаем срелочку XBvec.position.y = -L/2; //XB.rotation.y = Math.PI/2; palka1.add(XBvec );


var ZBV= new THREE.Vector3( 1, 0, 0 );

 var Zb = Q*LL/(L) - P*Math.sin(A)*LH/(L);

ZBvec = new THREE.ArrowHelper( ZBV, v0, Zb, color ); ZBvec.position.y = -L/2; palka1.add(ZBvec );

var ZAV= new THREE.Vector3( 1, 0, 0 );

 var Za = Q+  P*Math.sin(A)-Zb;

ZAvec = new THREE.ArrowHelper( ZAV, v0, Za, color ); ZAvec.position.y = L/2; //ZAvec.rotation.y = -Math.PI/2; palka1.add(ZAvec );

var XAV= new THREE.Vector3( 0, 0, -1 );

 var Xa = P*Math.cos(A) + Xb;

XAvec = new THREE.ArrowHelper( XAV, v0, Xa, color ); XAvec.position.y = L/2; //XAvec.rotation.y = -Math.PI/2; palka1.add(XAvec );


renderer.render(scene,camera); }

function renderScene() { stats.update(); LH = controls.lengthH; LL = controls.LengthL; LV = controls.lengthVAL; P = controls.weightP; L = controls.length; rV = controls.radiusVAL; R=controls.radius; P=controls.weightP; A=controls.alpha; requestAnimationFrame(renderScene); renderer.render(scene,camera); }


function initStats() { var stats=new Stats(); stats.setMode(0); stats.domElement.style.position='0px'; stats.domElement.style.left='0px'; stats.domElement.style.top='0px'; document.getElementById("Stats-output").appendChild(stats.domElement); return stats; }

function onResize() {

 camera.aspect = window.innerWidth/window.innerHeight;
 camera.updateProjectionMatrix();
 renderer.setSize(window.innerWidth,window.innerHeight);

}

window.onload = init; //window.addEventListener('resize',onResize,true); </script>