Редактирование: Мещерский Задача 6.21

Перейти к: навигация, поиск

Внимание! Вы не авторизовались на сайте. Ваш IP-адрес будет публично видимым, если вы будете вносить любые правки. Если вы войдёте или создадите учётную запись, правки вместо этого будут связаны с вашим именем пользователя, а также у вас появятся другие преимущества.

Правка может быть отменена. Пожалуйста, просмотрите сравнение версий, чтобы убедиться, что это именно те изменения, которые вас интересуют, и нажмите «Записать страницу», чтобы изменения вступили в силу.
Текущая версия Ваш текст
Строка 19: Строка 19:
 
<div class="mw-collapsible mw-collapsed" style="width:100%" >
 
<div class="mw-collapsible mw-collapsed" style="width:100%" >
 
<syntaxhighlight lang="javascript" line start="1" enclose="div">
 
<syntaxhighlight lang="javascript" line start="1" enclose="div">
 
<!DOCTYPE html>
 
<html>
 
<head>
 
<script src = "http://tm.spbstu.ru/htmlets/Ivanova/Threads/three.js">
 
</script>
 
<script src = "http://tm.spbstu.ru/htmlets/Ivanova/Threads/stats.min.js">
 
</script>
 
<script src = "http://tm.spbstu.ru/htmlets/Ivanova/Threads/OrbitControls.js" >
 
</script>
 
<script src = "http://tm.spbstu.ru/htmlets/Ivanova/Threads/dat.gui.js">
 
</script>
 
<meta charset = "utf-8">
 
<style>
 
        body
 
        {
 
        margin:0;
 
        overflow:hidden;
 
        }
 
</style>
 
 
</head>
 
<body>
 
 
<div id = "WebGL"> </div>
 
<div id = "Stats-output"> </div>
 
 
<script>
 
 
var arrowHelper1,arrowHelper2,arrowHelper3,arrowHelper4,arrowHelper5,arrowHelper6,arrowHelper7,arrowHelper8;
 
var renderer,scene,camera,spotLight,stats,controls, control,line1,line2,line3, qq, vvTa, vvTb, vvTc, Q1, d1, L1;
 
 
var d;
 
var L;
 
var Q;
 
scene = new THREE.Scene();
 
camera = new THREE.PerspectiveCamera(60,window.innerWidth/window.innerHeight,0.1,1000);
 
renderer = new THREE.WebGLRenderer();
 
 
        renderer.setClearColor(0xEEEEEE, 1.0);
 
        renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
 
        renderer.shadowMapEnabled = true;
 
 
function init()
 
{
 
var axes = new THREE.AxisHelper(40);
 
scene.add(axes);
 
 
camera.position.x = 40;
 
camera.position.y = 40;
 
camera.position.z = 40;
 
 
camera.lookAt(scene.position);
 
document.getElementById("WebGL").appendChild(renderer.domElement);
 
 
var spotLight = new THREE.SpotLight( 0xffffff );
 
spotLight.position.set( -40, 60, -10 );
 
spotLight.castShadow = true;
 
scene.add( spotLight );
 
 
controls1 = new function()
 
{
 
this.weightQ = 20;    // вес, приложенный в узле 
 
this.lengthd = 25;    // расстояние между точкой закрепления нити и началом координат
 
this.lengthL = 15;    // длина нити
 
this.Vectors = true;
 
 
this.angleA = '' + 0;    // вывод полученных в ходе решения задачи значений
 
this.angleB =  '' + 0;
 
this.angleC =  '' + 0; 
 
this.Ta =  '' + 0;
 
this.Tb =  '' + 0;
 
this.Tc =  '' + 0;
 
}
 
 
stats = initStats();
 
controls = new THREE.OrbitControls(camera,renderer.domElement);
 
renderScene();
 
 
var gui = new dat.GUI();
 
var contr = gui.addFolder('Controls');
 
 
contr.add(controls1, 'weightQ',0,100);
 
contr.add(controls1, 'lengthd',0,40);
 
contr.add(controls1, 'lengthL',0.816, 40);
 
contr.add(controls1, 'Vectors').onChange(Change);
 
 
 
var res = gui.addFolder('Result');
 
res.add(controls, 'angleA').listen();
 
res.add(controls, 'angleB').listen();
 
res.add(controls, 'angleC').listen();
 
res.add(controls, 'Ta').listen();
 
res.add(controls, 'Tb').listen();
 
res.add(controls, 'Tc').listen();
 
 
}
 
 
function renderScene()
 
{
 
stats.update();
 
requestAnimationFrame(renderScene);
 
 
Q1 = controls1.weightQ;
 
d1 = controls1.lengthd;
 
L1 = controls1.lengthL;
 
 
controls.Ta = '' + (d1 - Math.sqrt(3*L1*L1 - 2*d1*d1)) * L1 * Q1 / (3*d1*(Math.sqrt(3*L1*L1 - 2*d1*d1)));    // вывод решения на экран
 
controls.Tb = '' + (d1 - Math.sqrt(3*L1*L1 - 2*d1*d1)) * L1 * Q1 / (3*d1*(Math.sqrt(3*L1*L1 - 2*d1*d1)));
 
controls.Tc = '' + (d1 - Math.sqrt(3*L1*L1 - 2*d1*d1))*L1*Q1/(3*d1*(Math.sqrt(3*L1*L1 - 2*d1*d1)));
 
 
Tlength =  controls.Ta
 
TClength =  controls.Tc
 
 
controls.angleA = '' + Math.asin((d1 - Math.sqrt(3*d1*d1 - 2*d1*d1))/(3*d1));
 
controls.angleB = '' + Math.atan((d1 - Math.sqrt(3*d1*d1 - 2*d1*d1))/(2*d1 + Math.sqrt(3*d1*d1 - 2*d1*d1) ));
 
controls.angleC = '' + Math.acos((2 * d1 + Math.sqrt(3*d1*d1 - 2*d1*d1))/(3*d1));
 
 
Change();
 
renderer.render(scene,camera);
 
}
 
 
function Change()
 
{
 
if (controls1.Vectors == true)  Draw();
 
else Draw1();
 
}
 
 
function ClearScene()
 
{ // удаляем ранее созданные объекты
 
scene.remove(line1);
 
scene.remove(line2);
 
scene.remove(line3);
 
scene.remove(qq);
 
scene.remove(vvTa);
 
scene.remove(vvTc);
 
scene.remove(vvTb);
 
}
 
 
function ReDrawN()// рисуем нити
 
{
 
var ty = (1/3)*(d1 - ((3*L1)^2 - (2*d1)^2)^(1/2));
 
 
var lineGeometry = new THREE.Geometry();//Производная фигура
 
lineGeometry.vertices.push(new THREE.Vector3( d1,0, 0));//Указываем вектор первой точки
 
lineGeometry.vertices.push(new THREE.Vector3( ty,ty, ty));//Указываем вектор второй точки
 
var lineMaterial = new THREE.LineBasicMaterial({color:0x00FF00, linewidth:500});
 
line1 = new THREE.Line(lineGeometry, lineMaterial);//Создаем линию из созданной геометрии
 
scene.add(line1);//Добавляем объект на сцену
 
 
 
var lineGeometry = new THREE.Geometry();//Производная фигур
 
lineGeometry.vertices.push(new THREE.Vector3( 0, d1,0));//Указываем вектор первой точки
 
lineGeometry.vertices.push(new THREE.Vector3( ty,ty, ty));//Указываем вектор второй точки
 
var lineMaterial = new THREE.LineBasicMaterial({color:0x00FF00, linewidth:500});
 
line2 = new THREE.Line(lineGeometry, lineMaterial);//Создаем линию из созданной геометрии
 
scene.add(line2);//Добавляем объект на сцену
 
 
var lineGeometry = new THREE.Geometry();//Производная фигура
 
lineGeometry.vertices.push(new THREE.Vector3( 0,0, d1));//Указываем вектор первой точки
 
lineGeometry.vertices.push(new THREE.Vector3( ty,ty, ty));//Указываем вектор второй точки
 
var lineMaterial = new THREE.LineBasicMaterial({color:0x00FF00, linewidth:500});
 
line3 = new THREE.Line(lineGeometry, lineMaterial);//Создаем линию из созданной геометрии
 
scene.add(line3);//Добавляем объект на сцену
 
}
 
 
function ReDrawV()//вектора
 
{
 
var ty = (1/3)*(d1 - ((3*L1)^2 - (2*d1)^2)^(1/2));
 
 
var vQ = new THREE.Vector3 (0, -1, 0);    // создаем геометрию вектора, отображающего вес, приложенный к пересечению нитей
 
var origin = new THREE.Vector3(ty,ty,ty);    // задаем точку начала для векторов Q и Tc
 
qq = new THREE.ArrowHelper( vQ, origin, Q1, 0xDC143C );    // создаем срелочку
 
scene.add( qq );    // заносим на сцену
 
 
 
var vTa = new THREE.Vector3(ty, ty, ty);    // создаем геометрию вектора, отображающего натяжение нити А
 
var originA =  new THREE.Vector3(d1,0,0);
 
vvTa = new THREE.ArrowHelper( vTa, origin, this.Tlength , 0x8B0000);    // создаем стрелочку
 
scene.add( vvTa );    // заносим на сцену
 
 
 
var vTb = new THREE.Vector3( ty, ty, ty);    // создаем геометрию вектора, отображающего натяжение нити В
 
var originB =  new THREE.Vector3(0,d1,0);
 
vvTb = new THREE.ArrowHelper( vTb, originB, this.Tlength, 0x8B0000);    // создаем стрелочку
 
scene.add( vvTb );    // заносим на сцену
 
 
 
var vTc = new THREE.Vector3(-1, -1, 1 );    // создаем геометрию вектора, отображающего натяжение нити C
 
var origin = new THREE.Vector3(ty,ty,ty);
 
vvTc = new THREE.ArrowHelper( vTc, origin, this.TClength, 0x8B0000);    // создаем стрелочку
 
scene.add(vvTc );    // заносим на сцену
 
}
 
 
function Draw1()
 
{
 
ClearScene();
 
ReDrawN();
 
}
 
 
function Draw()
 
{
 
ClearScene();
 
ReDrawV();
 
ReDrawN();
 
}
 
 
 
function initStats() //window in the left corner
 
{
 
stats  = new Stats();
 
stats.setMode(0);
 
stats.domElement.style.position = '0px';
 
stats.domElement.style.left = '0px';
 
stats.domElement.style.top = '0px';
 
document.getElementById("Stats-output").appendChild(stats.domElement);
 
return stats;
 
}
 
 
function onResize()  //moving of camera
 
{
 
    camera.aspect = window.innerWidth/window.innerHeight;
 
    camera.updateProjectionMatrix();
 
    renderer.setSize(window.innerWidth,window.innerHeight);
 
}
 
 
window.onload = init;
 
 
</script>
 
 
</body>
 
</html>
 
Вам запрещено изменять защиту статьи. Edit Создать редактором

Обратите внимание, что все добавления и изменения текста статьи рассматриваются как выпущенные на условиях лицензии Public Domain (см. Department of Theoretical and Applied Mechanics:Авторские права). Если вы не хотите, чтобы ваши тексты свободно распространялись и редактировались любым желающим, не помещайте их сюда.
Вы также подтверждаете, что являетесь автором вносимых дополнений или скопировали их из источника, допускающего свободное распространение и изменение своего содержимого.
НЕ РАЗМЕЩАЙТЕ БЕЗ РАЗРЕШЕНИЯ МАТЕРИАЛЫ, ОХРАНЯЕМЫЕ АВТОРСКИМ ПРАВОМ!

To protect the wiki against automated edit spam, we kindly ask you to solve the following CAPTCHA:

Отменить | Справка по редактированию  (в новом окне)