Редактирование: Мещерский Задача 6.21

Перейти к: навигация, поиск

Внимание! Вы не авторизовались на сайте. Ваш IP-адрес будет публично видимым, если вы будете вносить любые правки. Если вы войдёте или создадите учётную запись, правки вместо этого будут связаны с вашим именем пользователя, а также у вас появятся другие преимущества.

Правка может быть отменена. Пожалуйста, просмотрите сравнение версий, чтобы убедиться, что это именно те изменения, которые вас интересуют, и нажмите «Записать страницу», чтобы изменения вступили в силу.
Текущая версия Ваш текст
Строка 14: Строка 14:
  
 
==Решение задачи==
 
==Решение задачи==
{{#widget:Iframe |url=http://tm.spbstu.ru/htmlets/Ivanova/Threads/Novy.html |width=1000 |height=830 |border=0 }}
+
{{#widget:Iframe |url=http://tm.spbstu.ru/htmlets/Ivanova/Threads/change.html |width=1000 |height=830 |border=0 }}
  
  
Строка 21: Строка 21:
  
 
<!DOCTYPE html>
 
<!DOCTYPE html>
<html>
 
 
<head>
 
<head>
 +
<meta charset = "utf-8">
 +
<title> Задача из Мещерского </title>
 
<script src = "http://tm.spbstu.ru/htmlets/Ivanova/Threads/three.js">
 
<script src = "http://tm.spbstu.ru/htmlets/Ivanova/Threads/three.js">
 
</script>
 
</script>
 
<script src = "http://tm.spbstu.ru/htmlets/Ivanova/Threads/stats.min.js">
 
<script src = "http://tm.spbstu.ru/htmlets/Ivanova/Threads/stats.min.js">
 
</script>
 
</script>
<script src = "http://tm.spbstu.ru/htmlets/Ivanova/Threads/OrbitControls.js" >
+
<script src = "http://tm.spbstu.ru/htmlets/Ivanova/Threads/OrbitControls.js">
 
</script>
 
</script>
 
<script src = "http://tm.spbstu.ru/htmlets/Ivanova/Threads/dat.gui.js">
 
<script src = "http://tm.spbstu.ru/htmlets/Ivanova/Threads/dat.gui.js">
 
</script>
 
</script>
<meta charset = "utf-8">
 
 
<style>
 
<style>
        body
+
</head>
        {
 
        margin:0;
 
        overflow:hidden;
 
        }
 
</style>
 
  
</head>
 
 
<body>
 
<body>
 
   
 
   
Строка 49: Строка 43:
 
   
 
   
 
var arrowHelper1,arrowHelper2,arrowHelper3,arrowHelper4,arrowHelper5,arrowHelper6,arrowHelper7,arrowHelper8;
 
var arrowHelper1,arrowHelper2,arrowHelper3,arrowHelper4,arrowHelper5,arrowHelper6,arrowHelper7,arrowHelper8;
var renderer,scene,camera,spotLight,stats,controls, control,line1,line2,line3, qq, vvTa, vvTb, vvTc, Q1, d1, L1;
+
var renderer,scene,camera,spotLight,stats,A,B,C,controls, control,line1,line2,line3;
  
 
var d;
 
var d;
Строка 64: Строка 58:
 
function init()
 
function init()
 
{
 
{
var axes = new THREE.AxisHelper(40);
+
var axes = new THREE.AxisHelper(40);
scene.add(axes);
+
scene.add(axes);
+
camera.position.x = 40;
+
camera.position.x = 40;
camera.position.y = 40;
+
camera.position.y = 40;
camera.position.z = 40;
+
camera.position.z = 40;
+
camera.lookAt(scene.position);
+
camera.lookAt(scene.position);
document.getElementById("WebGL").appendChild(renderer.domElement);
+
document.getElementById("WebGL").appendChild(renderer.domElement);
+
var spotLight = new THREE.SpotLight( 0xffffff );
+
var spotLight = new THREE.SpotLight( 0xffffff );
spotLight.position.set( -40, 60, -10 );
+
        spotLight.position.set( -40, 60, -10 );
spotLight.castShadow = true;
+
        spotLight.castShadow = true;
scene.add( spotLight );
+
        scene.add( spotLight );
+
 
controls1 = new function()
 
controls1 = new function()
 
{
 
{
this.weightQ = 20;    // вес, приложенный в узле   
+
this.weightQ = 3;    // вес, приложенный в узле   
this.lengthd = 25;    // расстояние между точкой закрепления нити и началом координат
+
this.lengthd = 10;    // расстояние между точкой закрепления нити и началом координат
this.lengthL = 15;    // длина нити
+
this.lengthL = 9;    // длина нити
this.Vectors = true;
+
this.Vectors = true;
 
+
this.angleA = '' + 0;    // вывод полученных в ходе решения задачи значений
this.angleA = '' + 0;    // вывод полученных в ходе решения задачи значений
+
this.angleB =  '' + 0;  
this.angleB =  '' + 0;  
+
this.angleC =  '' + 0;   
this.angleC =  '' + 0;   
+
this.Ta =  '' + 0;
this.Ta =  '' + 0;
+
this.Tb =  '' + 0;
this.Tb =  '' + 0;
+
this.Tc =  '' + 0;
this.Tc =  '' + 0;
 
 
}
 
}
 
   
 
   
Строка 102: Строка 95:
 
   
 
   
 
contr.add(controls1, 'weightQ',0,100);
 
contr.add(controls1, 'weightQ',0,100);
contr.add(controls1, 'lengthd',0,40);
+
contr.add(controls1, 'lengthl',0,10);
contr.add(controls1, 'lengthL',0.816, 40);
+
contr.add(controls1, 'lengthL',0.816, 10);
 
contr.add(controls1, 'Vectors').onChange(Change);
 
contr.add(controls1, 'Vectors').onChange(Change);
  
Строка 119: Строка 112:
 
function renderScene()
 
function renderScene()
 
{
 
{
stats.update();
+
stats.update();
requestAnimationFrame(renderScene);
+
requestAnimationFrame(renderScene);
  
Q1 = controls1.weightQ;
+
d1 = controls1.lengthd;
+
Q1 = controls1.weightQ;
L1 = controls1.lengthL;
+
d1 = controls1.lengthl;
 +
L1 = controls1.lengthL;
  
controls.Ta = '' + (d1 - Math.sqrt(3*L1*L1 - 2*d1*d1)) * L1 * Q1 / (3*d1*(Math.sqrt(3*L1*L1 - 2*d1*d1)));   // вывод решения на экран
+
var Tlength = (d1 - Math.sqrt(3*L1*L1 - 2*d1*d1))*L1*Q1/(3*d1*(Math.sqrt(3*L1*L1 - 2*d1*d1)));
controls.Tb = '' + (d1 - Math.sqrt(3*L1*L1 - 2*d1*d1)) * L1 * Q1 / (3*d1*(Math.sqrt(3*L1*L1 - 2*d1*d1)));  
+
var TClength = (d1 - Math.sqrt(3*L1*L1 - 2*d1*d1))*L1*Q1/(3*d1*(Math.sqrt(3*L1*L1 - 2*d1*d1)));
controls.Tc = '' + (d1 - Math.sqrt(3*L1*L1 - 2*d1*d1))*L1*Q1/(3*d1*(Math.sqrt(3*L1*L1 - 2*d1*d1)));  
+
 +
 +
controls.Ta = '' + Tlength;    // вывод решения на экран
 +
controls.Tb = '' + Tlength;    // вывод решения на экран
 +
controls.Tc = '' + TClength;   // вывод решения на экран
  
Tlength =  controls.Ta
+
TClength =  controls.Tc
+
A = Math.asin((d1 - Math.sqrt(3*d1*d1 - 2*d1*d1))/(3*d1));
+
B = Math.atan((d1 - Math.sqrt(3*d1*d1 - 2*d1*d1))/(2*d1 + Math.sqrt(3*d1*d1 - 2*d1*d1) ));
controls.angleA = '' + Math.asin((d1 - Math.sqrt(3*d1*d1 - 2*d1*d1))/(3*d1));
+
C = Math.acos((2*d1 + Math.sqrt(3*d1*d1 - 2*d1*d1))/(3*d1));
controls.angleB = '' + Math.atan((d1 - Math.sqrt(3*d1*d1 - 2*d1*d1))/(2*d1 + Math.sqrt(3*d1*d1 - 2*d1*d1) ));
+
controls.angleA = '' + A;
controls.angleC = '' + Math.acos((2 * d1 + Math.sqrt(3*d1*d1 - 2*d1*d1))/(3*d1));  
+
controls.angleB = '' + B;
 +
controls.angleC = ''+ C;  
  
Change();  
+
Change();
renderer.render(scene,camera);
+
 +
renderer.render(scene,camera);
 
}
 
}
 
   
 
   
 
function Change()
 
function Change()
 
{
 
{
if (controls1.Vectors == true)  Draw();
+
if (controls1.Vectors == true)  Draw();
else Draw1();
+
else Draw1();
 
}
 
}
 
   
 
   
 
function ClearScene()
 
function ClearScene()
 
{ // удаляем ранее созданные объекты
 
{ // удаляем ранее созданные объекты
scene.remove(line1);
+
scene.remove(line1);
scene.remove(line2);
+
scene.remove(line2);
scene.remove(line3);
+
scene.remove(line3);
scene.remove(qq);
+
scene.remove(qq);
scene.remove(vvTa);
+
scene.remove(vvTa);
scene.remove(vvTc);
+
scene.remove(vvTc);
scene.remove(vvTb);
+
scene.remove(vvTb);
 
}
 
}
 
   
 
   
 
function ReDrawN()// рисуем нити
 
function ReDrawN()// рисуем нити
 
{
 
{
var ty = (1/3)*(d1 - ((3*L1)^2 - (2*d1)^2)^(1/2));
+
var ty = (1/3)*(d1 - ((3*L1)^2 - (2*d1)^2)^(1/2));
  
var lineGeometry = new THREE.Geometry();//Производная фигура
+
var lineGeometry = new THREE.Geometry();//Производная фигура
lineGeometry.vertices.push(new THREE.Vector3( d1,0, 0));//Указываем вектор первой точки
+
lineGeometry.vertices.push(new THREE.Vector3( d1,0, 0));//Указываем вектор первой точки
lineGeometry.vertices.push(new THREE.Vector3( ty,ty, ty));//Указываем вектор второй точки
+
lineGeometry.vertices.push(new THREE.Vector3( ty,ty, ty));//Указываем вектор второй точки
var lineMaterial = new THREE.LineBasicMaterial({color:0x00FF00, linewidth:500});
+
var lineMaterial = new THREE.LineBasicMaterial({color:0x00FF00, linewidth:500});
line1 = new THREE.Line(lineGeometry, lineMaterial);//Создаем линию из созданной геометрии
+
line1 = new THREE.Line(lineGeometry, lineMaterial);//Создаем линию из созданной геометрии
scene.add(line1);//Добавляем объект на сцену
+
scene.add(line1);//Добавляем объект на сцену
  
  
var lineGeometry = new THREE.Geometry();//Производная фигур
+
var lineGeometry = new THREE.Geometry();//Производная фигур
lineGeometry.vertices.push(new THREE.Vector3( 0, d1,0));//Указываем вектор первой точки
+
lineGeometry.vertices.push(new THREE.Vector3( 0, d1,0));//Указываем вектор первой точки
lineGeometry.vertices.push(new THREE.Vector3( ty,ty, ty));//Указываем вектор второй точки
+
lineGeometry.vertices.push(new THREE.Vector3( ty,ty, ty));//Указываем вектор второй точки
var lineMaterial = new THREE.LineBasicMaterial({color:0x00FF00, linewidth:500});
+
var lineMaterial = new THREE.LineBasicMaterial({color:0x00FF00, linewidth:500});
line2 = new THREE.Line(lineGeometry, lineMaterial);//Создаем линию из созданной геометрии
+
line2 = new THREE.Line(lineGeometry, lineMaterial);//Создаем линию из созданной геометрии
scene.add(line2);//Добавляем объект на сцену
+
scene.add(line2);//Добавляем объект на сцену
  
var lineGeometry = new THREE.Geometry();//Производная фигура
+
var lineGeometry = new THREE.Geometry();//Производная фигура
lineGeometry.vertices.push(new THREE.Vector3( 0,0, d1));//Указываем вектор первой точки
+
lineGeometry.vertices.push(new THREE.Vector3( 0,0, d1));//Указываем вектор первой точки
lineGeometry.vertices.push(new THREE.Vector3( ty,ty, ty));//Указываем вектор второй точки
+
lineGeometry.vertices.push(new THREE.Vector3( ty,ty, ty));//Указываем вектор второй точки
var lineMaterial = new THREE.LineBasicMaterial({color:0x00FF00, linewidth:500});
+
var lineMaterial = new THREE.LineBasicMaterial({color:0x00FF00, linewidth:500});
line3 = new THREE.Line(lineGeometry, lineMaterial);//Создаем линию из созданной геометрии
+
line3 = new THREE.Line(lineGeometry, lineMaterial);//Создаем линию из созданной геометрии
scene.add(line3);//Добавляем объект на сцену
+
scene.add(line3);//Добавляем объект на сцену
 
}
 
}
 
   
 
   
 
function ReDrawV()//вектора
 
function ReDrawV()//вектора
 
{
 
{
var ty = (1/3)*(d1 - ((3*L1)^2 - (2*d1)^2)^(1/2));
+
var ty = (1/3)*(d1 - ((3*L1)^2 - (2*d1)^2)^(1/2));
  
var vQ = new THREE.Vector3 (0, -1, 0);    // создаем геометрию вектора, отображающего вес, приложенный к пересечению нитей
+
var vQ = new THREE.Vector3 (0, 0, -1);    // создаем геометрию вектора, отображающего вес, приложенный к пересечению нитей
var origin = new THREE.Vector3(ty,ty,ty);    // задаем точку начала для векторов Q и Tc
+
var origin = new THREE.Vector3(ty,ty,ty);    // задаем точку начала для векторов Q и Tc
qq = new THREE.ArrowHelper( vQ, origin, Q1, 0xDC143C );    // создаем срелочку
+
qq = new THREE.ArrowHelper( vQ, origin, Q1, 0xDC143C );    // создаем срелочку
scene.add( qq );    // заносим на сцену
+
scene.add( qq );    // заносим на сцену
  
  
var vTa = new THREE.Vector3(ty, ty, ty);    // создаем геометрию вектора, отображающего натяжение нити А
+
var vTa = new THREE.Vector3(ty, ty, ty);    // создаем геометрию вектора, отображающего натяжение нити А
var originA =  new THREE.Vector3(d1,0,0);
+
var originA =  new THREE.Vector3(d1,0,0);
vvTa = new THREE.ArrowHelper( vTa, origin, this.Tlength , 0x8B0000);    // создаем стрелочку
+
vvTa = new THREE.ArrowHelper( vTa, origin, Tlength , 0x8B0000);    // создаем стрелочку
scene.add( vvTa );    // заносим на сцену
+
scene.add( vvTa );    // заносим на сцену
  
  
var vTb = new THREE.Vector3( ty, ty, ty);    // создаем геометрию вектора, отображающего натяжение нити В
+
var vTb = new THREE.Vector3( ty, ty, ty);    // создаем геометрию вектора, отображающего натяжение нити В
var originB =  new THREE.Vector3(0,d1,0);
+
var originB =  new THREE.Vector3(0,d1,0);
vvTb = new THREE.ArrowHelper( vTb, originB, this.Tlength, 0x8B0000);    // создаем стрелочку
+
vvTb = new THREE.ArrowHelper( vTb, originB, Tlength, 0x8B0000);    // создаем стрелочку
scene.add( vvTb );    // заносим на сцену
+
scene.add( vvTb );    // заносим на сцену
  
  
var vTc = new THREE.Vector3(-1, -1, 1 );    // создаем геометрию вектора, отображающего натяжение нити C
+
var vTc = new THREE.Vector3(-1, -1, 1 );    // создаем геометрию вектора, отображающего натяжение нити C
var origin = new THREE.Vector3(ty,ty,ty);  
+
var origin = new THREE.Vector3(ty,ty,ty);  
vvTc = new THREE.ArrowHelper( vTc, origin, this.TClength, 0x8B0000);    // создаем стрелочку
+
vvTc = new THREE.ArrowHelper( vTc, origin, TClength, 0x8B0000);    // создаем стрелочку
scene.add(vvTc );    // заносим на сцену
+
scene.add(vvTc );    // заносим на сцену
 
}
 
}
 
   
 
   
 
function Draw1()
 
function Draw1()
 
{
 
{
ClearScene();
+
ClearScene();
ReDrawN();
+
ReDrawN();
 
}
 
}
 
   
 
   
 
function Draw()
 
function Draw()
 
{
 
{
ClearScene();
+
ClearScene();
ReDrawV();
+
ReDrawV();
ReDrawN();
+
ReDrawN();
 
}
 
}
  
Строка 229: Строка 229:
 
function initStats() //window in the left corner
 
function initStats() //window in the left corner
 
{
 
{
stats  = new Stats();
+
stats  = new Stats();
stats.setMode(0);
+
stats.setMode(0);
stats.domElement.style.position = '0px';
+
stats.domElement.style.position = '0px';
stats.domElement.style.left = '0px';
+
stats.domElement.style.left = '0px';
stats.domElement.style.top = '0px';
+
stats.domElement.style.top = '0px';
document.getElementById("Stats-output").appendChild(stats.domElement);
+
document.getElementById("Stats-output").appendChild(stats.domElement);
return stats;
+
return stats;
 
}
 
}
 
   
 
   
 
function onResize()  //moving of camera
 
function onResize()  //moving of camera
 
{
 
{
    camera.aspect = window.innerWidth/window.innerHeight;
+
        camera.aspect = window.innerWidth/window.innerHeight;
    camera.updateProjectionMatrix();
+
        camera.updateProjectionMatrix();
    renderer.setSize(window.innerWidth,window.innerHeight);
+
        renderer.setSize(window.innerWidth,window.innerHeight);
 
}
 
}
 
   
 
   
Строка 250: Строка 250:
  
 
</body>
 
</body>
</html>
 
Вам запрещено изменять защиту статьи. Edit Создать редактором

Обратите внимание, что все добавления и изменения текста статьи рассматриваются как выпущенные на условиях лицензии Public Domain (см. Department of Theoretical and Applied Mechanics:Авторские права). Если вы не хотите, чтобы ваши тексты свободно распространялись и редактировались любым желающим, не помещайте их сюда.
Вы также подтверждаете, что являетесь автором вносимых дополнений или скопировали их из источника, допускающего свободное распространение и изменение своего содержимого.
НЕ РАЗМЕЩАЙТЕ БЕЗ РАЗРЕШЕНИЯ МАТЕРИАЛЫ, ОХРАНЯЕМЫЕ АВТОРСКИМ ПРАВОМ!

To protect the wiki against automated edit spam, we kindly ask you to solve the following CAPTCHA:

Отменить | Справка по редактированию  (в новом окне)