Редактирование: КП: Динамика бильярда

Перейти к: навигация, поиск

Внимание! Вы не авторизовались на сайте. Ваш IP-адрес будет публично видимым, если вы будете вносить любые правки. Если вы войдёте или создадите учётную запись, правки вместо этого будут связаны с вашим именем пользователя, а также у вас появятся другие преимущества.

Правка может быть отменена. Пожалуйста, просмотрите сравнение версий, чтобы убедиться, что это именно те изменения, которые вас интересуют, и нажмите «Записать страницу», чтобы изменения вступили в силу.
Текущая версия Ваш текст
Строка 14: Строка 14:
  
 
== Формулировка задачи ==
 
== Формулировка задачи ==
- Написать программу, моделирующую динамику взаимодействия шаров при игре в [https://ru.wikipedia.org/wiki/Бильярд Бильярд].  Взаимодействие между шарами описывается с помощью  [[Потенциал_Леннард-Джонса|потенциала Леннарда-Джонса]].
+
- Написать программу, моделирующую динамику взаимодействия шаров при игре в Бильярд.  Взаимодействие между шарами описывается с помощью  [[Потенциал_Леннард-Джонса|потенциала Леннарда-Джонса]].
 
<br />
 
<br />
-Рассмотреть классическое разбиение в русском бильярде, проследить траекторию разлета.
+
-Рассмотреть классическое разбиение в русском бильярде и подобрать параметры для лучшего начала игры
  
 
== Общие сведения по теме ==
 
== Общие сведения по теме ==
Строка 22: Строка 22:
  
 
Прошло более полутораста лет, и математический бильярд развился в свою теорию, породив несколько побочных. «Теория бильярдов» сегодня неотъемлемая часть [https://ru.wikipedia.org/wiki/Эргодичность эргодической] теории и теории динамических систем, имеет важнейшее применение в физике. Математиком Гальпериным создан способ [http://masseclub.ru/statji-o-biljjarde/poleznoe-o-biljjarde/matematicheskaja-teorija-biljjarda.html определения числа pi с помощью бильярда]. Намного ближе общеобразованному читателю результаты исследований математиков [http://masseclub.ru/statji-o-biljjarde/poleznoe-o-biljjarde/matematicheskaja-teorija-biljjarda.html Штайнхауса, Альхазена и Гарднера].
 
Прошло более полутораста лет, и математический бильярд развился в свою теорию, породив несколько побочных. «Теория бильярдов» сегодня неотъемлемая часть [https://ru.wikipedia.org/wiki/Эргодичность эргодической] теории и теории динамических систем, имеет важнейшее применение в физике. Математиком Гальпериным создан способ [http://masseclub.ru/statji-o-biljjarde/poleznoe-o-biljjarde/matematicheskaja-teorija-biljjarda.html определения числа pi с помощью бильярда]. Намного ближе общеобразованному читателю результаты исследований математиков [http://masseclub.ru/statji-o-biljjarde/poleznoe-o-biljjarde/matematicheskaja-teorija-biljjarda.html Штайнхауса, Альхазена и Гарднера].
 
При реализации данной задачи используется стол с размерами игрового поля 2240 х 1120 мм, диаметром шара 68 мм и размерами луз 72 и 82 мм соответственно.
 
  
 
== Решение ==  
 
== Решение ==  
Строка 41: Строка 39:
 
где d — расстояние между центрами шаров,<math>F_{LJ}(r)</math> — сила [[Потенциал Леннард-Джонса|Леннард-Джонса]]
 
где d — расстояние между центрами шаров,<math>F_{LJ}(r)</math> — сила [[Потенциал Леннард-Джонса|Леннард-Джонса]]
  
 
+
[[Файл:WHVJA1.png|thumb|Траектория разлета шаров при центральном разбиении пирамиды.|250px]]
[http://mathoverflow.net/questions/156263/perfectly-centered-break-of-a-perfectly-aligned-pool-ball-rack/156407#156407 Профессор Джим Белк (Jim Belk)] рассчитал направление и скорость движения каждого из 15 шаров пирамиды, а также битка , после соударения.Для сравнения, помните, что начальная скорость битка была 10 ед/сек.
+
[http://mathoverflow.net/questions/156263/perfectly-centered-break-of-a-perfectly-aligned-pool-ball-rack/156407#156407 Профессор Джим Белк (Jim Belk)] рассчитал направление и скорость движения каждого из 15 шаров пирамиды, а также битка , после соударения.Для сравнения, помните, что Начальная скорость битка была 10 ед/сек.
<br>[[Файл:WHVJA1.png| Траектория разлета шаров при центральном разбиении пирамиды. |250px]] [[http://mathoverflow.net/questions/156263/perfectly-centered-break-of-a-perfectly-aligned-pool-ball-rack/156407#156407]] <br>
 
 
[[Файл:017cae37a4318f94cff572023a52bddb.png|слева]]
 
[[Файл:017cae37a4318f94cff572023a52bddb.png|слева]]
  
 
+
Ниже приведена программа( созданная совместно со [[Степановым Матвеем|Степанов Матвей]] на основании программы [[Динамика взаимодействующих частиц]]) , в которой видно, что траектория разлета шаров сходится с расчетными траекториями  профессора.
 
 
 
 
 
 
 
 
Ниже приведена программа( созданная совместно со [[Степанов Матвей|Степановым Матвеем]] на основании программы [[Динамика взаимодействующих частиц]]) , в которой видно, что траектория разлета шаров схожи с расчетными траекториями  профессора.
 
  
  
 
{{#widget:Iframe |url=http://tm.spbstu.ru/htmlets/Stepanov/Billyard1version.html | справа |width=500|height=780 |border=0 }}
 
{{#widget:Iframe |url=http://tm.spbstu.ru/htmlets/Stepanov/Billyard1version.html | справа |width=500|height=780 |border=0 }}
  
<div class="mw-collapsible mw-collapsed">
+
== Ссылки по теме ==
'''Текст программы на языке JavaScript:''' <div class="mw-collapsible-content">
 
Файл '''"Billyard1version.js"'''
 
<syntaxhighlight lang="javascript" line start="1" enclose="div">
 
 
 
window.addEventListener("load", MainBalls, true);
 
function MainBalls(slider_01, text_01, slider_02, text_02) {
 
 
 
    // Предварительные установки
 
 
 
    var canvas = canvasBalls;
 
    var context = canvas.getContext("2d");                  // на context происходит рисование
 
    canvas.oncontextmenu = function (e) {return false;};    // блокировка контекстного меню
 
 
 
    var Pi = 3.1415926;                  // число "пи"
 
 
 
    var m0 = 1;                          // масштаб массы
 
    var T0 = 1;                          // масштаб времени (период колебаний исходной системы)
 
    var a0 = 1;        // масштаб расстояния (диаметр шара)
 
    var q = 90;                    // угол
 
 
 
 
 
    var g0 = a0 / T0 / T0;                // масштаб ускорения (ускорение, при котором за T0 будет пройдено расстояние a0)
 
    var k0 = 2 * Pi / T0;                // масштаб частоты
 
    var C0 = m0 * k0 * k0;                // масштаб жесткости
 
    var B0 = 2 * m0 * k0;                // масштаб вязкости
 
  var v0 = 1;      //начальная скорость
 
 
 
 
 
    // *** Задание физических параметров ***
 
 
 
    var Ny = 32;                          // число шаров, помещающихся по вертикали в окно (задает размер шара относительно размера окна)
 
    var m = 1 * m0;                      // масса
 
    var Cwall = 10 * C0;                  // жесткость стен
 
    var Cball = 0.1 * Cwall;              // жесткость между частицами
 
    var B = 0.008 * B0;                  // вязкость среды
 
    var Bwall = 0.03 * B0;                // вязкость на стенках
 
    var mg = 0.25 * m * g0;              // сила тяжести
 
    var r = 0.5 * a0;                    // радиус частицы в расчетных координатах
 
    var K = 0.85;                        // сила взаимодействия ограничивается значением, реализующимся при r/a = K
 
    var a = 2 * r;                        // равновесное расстояние между частицами
 
    var aCut = 2.00001 * r;              // радиус обрезания
 
 
 
    // *** Задание вычислительных параметров ***
 
 
 
    var fps = 50;                        // frames per second - число кадров в секунду (качечтво отображения)
 
    var spf = 100;                        // steps per frame  - число шагов интегрирования между кадрами (скорость расчета)
 
    var dt  = 0.045 * T0 / fps;          // шаг интегрирования (качество расчета)
 
 
 
    // Выполнение программы
 
 
 
    var scale = canvas.height / Ny / a0;  // масштабный коэффициент для перехода от расчетных к экранным координатам
 
    var r2 = r * r;                      // ___в целях оптимизации___
 
    var aCut2 = aCut * aCut;              // ___в целях оптимизации___
 
    var a2 = a * a;                      // ___в целях оптимизации___
 
    var D = a2 * Cball / 72;              // энергия связи между частицами
 
    var LJCoeff = 12 * D / a2;            // коэффициент для расчета потенциала Л-Дж
 
 
 
    var Ka = K * a;                      // ___в целях оптимизации___
 
    var K2a2 = K * K * a2;                // ___в целях оптимизации___
 
 
 
    var w = canvas.width / scale;          // ширина окна в расчетных координатах
 
    var h = canvas.height / scale;          // высота окна в расчетных координатах
 
 
 
    // Работа с массивом
 
 
 
    var balls = [];                            // массив шаров
 
    var addNewBall =  function(x, y) {
 
        // проверка - не пересекается ли новый шар со стенами или уже существующими шарами
 
        if (x - r < 0 || x + r > w || y - r < 0 || y + r > h) return null;
 
        for (var i = 0; i < balls.length; i++) {
 
            var rx = balls[i].x - x;
 
            var ry = balls[i].y - y;
 
            var rLen2 = rx * rx + ry * ry;
 
            if (rLen2 < 4 * r2) return null;
 
        }
 
        var b = [];
 
 
 
        b.x = x;                b.y = y;        // расчетные координаты шара
 
        b.fx = 0;              b.fy = 0;      // сила, действующая на шар
 
        b.vx = 0;              b.vy = 0;      // скорость
 
 
 
        balls[balls.length] = b;                // добавить элемент в конец массива
 
        return b;
 
    };
 
 
 
    // Основной цикл программы
 
 
 
    function control() {
 
        physics();
 
        draw();
 
    }
 
 
 
    // Расчетная часть программы
 
 
 
    function physics() {                        // то, что происходит каждый шаг времени
 
        for (var s = 1; s <= spf; s++) {
 
 
 
            // пересчет сил идет отдельным массивом, т.к. далее будут добавляться силы взаимодействия между шарами
 
            for (var i0 = 0; i0 < balls.length; i0++) {
 
                balls[i0].fx = - B * balls[i0].vx;
 
                balls[i0].fy = - B * balls[i0].vy;
 
            }
 
 
 
            for (var i = 0; i < balls.length; i++) {  // пеерсчет взаимодействия между шарами
 
 
 
 
 
    //попадание в лузу
 
   
 
      if ((balls[i].x >= (300/scale-r/2))  && (balls[i].y >= (300/scale-r/2)) && (balls[i].y <= (300/scale+r/2))) {balls.splice(i, 1)}; // когда координаты шара совпадают с координатами, записанными в условии цикла, шар удаляется с поля при помощи balls.splice
 
    if ((balls[i].x >= (300/scale-r/2))  && (balls[i].y <= (r/2))) {balls.splice(i, 1)};
 
    if ((balls[i].x >= (300/scale-r/2))  && (balls[i].y >= (600/scale -r/2))) {balls.splice(i, 1)};
 
    if ((balls[i].x <= (r/2))  && (balls[i].y >= (600/scale -r/2))) {balls.splice(i, 1)};
 
    if ((balls[i].x <= (r/2))  && (balls[i].y >= (300/scale-r/2)) && (balls[i].y <= (300/scale+r/2))) {balls.splice(i, 1)};
 
    if ((balls[i].x <= (r/2))  && (balls[i].y <= (r/2))) {balls.splice(i, 1)}; 
 
 
 
                // расчет взаимодействия производится со всеми следующими шарами в массиве,
 
                // чтобы не считать каждое взаимодействие дважды
 
                var b = balls[i];
 
                for (var j = i + 1; j < balls.length; j++) {
 
                    var b2 = balls[j];
 
                    var rx = b.x - b2.x;  var ry = b.y - b2.y;        // вектор смотрит на первый шар (b)
 
                    var r2 = rx * rx + ry * ry;                        // квадрат расстояния между шарами
 
                    if (r2 > aCut2) continue;                          // проверка на радиус обрезания
 
                    var rLen = (Math.sqrt(r2));
 
       
 
 
 
                    // если расстояние между частицами мало, силы будут посчитаны для K * a
 
                    if (r2 < K2a2) {
 
                        if (rLen > 0.00001) {                          // проверка, чтобы избежать деления на 0
 
                            rx = rx / rLen * Ka;
 
                            ry = ry / rLen * Ka;
 
                        }
 
                        r2 = K2a2;
 
                        rLen = Ka;                                      // корень K2a2
 
                    }
 
 
 
                    // сила взаимодействия
 
                    var s2 = a2 / r2;        var s4 = s2 * s2;        // ___в целях оптимизации___
 
                    var F = LJCoeff * s4 * s4 * (s4 * s2 - 1);          // сила взаимодействия Леннарда-Джонса
 
 
 
                    var Fx = F * rx;        var Fy = F * ry;
 
                    b.fx += Fx;            b.fy += Fy;
 
                    b2.fx -= Fx;            b2.fy -= Fy;
 
                }
 
 
 
                if (b.y + r > h) { b.fy += -Cwall * (b.y + r - h) - Bwall * b.vy; }    // рассчет взаимодействия со стенками : когда координаты шара совпадают с координатами в условии цикла, шару придается скорость и направление
 
                if (b.y - r < 0) { b.fy += -Cwall * (b.y - r) - Bwall * b.vy;}
 
                if (b.x + r > w) { b.fx += -Cwall * (b.x + r - w) - Bwall * b.vx; }
 
                if (b.x - r < 0) { b.fx += -Cwall * (b.x - r) - Bwall * b.vx; }
 
 
 
                b.vx += b.fx / m * dt;        b.vy += b.fy / m * dt;
 
                b.x += b.vx * dt;            b.y += b.vy * dt;
 
            }
 
        }
 
    }
 
 
 
    // Рисование
 
 
 
    var rScale13 = r * scale * 1.3;        // ___в целях оптимизации___
 
    var rScaleShift = r * scale / 5;        // ___в целях оптимизации___
 
  var line ;
 
  var radi = 30;              // линия которая показывает предполагаему траекторию "битка"
 
 
 
    function draw() {
 
        context.clearRect(0, 0, w * scale, h * scale);      // очистить экран
 
        for (var i = 1; i < balls.length; i++){
 
            var xS = balls[i].x * scale;          var yS = balls[i].y * scale;
 
            // расчет градиента нужно проводить для каждого шара
 
            var gradient = context.createRadialGradient(xS, yS, rScale13, xS - rScaleShift, yS + rScaleShift, 0);
 
            gradient.addColorStop(0, "#fdebeb");
 
            gradient.addColorStop(1, "#fffcfc");
 
            context.fillStyle = gradient;
 
 
 
            context.beginPath();
 
            context.arc(xS, yS, r * scale, 0, 2 * Math.PI, false);
 
            context.closePath();
 
            context.fill();
 
        }
 
    for (var i = 0; i < 1; i++){
 
            var xS = balls[i].x * scale;          var yS = balls[i].y * scale;
 
            // расчет градиента нужно проводить для каждого шара
 
            var gradient = context.createRadialGradient(xS, yS, rScale13, xS - rScaleShift, yS + rScaleShift, 0);
 
            gradient.addColorStop(0, "#cd0000");
 
            gradient.addColorStop(1, "#fffcfc");
 
            context.fillStyle = gradient;
 
 
 
            context.beginPath();
 
            context.arc(xS, yS, r * scale, 0, 2 * Math.PI, false);
 
            context.closePath();
 
            context.fill();
 
        }
 
 
 
   
 
   
 
      context.lineWidth="3";
 
      context.strokeStyle="#fff506";
 
            context.beginPath();
 
            context.moveTo(balls[0].x * scale, balls[0].y * scale);                                                                                                                                                       
 
      context.lineTo(radi*v0*Math.cos(q*Pi/180) + balls[0].x * scale,radi*v0*Math.sin(q*Pi/180)+balls[0].y * scale);
 
            context.stroke();
 
   
 
  
    // прорисовка луз
 
    // verh lev
 
  context.lineWidth="3";
 
    context.strokeStyle="#ffffff ";
 
    context.beginPath();
 
    context.moveTo(0, 0);                                                                                                                                                       
 
    context.lineTo(0,14 +2.5 );
 
    context.stroke();
 
 
 
  context.lineWidth="3";
 
    context.strokeStyle="#ffffff";
 
    context.beginPath();
 
    context.moveTo(0, 0);                                                                                                                                                       
 
    context.lineTo(14 +2.5,0 );
 
    context.stroke();
 
 
 
      // verh prav
 
  context.lineWidth="3";
 
    context.strokeStyle="#ffffff";
 
    context.beginPath();
 
    context.moveTo(286 - 2.5, 0);                                                                                                                                                       
 
    context.lineTo(300,0 );
 
    context.stroke();
 
 
 
  context.lineWidth="3";
 
    context.strokeStyle="##ffffff";
 
    context.beginPath();
 
    context.moveTo(300, 0);                                                                                                                                                       
 
    context.lineTo(300,14 +2.5 );
 
    context.stroke();
 
 
 
        // niz lev
 
  context.lineWidth="3";
 
    context.strokeStyle="#ffffff";
 
    context.beginPath();
 
    context.moveTo(0, 600);                                                                                                                                                       
 
    context.lineTo(14 +2.5,600 );
 
    context.stroke();
 
 
 
  context.lineWidth="3";
 
    context.strokeStyle="#ffffff";
 
    context.beginPath();
 
    context.moveTo(0, 586 - 2.5);                                                                                                                                                       
 
    context.lineTo(0,600 );
 
    context.stroke();
 
   
 
   
 
    // niz prav
 
  context.lineWidth="3";
 
    context.strokeStyle="#ffffff";
 
    context.beginPath();
 
    context.moveTo(300, 600);                                                                                                                                                       
 
    context.lineTo(300,586 - 2.5);
 
    context.stroke();
 
 
 
  context.lineWidth="3";
 
    context.strokeStyle="#ffffff";
 
    context.beginPath();
 
    context.moveTo(300, 600);                                                                                                                                                       
 
    context.lineTo(286 - 2.5,600 );
 
    context.stroke();
 
 
 
  //sered lev
 
  context.lineWidth="3";
 
    context.strokeStyle="#ffffff";
 
    context.beginPath();
 
    context.moveTo(0, 289);                                                                                                                                                       
 
    context.lineTo(0,311);
 
    context.stroke();
 
 
 
  //sered prav
 
 
 
  context.lineWidth="3";
 
    context.strokeStyle="#ffffff";
 
    context.beginPath();
 
    context.moveTo(300, 289);                                                                                                                                                       
 
    context.lineTo(300,311 );
 
    context.stroke();
 
   
 
 
 
    }
 
 
 
  
    // Запуск системы
 
                      // добавляем 20 частиц, сдвинув их от стен
 
    addNewBall(16*w/32, 16*h/32 );
 
    addNewBall(16*w/32, 8*h/32 ); 
 
    addNewBall(16*w/32 - r,  8*h/32 - 1.7321*r); 
 
    addNewBall(16*w/32 + r,  8*h/32 - 1.7321*r );
 
    addNewBall(16*w/32,    8*h/32 - 2*1.7321*r );   
 
    addNewBall(16*w/32 - 2*r,  8*h/32 - 2*1.7321*r );
 
    addNewBall(16*w/32 + 2*r,  8*h/32 - 2*1.7321*r );
 
    addNewBall(16*w/32 + r,  8*h/32 - 3*1.7321*r );
 
    addNewBall(16*w/32 - r,  8*h/32 - 3*1.7321*r );
 
    addNewBall(16*w/32 + 3*r,  8*h/32 - 3*1.7321*r );
 
    addNewBall(16*w/32 - 3*r,  8*h/32 - 3*1.7321*r );
 
    addNewBall(16*w/32,    8*h/32 - 4*1.7321*r );
 
    addNewBall(16*w/32 - 2*r,  8*h/32 - 4*1.7321*r );
 
    addNewBall(16*w/32 + 2*r,  8*h/32 - 4*1.7321*r );
 
    addNewBall(16*w/32 - 4*r,  8*h/32 - 4*1.7321*r );
 
    addNewBall(16*w/32 + 4*r,  8*h/32 - 4*1.7321*r );
 
    addNewBall(16*w/32, 16*h/32 ); 
 
   
 
  this.setSlider_01 = function(c) { q=-c ;}; // функция для слайдера угла
 
  this.setSlider_02 = function(c) { v0=c ;}; // функция для слайдера угла
 
 
// Настройка интерфейса
 
 
    slider_01.min = 0;              slider_01.max =360;
 
    slider_01.step = 0.5;
 
    slider_01.value = q;          // начальное значение ползунка должно задаваться после min и max
 
    text_01.value = Math.abs(q);
 
    slider_02.min = 0;              slider_02.max = 10;
 
    slider_02.step = 0.5;
 
    slider_02.value = v0;                // начальное значение ползунка должно задаваться после min и max
 
    text_02.value = v0;
 
 
 
  this.setSlider_01(q);
 
  this.setSlider_02(v0);
 
   
 
    this.newSystem = function() {
 
    balls[0].vx = v0* Math.cos(q*Pi/180);
 
        balls[0].vy = v0* Math.sin(q*Pi/180);
 
  }
 
 
  this.newSystem1 = function() {
 
  for (var i = 20; i >= 0; i--)
 
  {balls.splice(i, 1)};
 
  addNewBall(16*w/32, 16*h/32 );
 
    addNewBall(16*w/32, 8*h/32 ); 
 
    addNewBall(16*w/32 - r,  8*h/32 - 1.7321*r); 
 
    addNewBall(16*w/32 + r,  8*h/32 - 1.7321*r );
 
    addNewBall(16*w/32,    8*h/32 - 2*1.7321*r );   
 
    addNewBall(16*w/32 - 2*r,  8*h/32 - 2*1.7321*r );
 
    addNewBall(16*w/32 + 2*r,  8*h/32 - 2*1.7321*r );
 
    addNewBall(16*w/32 + r,  8*h/32 - 3*1.7321*r );
 
    addNewBall(16*w/32 - r,  8*h/32 - 3*1.7321*r );
 
    addNewBall(16*w/32 + 3*r,  8*h/32 - 3*1.7321*r );
 
    addNewBall(16*w/32 - 3*r,  8*h/32 - 3*1.7321*r );
 
    addNewBall(16*w/32,    8*h/32 - 4*1.7321*r );
 
    addNewBall(16*w/32 - 2*r,  8*h/32 - 4*1.7321*r );
 
    addNewBall(16*w/32 + 2*r,  8*h/32 - 4*1.7321*r );
 
    addNewBall(16*w/32 - 4*r,  8*h/32 - 4*1.7321*r );
 
    addNewBall(16*w/32 + 4*r,  8*h/32 - 4*1.7321*r );
 
    addNewBall(16*w/32, 16*h/32 ); 
 
 
 
}
 
    setInterval(control, 1000 / fps);
 
}
 
 
 
 
 
</syntaxhighlight>
 
Файл '''"Billyard1version.html"'''
 
<syntaxhighlight lang="javascript" line start="1" enclose="div">
 
<!DOCTYPE html>
 
<html>
 
<head>
 
    <title>Billyard</title>
 
    <script src="Billyard1version.js"></script>
 
</head>
 
<body>
 
    <canvas id="canvasBalls" width="300" height="600" style="border:1px none #000000;background: #008000"></canvas>
 
<br>
 
    <div>Угол:
 
        <input type="range" id="slider_01" style="width: 150px;" oninput="app.setSlider_01(this.value); document.getElementById('text_01').value = this.value;">
 
      q =
 
        <input id="text_01" style="width: 5ex;" required pattern="[-+]?([0-9]*\.[0-9]+|[0-9]+)"  oninput="
 
            // если введено не число - строка не пройдет валидацию по паттерну выше, и checkValidity() вернет false
 
            if (!this.checkValidity()) return;
 
            app.setSlider_01(this.value);
 
            document.getElementById('slider_01').value = this.value;
 
        ">
 
    </div><br>
 
 
    <div>Начальная скорость:
 
        <input type="range" id="slider_02" style="width: 150px;" oninput="app.setSlider_02(this.value); document.getElementById('text_02').value = this.value;">
 
      v0 =
 
        <input id="text_02" style="width: 5ex;" required pattern="[-+]?([0-9]*\.[0-9]+|[0-9]+)" oninput="
 
            // если введено не число - строка не пройдет валидацию по паттерну выше, и checkValidity() вернет false
 
            if (!this.checkValidity()) return;
 
            app.setSlider_02(this.value);
 
            document.getElementById('slider_02').value = this.value;
 
        ">
 
    </div><br>
 
 
 
 
 
  <input type="button" style="width: 50px" name="" onclick="app.newSystem();return false;" value="PLAY"/>
 
  <input type="button" style="width: 50px" name="" onclick="app.newSystem1();return false;" value="AGAIN"/>
 
 
 
<script type="text/javascript">var app = new MainBalls(
 
            document.getElementById('slider_01'),
 
            document.getElementById('text_01'),
 
            document.getElementById('slider_02'),
 
            document.getElementById('text_02')
 
    );</script>
 
</body>
 
</html>
 
</syntaxhighlight>
 
</div>
 
 
 
 
В реальности данная картина так же видна, хоть и не столь явно из-за неидеальности системы .
 
 
 
 
 
[[Файл:1.gif]]
 
 
 
[[Файл:2.gif]]
 
 
 
 
[[Файл:3.gif]]
 
 
== Обсуждение результатов и выводы ==
 
В ходе работы над проектом была написана программа, моделирующая процесс игры в бильярд. Данная программа показывает, что траектория разлета шаров после центрального удара не зависит от силы удара, но зависит от малейшего изменения угла, так как меняется распространение ударной волны в пирамиде. При силе, достаточной для визуально заметного разлета шаров, при изменении угла на 1 градус - полное отклонение от симметрии, при 0.1 - заметное отклонение от симметрии, при 0.01 - трудно различимое.
 
 
 
<br>
 
Скачать отчет:[[Медиа:Buldakov.docx|docx]]
 
<br>
 
 
== Ссылки по теме ==
 
* [http://publ.lib.ru/ARCHIVES/K/KORIOLIS_Gaspar_Gyustav/_Koriolis_G.G..html, Математическая теория явлений бильярдной игры - Г. Кориолис.]
 
*[[Потенциал_Леннард-Джонса|потенциала Леннарда-Джонса]]
 
*[https://ru.wikipedia.org/wiki/JavaScript JavaScript]
 
*[http://mathoverflow.net/questions/156263/perfectly-centered-break-of-a-perfectly-aligned-pool-ball-rack/156407#156407 Профессор Джим Белк (Jim Belk)]
 
 
== См. также ==
 
== См. также ==
  
Вам запрещено изменять защиту статьи. Edit Создать редактором

Обратите внимание, что все добавления и изменения текста статьи рассматриваются как выпущенные на условиях лицензии Public Domain (см. Department of Theoretical and Applied Mechanics:Авторские права). Если вы не хотите, чтобы ваши тексты свободно распространялись и редактировались любым желающим, не помещайте их сюда.
Вы также подтверждаете, что являетесь автором вносимых дополнений или скопировали их из источника, допускающего свободное распространение и изменение своего содержимого.
НЕ РАЗМЕЩАЙТЕ БЕЗ РАЗРЕШЕНИЯ МАТЕРИАЛЫ, ОХРАНЯЕМЫЕ АВТОРСКИМ ПРАВОМ!

To protect the wiki against automated edit spam, we kindly ask you to solve the following CAPTCHA:

Отменить | Справка по редактированию  (в новом окне)