Текущая версия |
Ваш текст |
Строка 1: |
Строка 1: |
− | [[en:Dynamics of interacting particles]]
| |
| [[Виртуальная лаборатория]] > [[Динамика взаимодействующих частиц]] <HR> | | [[Виртуальная лаборатория]] > [[Динамика взаимодействующих частиц]] <HR> |
| | | |
| Здесь расположена последняя версия программы, моделирующей динамику взаимодуйствующих частиц. | | Здесь расположена последняя версия программы, моделирующей динамику взаимодуйствующих частиц. |
| Каждая частица представляет из себя вязкоупругий шар. Взаимодействие между шарами описывается [[Потенциал_Леннард-Джонса|потенциалом Леннарда-Джонса]] | | Каждая частица представляет из себя вязкоупругий шар. Взаимодействие между шарами описывается [[Потенциал_Леннард-Джонса|потенциалом Леннарда-Джонса]] |
| + | <addscript src=Balls_v6_release/> |
| + | <htmlet nocache="yes">Balls_v6_TM</htmlet> |
| | | |
− | <htmlet nocache="yes">Tcvetkov/Balls/Balls_v6_release/Balls_v6_TM</htmlet>
| |
− |
| |
− | Скачать программу: [[Медиа:Balls_v6_release.zip|Balls_v6_release.zip]]
| |
− | <div class="mw-collapsible mw-collapsed">
| |
− | '''Текст программы на языке JavaScript (разработчики [[Кривцов Антон]], [[Цветков Денис]]):''' <div class="mw-collapsible-content">
| |
− | Файл '''"Balls_v6_release.js"'''
| |
− | <syntaxhighlight lang="javascript" line start="1" enclose="div">
| |
− | function MainBalls(canvas, slider_01, text_01, slider_02, text_02) {
| |
− |
| |
− | canvas.onselectstart = function () {return false;}; // запрет выделения canvas
| |
− |
| |
− | // Предварительные установки
| |
− |
| |
− | var context = canvas.getContext("2d"); // на context происходит рисование
| |
− | canvas.oncontextmenu = function (e) {return false;}; // блокировка контекстного меню
| |
− |
| |
− | var Pi = 3.1415926; // число "пи"
| |
− |
| |
− | var m0 = 1; // масштаб массы
| |
− | var t0 = 1; // масштаб времени (период колебаний исходной системы)
| |
− | var a0 = 1; // масштаб расстояния (диаметр шара)
| |
− |
| |
− | var g0 = a0 / t0 / t0; // масштаб ускорения (ускорение, при котором за t0 будет пройдено расстояние a0)
| |
− | var k0 = 2 * Pi / t0; // масштаб частоты
| |
− | var C0 = m0 * k0 * k0; // масштаб жесткости
| |
− | var B0 = 2 * m0 * k0; // масштаб вязкости
| |
− |
| |
− | // *** Задание физических параметров ***
| |
− |
| |
− | var Ny = 5; // число шаров, помещающихся по вертикали в окно (задает размер шара относительно размера окна)
| |
− | var m = 1 * m0; // масса
| |
− | var CWall = 10 * C0; // жесткость стен
| |
− | var CBall = 0.1 * CWall; // жесткость между частицами
| |
− | var BVisc = 0.008 * B0; // вязкость среды
| |
− | var BInternal = 0.01 * B0; // внутреннее трение
| |
− | var BWall = 0.03 * B0; // вязкость на стенках
| |
− | var mg = 0.25 * m * g0; // сила тяжести
| |
− | var r = 0.5 * a0; // радиус частицы в расчетных координатах
| |
− | var K = 0.7; // все силы, зависящие от радиуса, ограничиваются значением, реализующимся при r/a = K
| |
− | var a = 2 * r; // равновесное расстояние между частицами
| |
− | var aCut = 2 * a; // радиус обрезания
| |
− | var TGoalK = 2; // целевая температура системы равна TGoalK * D
| |
− | var TActualMaxK = 200; // макимальная температура, при которой работает термостат равна TActualMaxK * D
| |
− |
| |
− | // *** Задание вычислительных параметров ***
| |
− |
| |
− | var fps = 60; // frames per second - число кадров в секунду (качечтво отображения)
| |
− | var spf = 100; // steps per frame - число шагов интегрирования между кадрами (скорость расчета)
| |
− | var dt = 0.04 * t0 / fps; // шаг интегрирования (качество расчета)
| |
− |
| |
− | // Выполнение программы
| |
− |
| |
− | var r2 = r * r; // ___в целях оптимизации___
| |
− | var a2 = a * a; // ___в целях оптимизации___
| |
− | var D = a2 * CBall / 72; // энергия связи между частицами
| |
− | var LJCoeff = 12 * D / a2; // коэффициент для расчета потенциала Л-Дж
| |
− | var b = Math.pow(13 / 7, 6) * a; // коэффициент для SLJ потенциала
| |
− | var b2 = b * b; // ___в целях оптимизации___
| |
− | var SLJDenominator = 1 / (aCut * aCut - b2); // знаменатель для расчета SLJ потенциала
| |
− |
| |
− | var thermostatEnabled = document.getElementById('checkbox_02').checked; // термостат применяется к вязкости среды
| |
− | var addRandomV = document.getElementById('checkbox_03').checked; // случайные скорости для разгона
| |
− | var T0 = 1 * D; // масштаб температуры
| |
− | var TGoal = TGoalK * T0; // целевая температура системы
| |
− | var TActualMax = TActualMaxK * T0; // макимальная температура, при которой работает термостатс (для избежания беск. скоростей)
| |
− | var TActual = 0; // актуальная температура
| |
− | var k = 1; // постоянную Больцмана примем за единицу
| |
− | var Tk = m / k; // ___в целях оптимизации___
| |
− | var viscFrictionTh = document.getElementById('checkbox_04').checked; // термостат применяется к вязкости среды
| |
− | var internalFrictionTh = document.getElementById('checkbox_05').checked; // термостат применяется к внутреннему трению
| |
− | var TempIntervalID;
| |
− |
| |
− | var Ka = K * a; // ___в целях оптимизации___
| |
− | var K2a2 = K * K * a2; // ___в целях оптимизации___
| |
− |
| |
− | var dNd = null; // ссылка на захваченный курсором шар (drag & drop)
| |
− | var grad; // должен ли работать градиент (регулируется в функции setNy())
| |
− | var SLJEnabled = document.getElementById('checkbox_01').checked;
| |
− |
| |
− | this.setSlider_01 = function(c) {mg = c * m * g0;}; // функция для слайдера гравитации
| |
− | this.setSlider_02 = function(c) {TGoal = c;}; // функция для слайдера термостата
| |
− | this.setNy = function(ny) {
| |
− | Ny = ny;
| |
− | if (Ny > 8) {
| |
− | grad = false; // градиент не работает, если Ny > 8
| |
− | context.fillStyle = "#3070d0"; // цвет, шара
| |
− | } else
| |
− | grad = true;
| |
− | };
| |
− | this.setNy(Ny); // запускаем с уже присвоенным значением, чтобы обновились настройки градиента
| |
− | this.setCheckbox_01 = function(bool) {SLJEnabled = bool;};
| |
− | this.setCheckbox_02 = function(bool) {
| |
− | thermostatEnabled = bool;
| |
− | document.getElementById('checkbox_03').disabled = !bool;
| |
− | document.getElementById('checkbox_04').disabled = !bool;
| |
− | document.getElementById('checkbox_05').disabled = !bool;
| |
− | document.getElementById('slider_02').disabled = !bool;
| |
− | document.getElementById('text_02').disabled = !bool;
| |
− | if (bool) {
| |
− | TempIntervalID = setInterval( // обновление информации о температуре
| |
− | function(){document.getElementById('Temperature').innerHTML = TActual.toFixed(3);}, 1000 / 3);
| |
− | }
| |
− | else {
| |
− | clearInterval(TempIntervalID); // температура больше не подсчитывается - удаляем обновление информации о ней
| |
− | document.getElementById('Temperature').innerHTML = "???"
| |
− | }
| |
− | };
| |
− | this.setCheckbox_02(thermostatEnabled); // запускаем сразу, чтобы обновить состояния элементов интерфейса
| |
− | this.setCheckbox_03 = function(bool) {addRandomV = bool;};
| |
− | this.setCheckbox_04 = function(bool) {viscFrictionTh = bool;};
| |
− | this.setCheckbox_05 = function(bool) {internalFrictionTh = bool;};
| |
− |
| |
− | // Настройка интерфейса
| |
− |
| |
− | slider_01.min = 0; slider_01.max = 5;
| |
− | slider_01.step = 0.05;
| |
− | slider_01.value = mg / m / g0; // начальное значение ползунка должно задаваться после min и max
| |
− | text_01.value = mg / m / g0;
| |
− | slider_02.min = 0; slider_02.max = 5;
| |
− | slider_02.step = 0.05;
| |
− | slider_02.value = TGoal; // начальное значение ползунка должно задаваться после min и max
| |
− | text_02.value = TGoal.toFixed(1);
| |
− |
| |
− | // Запуск новой системы
| |
− |
| |
− | // следующие переменные должны пересчитываться каждый раз, когда мы изменяем значение Ny
| |
− | var scale, w, h;
| |
− | var rScale13, rScaleShift;
| |
− | this.newSystem = function() {
| |
− | scale = canvas.height / Ny / a0; // масштабный коэффициент для перехода от расчетных к экранным координатам
| |
− | w = canvas.width / scale; // ширина окна в расчетных координатах
| |
− | h = canvas.height / scale; // высота окна в расчетных координатах
| |
− |
| |
− | rScale13 = r * scale * 1.3; // ___в целях оптимизации___
| |
− | rScaleShift = r * scale / 5; // ___в целях оптимизации___
| |
− |
| |
− | this.setRandom(); // задаем случайную конфигурацию
| |
− | };
| |
− |
| |
− | // Работа с мышью
| |
− |
| |
− | var mx_, my_; // буфер позиции мыши (для расчета скорости при отпускании шара)
| |
− |
| |
− | canvas.onmousedown = function(e) { // функция при нажатии клавиши мыши
| |
− | var m = mouseCoords(e); // получаем расчетные координаты курсора мыши
| |
− | // цикл в обратную сторону, чтобы захватывать шар, нарисованный "сверху"
| |
− | // (т.к. цикл рисования идет в обычном порядке)
| |
− | for (var i = balls.length - 1; i >= 0; i--) {
| |
− | var b = balls[i];
| |
− | var rx = b.x - m.x;
| |
− | var ry = b.y - m.y;
| |
− | var rLen2 = rx * rx + ry * ry; // квадрат расстояния между курсором и центром шара
| |
− | if (rLen2 <= r2) { // курсор нажал на шар
| |
− | if (e.which == 1) { // нажата левая клавиша мыши
| |
− | dNd = b;
| |
− | dNd.xPlus = dNd.x - m.x; // сдвиг курсора относительно центра шара по x
| |
− | dNd.yPlus = dNd.y - m.y; // сдвиг курсора относительно центра шара по y
| |
− | mx_ = m.x; my_ = m.y;
| |
− | canvas.onmousemove = mouseMove; // пока клавиша нажата - работает функция перемещения
| |
− | } else if (e.which == 3) // нажата правая клавиша мыши
| |
− | balls.splice(i, 1); // удалить шар
| |
− | return;
| |
− | }
| |
− | }
| |
− |
| |
− | // если не вышли по return из цикла - нажатие было вне шара, добавляем новый
| |
− | if (e.which == 1) {
| |
− | dNd = addNewBall(m.x, m.y, true); // добавляем шар и сразу захватываем его курсором
| |
− | if (dNd == null) return; // если шар не добавился (из за стен или других шаров) - возвращаемся
| |
− | dNd.xPlus = 0; dNd.yPlus = 0; // держим шар по центру
| |
− | mx_ = m.x; my_ = m.y;
| |
− | canvas.onmousemove = mouseMove; // пока клавиша нажата - работает функция перемещения
| |
− | }
| |
− | };
| |
− |
| |
− | document.onmouseup = function(e) { // функция при отпускании клавиши мыши
| |
− | canvas.onmousemove = null; // когда клавиша отпущена - функции перемещения нету
| |
− | dNd = null; // когда клавиша отпущена - захваченного курсором шара нету
| |
− | };
| |
− |
| |
− | function mouseMove(e) { // функция при перемещении мыши, работает только с зажатой ЛКМ
| |
− | var m = mouseCoords(e); // получаем расчетные координаты курсора мыши
| |
− | dNd.x = m.x + dNd.xPlus;
| |
− | dNd.y = m.y + dNd.yPlus;
| |
− | dNd.vx = 0.6 * (m.x - mx_) / dt / fps; dNd.vy = 0.6 * (m.y - my_) / dt / fps;
| |
− | mx_ = m.x; my_ = m.y;
| |
− | }
| |
− |
| |
− | function mouseCoords(e) { // функция возвращает расчетные координаты курсора мыши
| |
− | var m = [];
| |
− | var rect = canvas.getBoundingClientRect();
| |
− | m.x = (e.clientX - rect.left) / scale;
| |
− | m.y = (e.clientY - rect.top) / scale;
| |
− | return m;
| |
− | }
| |
− |
| |
− | // Работа с массивом
| |
− |
| |
− | var balls = []; // массив шаров
| |
− | var addNewBall = function(x, y, check) {
| |
− | // проверка - не пересекается ли новый шар со стенами или уже существующими шарами
| |
− | if (check) {
| |
− | if (x - r < 0 || x + r > w || y - r < 0 || y + r > h) return null;
| |
− | for (var i = 0; i < balls.length; i++) {
| |
− | var rx = balls[i].x - x;
| |
− | var ry = balls[i].y - y;
| |
− | var rLen2 = rx * rx + ry * ry;
| |
− | if (rLen2 < 4 * r2) return null;
| |
− | }
| |
− | }
| |
− |
| |
− | var b = [];
| |
− |
| |
− | b.x = x; b.y = y; // расчетные координаты шара
| |
− | b.fx = 0; b.fy = mg; // сила, действующая на шар
| |
− | b.vx = 0; b.vy = 0; // скорость
| |
− |
| |
− | balls[balls.length] = b; // добавить элемент в конец массива
| |
− | return b;
| |
− | };
| |
− |
| |
− | this.setEmpty = function() {balls = [];}; // пустое поле
| |
− |
| |
− | this.setRandom = function() { // случайная конфигурация
| |
− | balls = [];
| |
− | for (var i = 0; i < 1000; i++)
| |
− | addNewBall(Math.random() * w, Math.random() * h, true);
| |
− | };
| |
− |
| |
− | var sqrt3 = Math.sqrt(3);
| |
− | this.setTriangularLattice = function() { // задать на поле треугольную решетку
| |
− | balls = [];
| |
− | var center = (w - Math.floor(w / r) * r) / 2; // сдвиг, решетка будет появляться по середине по горизонтали
| |
− | for (var j = 0; j < Math.floor(h / (sqrt3 * r)); j++)
| |
− | for (var i = 0; i < Math.floor(w / r) - 1; i++)
| |
− | if ((i + j) % 2 == 0) addNewBall(r * (i + 1) + center, h - r * (1 + sqrt3 * j), false);
| |
− | };
| |
− |
| |
− | // Основной цикл программы
| |
− |
| |
− | function control() {
| |
− | physics();
| |
− | draw();
| |
− | }
| |
− |
| |
− | // Расчетная часть программы
| |
− |
| |
− | function physics() { // то, что происходит каждый шаг времени
| |
− | for (var s = 1; s <= spf; s++) {
| |
− |
| |
− | var BViscTh = BVisc;
| |
− | var BInternalTh = BInternal;
| |
− | // работа термостата
| |
− | if (thermostatEnabled) {
| |
− | if (balls.length > 0) {
| |
− | var v2Sum = 0;
| |
− | for (var i1 = 0; i1 < balls.length; i1++)
| |
− | v2Sum += balls[i1].vx * balls[i1].vx + balls[i1].vy * balls[i1].vy;
| |
− | var v2Average = v2Sum / balls.length;
| |
− | TActual = Tk * v2Average;
| |
− |
| |
− | if (addRandomV) { // случайные скорости, если температура слишком мала
| |
− | if (TGoal > 0.15 && TActual < 0.1) {
| |
− | for (var i2 = 0; i2 < balls.length; i2++) {
| |
− | balls[i2].vx += 0.3 * (1 - 2 * Math.random());
| |
− | balls[i2].vy += 0.3 * (1 - 2 * Math.random());
| |
− | }
| |
− | }
| |
− | }
| |
− |
| |
− | if (TActual < TActualMax) { // из за того, что мышкой можно задать шарам запредельную скорость
| |
− | if (viscFrictionTh) BViscTh = BVisc * (TActual - TGoal); // действие термостата
| |
− | if (internalFrictionTh) BInternalTh = BInternal * (TActual - TGoal); // действие термостата
| |
− | }
| |
− | } else
| |
− | TActual = 0; // для датчика температуры на странице
| |
− | }
| |
− |
| |
− | // пересчет сил идет отдельным массивом, т.к. далее будут добавляться силы взаимодействия между шарами
| |
− | for (var i0 = 0; i0 < balls.length; i0++) {
| |
− | balls[i0].fx = - BViscTh * balls[i0].vx;
| |
− | balls[i0].fy = mg - BViscTh * balls[i0].vy;
| |
− | }
| |
− |
| |
− | for (var i = 0; i < balls.length; i++) {
| |
− | // расчет взаимодействия производится со всеми следующими шарами в массиве,
| |
− | // чтобы не считать каждое взаимодействие дважды
| |
− | var b = balls[i];
| |
− | for (var j = i + 1; j < balls.length; j++) {
| |
− | var b2 = balls[j];
| |
− | var rx = b.x - b2.x; var ry = b.y - b2.y; // вектор смотрит на первый шар (b)
| |
− | var r2 = rx * rx + ry * ry; // квадрат расстояния между шарами
| |
− | var rLen = (Math.sqrt(r2));
| |
− | if (rLen > aCut) continue; // проверка на радиус обрезания
| |
− |
| |
− | // если расстояние между частицами мало, силы будут посчитаны для K * a
| |
− | if (rLen < Ka) {
| |
− | if (rLen > 0.00001) { // проверка, чтобы избежать деления на 0
| |
− | rx = rx / rLen * Ka;
| |
− | ry = ry / rLen * Ka;
| |
− | }
| |
− | r2 = K2a2;
| |
− | rLen = Ka; // корень K2a2
| |
− | }
| |
− |
| |
− | // сила взаимодействия
| |
− | var s2 = a2 / r2; var s4 = s2 * s2; // ___в целях оптимизации___
| |
− | var F = LJCoeff * s4 * s4 * (s4 * s2 - 1); // сила взаимодействия Леннарда-Джонса
| |
− | if (SLJEnabled) {
| |
− | var kSLJ; // k(r) - сглаживающий коэффициент SLJ потенциала
| |
− | if (r <= b) kSLJ = 1;
| |
− | else {
| |
− | var brackets = (r2 - b2) * SLJDenominator;
| |
− | kSLJ = 1 - brackets * brackets;
| |
− | } // случай rLen > aCut обработан выше
| |
− | F *= kSLJ;
| |
− | }
| |
− |
| |
− | // сила внутреннего трения между частицами
| |
− | if (r2 < a2) {
| |
− | var vx21 = b.vx - b2.vx; var vy21 = b.vy - b2.vy; // вектор смотрит на первый шар (b)
| |
− | var ex = rx / rLen; var ey = ry / rLen;
| |
− | var v = vx21 * ex + vy21 * ey;
| |
− | F -= F * BInternalTh / rLen * v;
| |
− | }
| |
− |
| |
− | // суммируем силы
| |
− | var Fx = F * rx; var Fy = F * ry;
| |
− |
| |
− | b.fx += Fx; b.fy += Fy;
| |
− | b2.fx -= Fx; b2.fy -= Fy;
| |
− | }
| |
− |
| |
− | if (b == dNd) continue; // если шар схвачен курсором - его вз. со стенами и перемещение не считаем
| |
− |
| |
− | if (b.y + r > h) { b.fy += -CWall * (b.y + r - h) - BWall * b.vy; }
| |
− | if (b.y - r < 0) { b.fy += -CWall * (b.y - r) - BWall * b.vy;}
| |
− | if (b.x + r > w) { b.fx += -CWall * (b.x + r - w) - BWall * b.vx; }
| |
− | if (b.x - r < 0) { b.fx += -CWall * (b.x - r) - BWall * b.vx; }
| |
− |
| |
− | b.vx += b.fx / m * dt; b.vy += b.fy / m * dt;
| |
− | b.x += b.vx * dt; b.y += b.vy * dt;
| |
− | }
| |
− | }
| |
− | }
| |
− |
| |
− | // Рисование
| |
− | function draw() {
| |
− | context.clearRect(0, 0, w * scale, h * scale); // очистить экран
| |
− | for (var i = 0; i < balls.length; i++){
| |
− | var xS = balls[i].x * scale; var yS = balls[i].y * scale;
| |
− | if (grad) {
| |
− | // расчет градиента нужно проводить для каждого шара
| |
− | var gradient = context.createRadialGradient(xS, yS, rScale13, xS - rScaleShift, yS + rScaleShift, 0);
| |
− | gradient.addColorStop(0, "#0000bb");
| |
− | gradient.addColorStop(1, "#44ddff");
| |
− | context.fillStyle = gradient;
| |
− | }
| |
− |
| |
− | context.beginPath();
| |
− | context.arc(xS, yS, r * scale, 0, 2 * Math.PI, false);
| |
− | context.closePath();
| |
− | context.fill();
| |
− | }
| |
− | }
| |
− |
| |
− | // Запуск системы
| |
− | this.newSystem();
| |
− | setInterval(control, 1000 / fps);
| |
− | // след. функция обновляет информацию о количестве частиц на поле
| |
− | setInterval(function(){document.getElementById('ballsNum').innerHTML = balls.length;}, 1000 / 20);
| |
− | }
| |
− | </syntaxhighlight>
| |
− | Файл '''"Balls_v6_release.html"'''
| |
− | <syntaxhighlight lang="html5" line start="1" enclose="div">
| |
− | <!DOCTYPE html>
| |
− | <html>
| |
− | <head>
| |
− | <meta charset="UTF-8" />
| |
− | <title>Balls</title>
| |
− | <script src="Balls_v6_release.js"></script>
| |
− | </head>
| |
− | <body>
| |
− | <canvas id="canvasBalls" width="800" height="600" style="border:1px solid #000000;"></canvas>
| |
− | <br>
| |
− | <div>Гравитация:
| |
− | <input type="range" id="slider_01" style="width: 150px;" oninput="app.setSlider_01(this.value); document.getElementById('text_01').value = this.value;">
| |
− | mg =
| |
− | <input id="text_01" style="width: 5ex;" required pattern="[-+]?([0-9]*\.[0-9]+|[0-9]+)" oninput="
| |
− | // если введено не число - строка не пройдет валидацию по паттерну выше, и checkValidity() вернет false
| |
− | if (!this.checkValidity()) return;
| |
− | app.setSlider_01(this.value);
| |
− | document.getElementById('slider_01').value = this.value;
| |
− | ">
| |
− | ⋅ m ⋅ g0</div><br>
| |
− |
| |
− | <div>Сколько шаров помещается по вертикали:
| |
− | <input type="button" style="width: 30px" name="" onclick="app.setNy(3); app.newSystem();return false;" value="3"/>
| |
− | <input type="button" style="width: 30px" name="" onclick="app.setNy(4); app.newSystem();return false;" value="4"/>
| |
− | <input type="button" style="width: 30px" name="" onclick="app.setNy(5); app.newSystem();return false;" value="5"/>
| |
− | <input type="button" style="width: 30px" name="" onclick="app.setNy(7); app.newSystem();return false;" value="7"/>
| |
− | <!--знак пробела-->
| |
− | <input type="button" style="width: 30px" name="" onclick="app.setNy(9); app.newSystem();return false;" value="9"/>
| |
− | <input type="button" style="width: 30px" name="" onclick="app.setNy(12); app.newSystem();return false;" value="12"/>
| |
− | <input type="button" style="width: 30px" name="" onclick="app.setNy(15); app.newSystem();return false;" value="15"/>
| |
− | </div><br>
| |
− |
| |
− | <div>Конфигурация:
| |
− | <input type="button" name="" onclick="app.setTriangularLattice(); return false;" value="Треугольная решетка"/>
| |
− | <input type="button" name="" onclick="app.setRandom(); return false;" value="Как попало"/>
| |
− | <input type="button" name="" onclick="app.setEmpty(); return false;" value="Пустое поле"/>
| |
− | </div><br>
| |
− |
| |
− | <div>
| |
− | <input type="checkbox" id="checkbox_01" name="" onchange="app.setCheckbox_01(this.checked);"/>
| |
− | <a href="/SLJ" title="SLJ" class="mw-redirect">Short Lennard-Jones</a> potential
| |
− | </div><br>
| |
− |
| |
− | <div>
| |
− | <input type="checkbox" id="checkbox_02" name="" onchange="app.setCheckbox_02(this.checked);"/>
| |
− | Термостат:
| |
− | <input type="range" id="slider_02" style="width: 150px;" oninput="app.setSlider_02(this.value); document.getElementById('text_02').value = this.value;">
| |
− | T ⋅ T0 = <input id="text_02" style="width: 5ex;" required pattern="[-+]?([0-9]*\.[0-9]+|[0-9]+)" oninput="
| |
− | // если введено не число - строка не пройдет валидацию по паттерну выше, и checkValidity() вернет false
| |
− | if (!this.checkValidity()) return;
| |
− | app.setSlider_02(this.value);
| |
− | document.getElementById('slider_02').value = this.value;
| |
− | ">
| |
− | <br>
| |
− | <input type="checkbox" checked id="checkbox_03" name="" onchange="app.setCheckbox_03(this.checked);"/>Разгон случайными скоростями
| |
− | <br>
| |
− | Термостат действует на:
| |
− | <input type="checkbox" checked id="checkbox_04" name="" onchange="app.setCheckbox_04(this.checked);"/>Внешнее трение
| |
− | <input type="checkbox" checked id="checkbox_05" name="" onchange="app.setCheckbox_05(this.checked);"/>Внутреннее трение
| |
− | <div>T ≈ <span id="Temperature"></span></div>
| |
− | </div><br>
| |
− |
| |
− | <div>Количество частиц: <span id="ballsNum"></span></div>
| |
− |
| |
− | <script type="text/javascript">var app = new MainBalls(
| |
− | document.getElementById('canvasBalls'),
| |
− | document.getElementById('slider_01'),
| |
− | document.getElementById('text_01'),
| |
− | document.getElementById('slider_02'),
| |
− | document.getElementById('text_02')
| |
− | );</script>
| |
− | </body>
| |
− | </html>
| |
− | </syntaxhighlight>
| |
− | </div>
| |
− | </div>
| |
| | | |
| [[JavaScript_-_Balls|Здесь]] вы можете найти предыдущие версии программы. | | [[JavaScript_-_Balls|Здесь]] вы можете найти предыдущие версии программы. |
− |
| |
− | == Предлагаемые направления развития стенда ==
| |
− | *Добавить возможность задавать температуру при помощи термостата Хувера.
| |
− | *Исследовать скорость работы программы, оптимизировать.
| |
− | *Применить [[Принцип копирования|принцип копирования]].
| |
− | *Добавить различные потенциалы.
| |
− | *Добавить возможность задавать упруговязкие стенки в любом месте.
| |
− | *Добавить возможность включения периодической системы.
| |
| | | |
| [[Category: Виртуальная лаборатория]] | | [[Category: Виртуальная лаборатория]] |
| [[Category: Программирование]] | | [[Category: Программирование]] |
− | [[Category: JavaScript]]
| |