Space Invaders
Содержание
Описание
Классическая аркада Space Invaders прямиком из 1980-х.
Автор: Кашапов Тимур Группа: 3630103/90003
Игровое поле
Код программы
Код программы
<syntaxhighlight lang="javascript" line start="1" enclose="div"> <!DOCTYPE html> <html> <head> <title>Space Invaders</title> <meta charset="utf-8"> <link rel="stylesheet" type="text/css" href="style.css"> </head> <body>
<img id="spritesheet" src="spritesheet.png" style="display: none;">
<script type="text/javascript" src="script.js"></script> </body> </html>
<syntaxhighlight lang="javascript" line start="1" enclose="div">
// проверяем, доступно ли локальное хранилище //Стандартный синтаксис try - catch var ls_enabled = false; try {
localStorage.setItem("ls-test", true); localStorage.getItem("ls-test"); localStorage.removeItem("ls-test"); ls_enabled = true;
} catch(error) {
console.info("LS", error);
} // создаем холст var canvas = document.createElement("canvas"); canvas.width = 500; canvas.height = 500;
// добавляем холст на страницу document.getElementById("game").appendChild(canvas);
// создаем графический контекст var ctx = canvas.getContext("2d");
// настройка шрифта var fontSize = 18; ctx.font = fontSize + "px Courier New";
// пресеты лейблов var labelPauseText = "Game Paused (press Enter to continue)"; var labelPause = ctx.measureText(labelPauseText); var labelWinText = "Invaders defeated (press F5 to play again)"; var labelWin = ctx.measureText(labelWinText); var labelEndText = "You lose (press F5 to play again)"; var labelEnd = ctx.measureText(labelEndText);
// переменные для игрового цикла var lastTime = Date.now(); var totalTime = 0; var elapsed = 0;
// отступ (используется в отрисовке интерфейса и тд) var padding = 16;
// текстура (тайлсет) для игры var img = new Image();
// класс Пуля // hostile(флаг) -- является ли вражеской пулей (влияет на цвет и направление полета) //dir -- скаляр для разделение на свои и вражеские пули, если //hostile - true, то - враг, его пули летят вниз, //если false - это игрок и его пули летят вверх function Bullet(hostile, x, y) {
this.w = 5; this.h = 8; this.x = x; this.y = y;
this.speed = 5; if(hostile){ this.dir = 1; this.color = 'white'; } else { this.dir = -1; this.color = '#00fc00'; } this.hostile = hostile;
}
Bullet.prototype = {
update: function(dt){ this.y += this.speed * this.dir; }, render: function(ctx){ ctx.fillStyle = this.color; ctx.fillRect(this.x, this.y, this.w, this.h); }
}
// класс Блок function Block(x, y) {
this.w = 44; this.h = 32; this.x = x; this.y = y;
//Спрайты this.tw = 44; this.th = 32; this.tx = 0; this.ty = 48;
this.health = 4;
}
Block.prototype = {
render: function(ctx){ ctx.drawImage(img, this.tx, this.ty, this.tw, this.th, this.x, this.y, this.w, this.h); }, handleDamage: function(){ this.health--; this.ty += this.th; }
}
// класс Космического захватчика (противника) // tier -- уровень (тип) врага // x, y -- координаты // row, col -- индексы в построении function Invader(tier, x, y, row, col) {
this.tier = tier;
this.w = 26; this.h = 16; this.x = x; this.y = y;
//Спрайты this.tw = 26; this.th = 16; this.tx = this.tw * tier; this.ty = 0;
this.row = row; this.col = col; this.leading = false;
this.move = 0; this.speed = 1;
}
Invader.prototype = {
render: function(ctx){ ctx.drawImage(img, this.tx, this.ty, this.tw, this.th, this.x, this.y, this.w, this.h); }
}
// класс Игрок (комический корабль игрока) function Player() {
this.w = 26; this.h = 16; this.x = (canvas.width - this.w) / 2; this.y = canvas.height - padding * 3 - this.h;
//Спрайты this.tw = 26; this.th = 16; this.tx = 277; this.ty = 228;
// управление передвижением this.moveLeft = false; this.moveRight = false; this.speed = 5;
// стрельба this.shoot = false; this.shootFired = 0; this.shootDelay = 1.0;
// для анимации ранения this.respawned = true; this.visible = true; this.flickElapsed = 0.0; this.flickTime = 0.0;
}
Player.prototype = {
update: function(dt){ // управление передвижением if (this.moveLeft) { this.x = Math.max(this.x - this.speed, padding); }
if (this.moveRight) { this.x = Math.min(this.x + this.speed, canvas.width - this.w - padding); }
// для анимации ранения if (this.respawned) {
this.flickTime += dt; this.flickElapsed += dt;
if (this.flickTime > 2.0) { this.respawned = false; this.visible = true; }
if (this.flickElapsed > 0.1) { this.visible = !this.visible; this.flickElapsed = 0.0; } } }, render: function(ctx){ if (this.visible) { ctx.drawImage(img, this.tx, this.ty, this.tw, this.th, this.x, this.y, this.w, this.h); } }
}
var player = new Player(); var bullets = []; var blocks = []; var invaders = []; var invader_index = 0; var invader_dir = 1; var invader_speed = 5; var invader_it = 0.02; var gameStatePause = 2; var gameStateWin = 3; var gameStateEnd = 4; var gameStatePlaying = 5; var gameState = gameStatePause; var started = false; var score = 0; if(ls_enabled && parseInt(localStorage.getItem("ls-highscore")) || false){
highscore = parseInt(localStorage.getItem("ls-highscore"));
} else{
highscore = 0;
}
var life = 3;
// вызывается когда игра закончена function game_finished() {
bullets = []; player.visible = true; update_highscore();
}
// пересчет топа function update_highscore() {
if (highscore < score) { highscore = score; if (ls_enabled) { localStorage.setItem("ls-highscore", highscore); } }
}
// проверяем, какой противник является стрелком //leading - стреляющий // вызывается при запуске игры и при смерти противника function update_leading_invaders() {
let dict = {}; for (let i = 0; i < invaders.length; ++i) { let invader = invaders[i]; if (dict.hasOwnProperty(invader.col)) {//Если имеет данное свойство let e = dict[invader.col]; if (e.row < invader.row) { e.row = invader.row; e.i = i; } } else { dict[invader.col] = {}; dict[invader.col].row = invader.row; dict[invader.col].i = i;// Получили линию и номер } } console.log(dict);//Dict - словарь объектов for (let key in dict) { let e = dict[key]; invaders[e.i].leading = true;//Результат работы всей функции }
}
document.onkeydown = function(e) {
if (e.key == "ArrowLeft") { player.moveLeft = true; } else if (e.key == "ArrowRight") { player.moveRight = true; } else if (e.key == " ") {
if (!started) { gameState = gameStatePlaying; started = true; }
player.shoot = true; }
}
document.onkeyup = function(e) {
if (e.key == "ArrowLeft") { player.moveLeft = false; } else if (e.key == "ArrowRight") { player.moveRight = false; } else if (e.key == " ") { player.shoot = false; } else if (e.key == "Enter") {
started = true;
if (gameState == gameStatePause) { gameState = gameStatePlaying; } else if (gameState == gameStatePlaying) { gameState = gameStatePause; } }
}
// функция проверки пересечения двух прямоугольников (для столкновения с пулей) function intersects(x1, y1, w1, h1, x2, y2, w2, h2) {
//Для 1 объекта let r1MinX = Math.min(x1, x1 + w1); let r1MaxX = Math.max(x1, x1 + w1); let r1MinY = Math.min(y1, y1 + h1); let r1MaxY = Math.max(y1, y1 + h1); //Для 2 объекта let r2MinX = Math.min(x2, x2 + w2); let r2MaxX = Math.max(x2, x2 + w2); let r2MinY = Math.min(y2, y2 + h2); let r2MaxY = Math.max(y2, y2 + h2);
let interLeft = Math.max(r1MinX, r2MinX); let interTop = Math.max(r1MinY, r2MinY); let interRight = Math.min(r1MaxX, r2MaxX); let interBottom = Math.min(r1MaxY, r2MaxY);
return (interLeft < interRight) && (interTop < interBottom);//true - столкновение
}
// вызов сл. кадра var requestAnimFrame = (function() {
return window.requestAnimationFrame || window.webkitRequestAnimationFrame || window.mozRequestAnimationFrame || window.oRequestAnimationFrame || window.msRequestAnimationFrame || function(callback) { window.setTimeout(callback, 1000 / 60); };
})();
// главный цикл игры function update(dt) {
// если игра не начата if (!started || gameState != gameStatePlaying) return;
// обновляем игрока и контролируем управление player.update(dt); if (player.shoot && player.shootDelay < totalTime - player.shootFired) { bullets.push(new Bullet(false, player.x + player.w / 2, player.y)); player.shootFired = totalTime; let audio = new Audio("shoot.wav"); audio.volume = 0.02; audio.play(); }
// проверяем пули на столкновение и обновляем движение for (let i = 0; i < bullets.length; ++i) {
let bullet = bullets[i]; bullet.update(dt);
// если пуля вражеская if (bullet.hostile) {
// если игрок уязвим (не был только что ранен) и ранен // наносим урон и удаляем пулю if (!player.respawned && intersects(player.x, player.y, player.w, player.h, bullet.x, bullet.y, bullet.w, bullet.h)) {
player.respawned = true; player.flickTime = 0.0; player.flickElapsed = 0.0; player.visible = false; life -= 1; // кончились жизни if (life == 0) { gameState = gameStateEnd; game_finished(); }
bullets.splice(i, 1); break; } else if (bullet.y > player.y + player.h) { // пуля улетела за игрока bullets.splice(i, 1); break; } else { // проверяем попадание в укрепление
// ищем попадание let inter = -1; for (let j = 0; j < blocks.length; ++j) { let block = blocks[j]; if (intersects(block.x, block.y, block.w, block.h, bullet.x, bullet.y, bullet.w, bullet.h)) { inter = j; break; } }
// если попала, наносим блоку ранение и удаляем пулю if (inter >= 0) { bullets.splice(i, 1); blocks[inter].handleDamage(); if (blocks[inter].health == 0) { blocks.splice(inter, 1); } break; } } } else { // это пуля игрока, проверяем попала ли в цель
// ищем попадание let inter = -1; for (let j = 0; j < invaders.length; ++j) { let invader = invaders[j]; if (intersects(invader.x, invader.y, invader.w, invader.h, bullet.x, bullet.y, bullet.w, bullet.h)) { inter = j; break; } }
// если попала, удаляем пулю/врага и повышаем счет if (inter >= 0) {
bullets.splice(i, 1); score += (3 - invaders[inter].tier) * 10; invaders.splice(inter, 1);
update_leading_invaders();
// все убиты if (invaders.length == 0) { gameState = gameStateWin; game_finished(); }
break; } else if (bullet.y < padding) { // пуля улетела за экран bullets.splice(i, 1); break; } } }
// пришло время обновить состояние врага (одного, по индексу) if (elapsed > invader_it) {
elapsed = 0.0;
if (invader_index < invaders.length) {
// двинуть врага и переключить фрейм (анимацию) let inv = invaders[invader_index]; inv.ty = inv.th - inv.ty; inv.x += invader_speed * invader_dir;
// противник стреляет if (Math.random() > 0.9 && inv.leading) {
bullets.push(new Bullet(true, inv.x + inv.w / 2, inv.y + inv.h));
let audio = new Audio("shoot.wav"); audio.playbackRate = 4; audio.volume = 0.1; audio.play(); }
// противники долетели до игрока if (inv.y + inv.h > player.y) { gameState = gameStateEnd; game_finished(); } }
// индекс сл. врага в построении invader_index = (invader_index + 1) % invaders.length;
// проверяем, нужно ли опустить ряды ниже и сменить направление движения for (let invader of invaders) { if ((invader_dir > 0 && invader.x > canvas.width - padding) || (invader_dir < 0 && invader.x < padding)) {
if (invader_dir < 0) { invader_index = (invader_index + invaders.length - 1) % invaders.length; }
invader_dir = -invader_dir;
for (let i = 0; i < invaders.length; ++i) invaders[i].y += 32;
break; } } }
}
// главный цикл отрисовки function render() {
// очищаем холст ctx.fillStyle = "black"; ctx.clearRect(0, 0, canvas.width, canvas.height);
// рисуем игрока player.render(ctx);
// если экран смерти, затеняем противников // чтобы не сливались с текстом if (gameState == gameStateEnd) ctx.globalAlpha = 0.2;
// рисуем врагов for (let invader of invaders) invader.render(ctx);
ctx.globalAlpha = 1;
// рисуем укрепления for (let block of blocks) block.render(ctx);
// рисуем пули for (let bullet of bullets) bullet.render(ctx);
// рисуем кол-во жизней if (life > 0) {
ctx.fillStyle = "white"; ctx.fillText(life, padding, canvas.height - padding);
for (let i = 0; i < life; ++i) { ctx.drawImage(img, 277, 228, 26, 16, padding * 2 + (34 * i), canvas.height - padding * 2, 26, 16); } }
// если пауза, рисуем рамку и лейбл if (gameState == gameStatePause) { ctx.strokeStyle = "#00fc00"; ctx.lineDashOffset = totalTime * 50;//Величина смещения штрихов линии ctx.setLineDash([15]); ctx.strokeRect(0, 0, canvas.width, canvas.height); ctx.fillStyle = "#00fc00"; ctx.fillText(labelPauseText, (canvas.width - labelPause.width) / 2, fontSize); }
// если проиграл, рисуем рамку, лейбл и счет (в центре) if (gameState == gameStateEnd) { ctx.strokeStyle = "#ff0000"; ctx.lineDashOffset = totalTime * 50; ctx.setLineDash([15]); ctx.strokeRect(0, 0, canvas.width, canvas.height); ctx.fillStyle = "#ff0000"; let y = 100; ctx.fillText(labelEndText, (canvas.width - labelEnd.width) / 2, y + (fontSize + padding) * 1); ctx.fillStyle = "white"; let text = ctx.measureText("Score: " + score); ctx.fillText("Score: " + score, (canvas.width - text.width) / 2, y + (fontSize + padding) * 2); text = ctx.measureText("High Score: " + highscore); ctx.fillText("High Score: " + highscore, (canvas.width - text.width) / 2, y + (fontSize + padding) * 3); return; }
// если победил, рисуем рамку, лейбл и счет (в центре) if (gameState == gameStateWin) { ctx.strokeStyle = "yellow"; ctx.lineDashOffset = totalTime * 50; ctx.setLineDash([15]); ctx.strokeRect(0, 0, canvas.width, canvas.height); ctx.fillStyle = "yellow"; let y = 100; ctx.fillText(labelWinText, (canvas.width - labelWin.width) / 2, y + (fontSize + padding) * 1); ctx.fillStyle = "white"; let text = ctx.measureText("Score: " + score); ctx.fillText("Score: " + score, (canvas.width - text.width) / 2, y + (fontSize + padding) * 2); text = ctx.measureText("High Score: " + highscore);//measureText - метод получения размеров текста ctx.fillText("High Score: " + highscore, (canvas.width - text.width) / 2, y + (fontSize + padding) * 3); return; }
// счет в нижней части экрана ctx.fillStyle = "white"; let text = ctx.measureText("Score: " + score); ctx.fillText("Score: " + score, 150, canvas.height - padding); ctx.fillText("High Score: " + highscore, 300, canvas.height - padding);
}
// загружаем текстуру img.src = 'spritesheet.png';
// по завершении загрузки инициализируем данные игры img.onload = function() {
// построение противников let invader_rows = 5; let invader_cols = 11; let tiers = [0, 1, 1, 2, 2]; let invader_prototype = new Invader(); let off_w = 8; let off_h = 16; let off_x = (canvas.width - (invader_prototype.w * invader_cols) - (off_w * (invader_cols - 1))) / 2; let off_y = padding * 3; let block_prototype = new Block();
for (let r = 0; r < invader_rows; ++r) { for (let c = 0; c < invader_cols; ++c) { let tier = tiers[r]; let invader = new Invader( tier, off_x + c * (invader_prototype.w + off_w), off_y + r * (invader_prototype.h + off_h), r, c ); invaders.push(invader); } }
// обновляем стрелков update_leading_invaders();
// построение укреплений let block_off_x = (canvas.width - 7 * block_prototype.w) / 2; for (let i = 0; i < 4; ++i) { let block = new Block( block_off_x + i * block_prototype.w * 2, canvas.height - block_prototype.w * 2 - padding ); blocks.push(block); }
// кадр function main() {
let now = Date.now(); let dt = (now - lastTime) / 1000.0;
totalTime += dt; elapsed += dt;
update(dt); render();
lastTime = now; requestAnimFrame(main); }
main();
}
<syntaxhighlight lang="javascript" line start="1" enclose="div">
html, body { margin: 0; padding: 0; background-color: #001058; height: 100%; }
.content { display: flex; justify-content: center; height: 100%; background: url(background.png);
background-repeat: no-repeat; background-size: 100% 750px;
}
- game {
margin: auto;
}