Balls v5
Материал из Department of Theoretical and Applied Mechanics
Версия от 08:50, 11 марта 2015; Денис (обсуждение | вклад)
Виртуальная лаборатория > Динамика взаимодействующих частиц > Balls - версии > Balls v5
Гравитация:
mg =
⋅ m ⋅ g0
Сколько шаров помещается по вертикали:
Конфигурация:
Количество частиц:
Скачать программу: Balls_v5_release.zip
Текст программы на языке JavaScript (разработчики Кривцов Антон, Цветков Денис):
Файл "Balls_v5_release.js"
1 function MainBalls(canvas, slider_01, text_01) {
2
3 canvas.onselectstart = function () {return false;}; // запрет выделения canvas
4
5 // Предварительные установки
6
7 var context = canvas.getContext("2d"); // на context происходит рисование
8 canvas.oncontextmenu = function (e) {return false;}; // блокировка контекстного меню
9
10 var Pi = 3.1415926; // число "пи"
11
12 var m0 = 1; // масштаб массы
13 var T0 = 1; // масштаб времени (период колебаний исходной системы)
14 var a0 = 1; // масштаб расстояния (диаметр шара)
15
16 var g0 = a0 / T0 / T0; // масштаб ускорения (ускорение, при котором за T0 будет пройдено расстояние a0)
17 var k0 = 2 * Pi / T0; // масштаб частоты
18 var C0 = m0 * k0 * k0; // масштаб жесткости
19 var B0 = 2 * m0 * k0; // масштаб вязкости
20
21 // *** Задание физических параметров ***
22
23 var Ny = 5; // число шаров, помещающихся по вертикали в окно (задает размер шара относительно размера окна)
24 var m = 1 * m0; // масса
25 var Cwall = 10 * C0; // жесткость стен
26 var Cball = 0.1 * Cwall; // жесткость между частицами
27 var B = 0.000 * B0; // вязкость среды
28 var Bball = 0.01 * B0; // вязкость между частицами
29 var Bwall = 0.03 * B0; // вязкость на стенках
30 var mg = 0.25 * m * g0; // сила тяжести
31 var r = 0.5 * a0; // радиус частицы в расчетных координатах
32 var K = 0.7; // все силы, зависящие от радиуса, ограничиваются значением, реализующимся при r/a = K
33 var a = 2 * r; // равновесное расстояние между частицами
34 var aCut = 2 * a; // радиус обрезания
35
36 // *** Задание вычислительных параметров ***
37
38 var fps = 50; // frames per second - число кадров в секунду (качечтво отображения)
39 var spf = 100; // steps per frame - число шагов интегрирования между кадрами (скорость расчета)
40 var dt = 0.045 * T0 / fps; // шаг интегрирования (качество расчета)
41
42 // Выполнение программы
43
44 var r2 = r * r; // ___в целях оптимизации___
45 var aCut2 = aCut * aCut; // ___в целях оптимизации___
46 var a2 = a * a; // ___в целях оптимизации___
47 var D = a2 * Cball / 72; // энергия связи между частицами
48 var LJCoeff = 12 * D / a2; // коэффициент для расчета потенциала Л-Дж
49
50 var Ka = K * a; // ___в целях оптимизации___
51 var K2a2 = K * K * a2; // ___в целях оптимизации___
52
53 var dNd = null; // ссылка на захваченный курсором шар (drag & drop)
54 var grad; // должен ли работать градиент (регулируется в функции setNy())
55
56 this.set_01 = function(c) {mg = c * m * g0;};
57 this.setNy = function(ny) {
58 Ny = ny;
59 if (Ny > 8) {
60 grad = false; // градиент не работает, если Ny > 8
61 context.fillStyle = "#3070d0"; // цвет, шара
62 } else
63 grad = true;
64 };
65 this.setNy(Ny); // запускаем с уже присвоенным значением, чтобы обновились настройки градиента
66
67 // Запуск новой системы
68
69 // следующие переменные должны пересчитываться каждый раз, когда мы изменяем значение Ny
70 var scale, w, h;
71 var rScale13, rScaleShift;
72 this.newSystem = function() {
73 scale = canvas.height / Ny / a0; // масштабный коэффициент для перехода от расчетных к экранным координатам
74 w = canvas.width / scale; // ширина окна в расчетных координатах
75 h = canvas.height / scale; // высота окна в расчетных координатах
76
77 rScale13 = r * scale * 1.3; // ___в целях оптимизации___
78 rScaleShift = r * scale / 5; // ___в целях оптимизации___
79
80 this.setRandom(); // задаем случайную конфигурацию
81 };
82
83 // настройка слайдеров и текстовых полей
84 slider_01.min = 0; slider_01.max = 5;
85 slider_01.step = 0.05;
86 slider_01.value = mg / m / g0; // начальное значение ползунка должно задаваться после min и max
87 text_01.value = mg / m / g0;
88
89 // Работа с мышью
90
91 var mx_, my_; // буфер позиции мыши (для расчета скорости при отпускании шара)
92
93 canvas.onmousedown = function(e) { // функция при нажатии клавиши мыши
94 var m = mouseCoords(e); // получаем расчетные координаты курсора мыши
95 // цикл в обратную сторону, чтобы захватывать шар, нарисованный "сверху"
96 // (т.к. цикл рисования идет в обычном порядке)
97 for (var i = balls.length - 1; i >= 0; i--) {
98 var b = balls[i];
99 var rx = b.x - m.x;
100 var ry = b.y - m.y;
101 var rLen2 = rx * rx + ry * ry; // квадрат расстояния между курсором и центром шара
102 if (rLen2 <= r2) { // курсор нажал на шар
103 if (e.which == 1) { // нажата левая клавиша мыши
104 dNd = b;
105 dNd.xPlus = dNd.x - m.x; // сдвиг курсора относительно центра шара по x
106 dNd.yPlus = dNd.y - m.y; // сдвиг курсора относительно центра шара по y
107 mx_ = m.x; my_ = m.y;
108 canvas.onmousemove = mouseMove; // пока клавиша нажата - работает функция перемещения
109 } else if (e.which == 3) // нажата правая клавиша мыши
110 balls.splice(i, 1); // удалить шар
111 return;
112 }
113 }
114
115 // если не вышли по return из цикла - нажатие было вне шара, добавляем новый
116 if (e.which == 1) {
117 dNd = addNewBall(m.x, m.y, true); // добавляем шар и сразу захватываем его курсором
118 if (dNd == null) return; // если шар не добавился (из за стен или других шаров) - возвращаемся
119 dNd.xPlus = 0; dNd.yPlus = 0; // держим шар по центру
120 mx_ = m.x; my_ = m.y;
121 canvas.onmousemove = mouseMove; // пока клавиша нажата - работает функция перемещения
122 }
123 };
124
125 document.onmouseup = function(e) { // функция при отпускании клавиши мыши
126 canvas.onmousemove = null; // когда клавиша отпущена - функции перемещения нету
127 dNd = null; // когда клавиша отпущена - захваченного курсором шара нету
128 };
129
130 function mouseMove(e) { // функция при перемещении мыши, работает только с зажатой ЛКМ
131 var m = mouseCoords(e); // получаем расчетные координаты курсора мыши
132 dNd.x = m.x + dNd.xPlus;
133 dNd.y = m.y + dNd.yPlus;
134 dNd.vx = 0.6 * (m.x - mx_) / dt / fps; dNd.vy = 0.6 * (m.y - my_) / dt / fps;
135 mx_ = m.x; my_ = m.y;
136 }
137
138 function mouseCoords(e) { // функция возвращает расчетные координаты курсора мыши
139 var m = [];
140 var rect = canvas.getBoundingClientRect();
141 m.x = (e.clientX - rect.left) / scale;
142 m.y = (e.clientY - rect.top) / scale;
143 return m;
144 }
145
146 // Работа с массивом
147
148 var balls = []; // массив шаров
149 var addNewBall = function(x, y, check) {
150 // проверка - не пересекается ли новый шар со стенами или уже существующими шарами
151 if (check) {
152 if (x - r < 0 || x + r > w || y - r < 0 || y + r > h) return null;
153 for (var i = 0; i < balls.length; i++) {
154 var rx = balls[i].x - x;
155 var ry = balls[i].y - y;
156 var rLen2 = rx * rx + ry * ry;
157 if (rLen2 < 4 * r2) return null;
158 }
159 }
160
161 var b = [];
162
163 b.x = x; b.y = y; // расчетные координаты шара
164 b.fx = 0; b.fy = mg; // сила, действующая на шар
165 b.vx = 0; b.vy = 0; // скорость
166
167 balls[balls.length] = b; // добавить элемент в конец массива
168 return b;
169 };
170
171 this.setEmpty = function() {balls = [];}; // пустое поле
172
173 this.setRandom = function() { // случайная конфигурация
174 balls = [];
175 for (var i = 0; i < 1000; i++)
176 addNewBall(Math.random() * w, Math.random() * h, true);
177 };
178
179 var sqrt3 = Math.sqrt(3);
180 this.setTriangularLattice = function() { // задать на поле треугольную решетку
181 balls = [];
182 var center = (w - Math.floor(w / r) * r) / 2; // сдвиг, решетка будет появляться по середине по горизонтали
183 for (var j = 0; j < Math.floor(h / (sqrt3 * r)); j++)
184 for (var i = 0; i < Math.floor(w / r) - 1; i++)
185 if ((i + j) % 2 == 0) addNewBall(r * (i + 1) + center, h - r * (1 + sqrt3 * j), false);
186 };
187
188 // Основной цикл программы
189
190 function control() {
191 physics();
192 draw();
193 }
194
195 // Расчетная часть программы
196
197 function physics() { // то, что происходит каждый шаг времени
198 for (var s = 1; s <= spf; s++) {
199
200 // пересчет сил идет отдельным массивом, т.к. далее будут добавляться силы взаимодействия между шарами
201 for (var i0 = 0; i0 < balls.length; i0++) {
202 balls[i0].fx = - B * balls[i0].vx;
203 balls[i0].fy = mg - B * balls[i0].vy;
204 }
205
206 for (var i = 0; i < balls.length; i++) {
207 // расчет взаимодействия производится со всеми следующими шарами в массиве,
208 // чтобы не считать каждое взаимодействие дважды
209 var b = balls[i];
210 for (var j = i + 1; j < balls.length; j++) {
211 var b2 = balls[j];
212 var rx = b.x - b2.x; var ry = b.y - b2.y; // вектор смотрит на первый шар (b)
213 var r2 = rx * rx + ry * ry; // квадрат расстояния между шарами
214 if (r2 > aCut2) continue; // проверка на радиус обрезания
215 var rLen = (Math.sqrt(r2));
216
217 // если расстояние между частицами мало, силы будут посчитаны для K * a
218 if (r2 < K2a2) {
219 if (rLen > 0.00001) { // проверка, чтобы избежать деления на 0
220 rx = rx / rLen * Ka;
221 ry = ry / rLen * Ka;
222 }
223 r2 = K2a2;
224 rLen = Ka; // корень K2a2
225 }
226
227 // сила взаимодействия
228 var s2 = a2 / r2; var s4 = s2 * s2; // ___в целях оптимизации___
229 var F = LJCoeff * s4 * s4 * (s4 * s2 - 1); // сила взаимодействия Леннарда-Джонса
230
231 // сила внутреннего трения между частицами
232 if (r2 < a2) {
233 var vx21 = b.vx - b2.vx; var vy21 = b.vy - b2.vy; // вектор смотрит на первый шар (b)
234 var ex = rx / rLen; var ey = ry / rLen;
235 var v = vx21 * ex + vy21 * ey;
236 F -= F * Bball / rLen * v;
237 }
238
239 // суммируем силы
240 var Fx = F * rx; var Fy = F * ry;
241
242 b.fx += Fx; b.fy += Fy;
243 b2.fx -= Fx; b2.fy -= Fy;
244 }
245
246 if (b == dNd) continue; // если шар схвачен курсором - его вз. со стенами и перемещение не считаем
247
248 if (b.y + r > h) { b.fy += -Cwall * (b.y + r - h) - Bwall * b.vy; }
249 if (b.y - r < 0) { b.fy += -Cwall * (b.y - r) - Bwall * b.vy;}
250 if (b.x + r > w) { b.fx += -Cwall * (b.x + r - w) - Bwall * b.vx; }
251 if (b.x - r < 0) { b.fx += -Cwall * (b.x - r) - Bwall * b.vx; }
252
253 b.vx += b.fx / m * dt; b.vy += b.fy / m * dt;
254 b.x += b.vx * dt; b.y += b.vy * dt;
255 }
256 }
257 }
258
259 // Рисование
260 function draw() {
261 context.clearRect(0, 0, w * scale, h * scale); // очистить экран
262 for (var i = 0; i < balls.length; i++){
263 var xS = balls[i].x * scale; var yS = balls[i].y * scale;
264 if (grad) {
265 // расчет градиента нужно проводить для каждого шара
266 var gradient = context.createRadialGradient(xS, yS, rScale13, xS - rScaleShift, yS + rScaleShift, 0);
267 gradient.addColorStop(0, "#0000bb");
268 gradient.addColorStop(1, "#44ddff");
269 context.fillStyle = gradient;
270 }
271
272 context.beginPath();
273 context.arc(xS, yS, r * scale, 0, 2 * Math.PI, false);
274 context.closePath();
275 context.fill();
276 }
277 }
278
279 // Запуск системы
280 this.newSystem();
281 setInterval(control, 1000 / fps);
282 // след. функция обновляет информацию о количестве частиц на поле
283 setInterval(function(){document.getElementById('ballsNum').innerHTML = balls.length;}, 1000 / 20);
284 }
Файл "Balls_v5_release.html"
1 <!DOCTYPE html>
2 <html>
3 <head>
4 <meta charset="UTF-8" />
5 <title>Balls</title>
6 <script src="Balls_v5_release.js"></script>
7 </head>
8 <body>
9 <canvas id="canvasBalls" width="800" height="600" style="border:1px solid #000000;"></canvas>
10 <br>
11 <div>Гравитация:
12 <input type="range" id="slider_01" style="width: 150px;" oninput="app.set_01(this.value); document.getElementById('text_01').value = this.value;">
13 mg =
14 <input id="text_01" style="width: 5ex;" required pattern="[-+]?([0-9]*\.[0-9]+|[0-9]+)" oninput="
15 // если введено не число - строка не пройдет валидацию по паттерну выше, и checkValidity() вернет false
16 if (!this.checkValidity()) return;
17 app.set_01(this.value);
18 document.getElementById('slider_01').value = this.value;
19 ">
20 ⋅ m ⋅ g0</div><br>
21
22 <div>Сколько шаров помещается по вертикали:
23 <input type="button" style="width: 30px" name="" onclick="app.setNy(3); app.newSystem();return false;" value="3"/>
24 <input type="button" style="width: 30px" name="" onclick="app.setNy(4); app.newSystem();return false;" value="4"/>
25 <input type="button" style="width: 30px" name="" onclick="app.setNy(5); app.newSystem();return false;" value="5"/>
26 <input type="button" style="width: 30px" name="" onclick="app.setNy(7); app.newSystem();return false;" value="7"/>
27 <!--знак пробела-->
28 <input type="button" style="width: 30px" name="" onclick="app.setNy(9); app.newSystem();return false;" value="9"/>
29 <input type="button" style="width: 30px" name="" onclick="app.setNy(12); app.newSystem();return false;" value="12"/>
30 <input type="button" style="width: 30px" name="" onclick="app.setNy(15); app.newSystem();return false;" value="15"/>
31 </div><br>
32
33 <div>Конфигурация:
34 <input type="button" name="" onclick="app.setTriangularLattice(); return false;" value="Треугольная решетка"/>
35 <input type="button" name="" onclick="app.setRandom(); return false;" value="Как попало"/>
36 <input type="button" name="" onclick="app.setEmpty(); return false;" value="Пустое поле"/>
37 </div><br>
38
39 <div>Количество частиц: <span id="ballsNum"></span></div>
40
41 <script type="text/javascript">var app = new MainBalls(document.getElementById('canvasBalls'),
42 document.getElementById('slider_01'), document.getElementById('text_01'));</script>
43 </body>
44 </html>