Chain v1
Материал из Department of Theoretical and Applied Mechanics
Версия от 18:55, 8 марта 2015; Wikiadmin (обсуждение | вклад) (Замена текста — «</source>» на «</syntaxhighligh>»)
Виртуальная лаборатория > Динамика одномерного кристалла > Цепь - версии > Chain v1
Скачать программу: Chain_v1_release.zip Текст программы на языке JavaScript (разработчик Цветков Денис): <toggledisplay status=hide showtext="Показать↓" hidetext="Скрыть↑" linkstyle="font-size:default"> Файл "Chain_v1_release.js" <syntaxhighlight lang="javascript" line start="1" enclose="div"> function MainChain(canvas) {
// Предварительные установки
var context = canvas.getContext("2d"); // на context происходит рисование document.oncontextmenu=function(e){return false}; // блокировка контекстного меню
var Pi = 3.1415926; // число "пи"
var m0 = 1; // масштаб массы var T0 = 1; // масштаб времени (период колебаний исходной системы) var a0 = 1; // масштаб расстояния (диаметр шара)
var k0 = 2 * Pi / T0; // масштаб частоты var C0 = m0 * k0 * k0; // масштаб жесткости
// *** Задание физических параметров ***
var Ny = 5; // Число шаров, помещающихся по вертикали в окно (задает размер шара относительно размера окна) var scale = canvas.height / Ny / a0; // масштабный коэффициент для перехода от расчетных к экранным координатам var m = 1 * m0; // масса var C = 1 * C0; // жесткость var r = a0; // радиус частицы в расчетных координатах var rScale = r * scale; // радиус частицы в экранных координатах var num = 10; // количество частиц var v0 = 1*a0/T0; // начальный разброс скоростей
// *** Задание вычислительных параметров ***
var fps = 50; // frames per second - число кадров в секунду (качечтво отображения) var spf = 100; // steps per frame - число шагов интегрирования между кадрами (скорость расчета) var dt = 0.045 * T0 / fps; // шаг интегрирования (качество расчета)
// Выполнение программы
var w = canvas.width / scale; // ширина окна в расчетных координатах var h = canvas.height / scale; // высота окна в расчетных координатах var pDist = w/num; // расстояние между шарами (в начальном положении) var hC = h/2 * scale; // высота цепи
// Работа с массивом
var balls = []; // массив шаров for (var i = 1; i < num + 1; i++) { var b = [];
b.x0 = pDist*(0.5 + i-1); // расчетные координаты начального положения шара b.uu = 0; // расчетное смещение шара относительно начального положения b.xx = b.x0 + b.uu; // расчетные координаты положения шара b.x = b.xx*scale; // экранные координаты шара b.fx = 0; // сила, действующая на шар b.vx = v0*(2*Math.random()-1); // скорость
balls[i] = b; // добавить элемент в конец массива }
// здесь задается периодическая система balls[0] = balls[num]; balls[num+1] = balls[1];
// уравновешивание суммарной скорости по оси х (чтобы частицы не улетали в сторону) var sumVx = 0; for (var i0 = 1; i0 < num+1; i0++) sumVx += balls[i0].vx; var vxAverage = sumVx/num; for (var i1 = 1; i1 < num+1; i1++) balls[i1].vx -= vxAverage;
// высота оси у на графике u(n) var sumVx2 = 0; for (var i2 = 1; i2 < num+1; i2++) sumVx2 += balls[i2].vx*balls[i2].vx; var sigma2 = sumVx2 / num; var omega2 = C/m; var xLabel = 2*Math.sqrt(sigma2/omega2);
// график
var steps = 0; // количество шагов интегрирования
var uGraph = new TM_graph( // определить график "#uGraph", // на html-элементе #uGraph "n", "u", // подписи на осях null // в данном типе графика не используется ,-xLabel, +xLabel, xLabel/4 // мин. значение оси Y, макс. значение оси Y, шаг по оси Y );
var vGraph = new TM_graph( // определить график "#vGraph", // на html-элементе #vGraph "n", "v", // подписи на осях null // в данном типе графика не используется ,-1.2*v0, 1.2*v0, 1.2*v0/4 // мин. значение оси Y, макс. значение оси Y, шаг по оси Y );
// Основной цикл программы
function control() { physics(); draw(); }
// Расчетная часть программы
function physics(){ for (var s=1; s<=spf; s++) {// то, что происходит каждый шаг времени for (var i=1; i<balls.length-1; i++){ balls[i].fx = C*(balls[i+1].uu - 2*balls[i].uu + balls[i-1].uu); balls[i].vx += balls[i].fx / m * dt; balls[i].xx += balls[i].vx * dt;
balls[i].x = balls[i].xx * scale; } // присваиваем новые перемещения for (var i2=1; i2 < balls.length-1; i2++) balls[i2].uu = balls[i2].xx - balls[i2].x0; } steps++;
// для графика создаем массив пар значений [x, y] var uData = []; var vData = []; for (var i0=1; i0<balls.length-1; i0++) uData[i0] = [i0, balls[i0].uu]; for (var i1=1; i1<balls.length-1; i1++) vData[i1] = [i1, balls[i1].vx];
if (steps % 10 == 0) uGraph.graph(uData); // подаем данные на график if (steps % 10 == 0) vGraph.graph(vData); // подаем данные на график }
// Рисование
var rScale13 = rScale*1.3; // ___в целях оптимизации___ var rScaleShift = rScale/5.0; // ___в целях оптимизации___ function draw(){ context.clearRect(0, 0, w*scale, h*scale); // очистить экран for (var i = 0; i < balls.length; i++){ var b = balls[i];
// расчет градиента нужно проводить для каждого шара var gradient=context.createRadialGradient(b.x, hC, rScale13, b.x-rScaleShift, hC+rScaleShift,0); gradient.addColorStop(0,"#0000bb"); gradient.addColorStop(1,"#44ddff"); context.fillStyle=gradient;
context.beginPath(); context.arc(b.x, hC, r*scale,0,2*Math.PI); context.closePath(); context.fill(); } }
// Запуск системы
setInterval(control, 1000/fps);
} </syntaxhighligh> Файл "Chain_v1_release.html" <syntaxhighlight lang="html" line start="1" enclose="div"> <!DOCTYPE html> <html> <head>
<title>Chain</title> <script src="Chain_v1_release.js"></script>
<script src="jquery.min.js"></script> <script src="TM_v2.js"></script> <script language="javascript" type="text/javascript" src="jquery.flot.js"></script> <script language="javascript" type="text/javascript" src="jquery.flot.axislabels.js"></script>
</head> <body>
<canvas id="canvasChain" width="800" height="100" style="border:1px solid #000000;"></canvas> <script type="text/javascript">MainChain(document.getElementById('canvasChain'));</script>
</body> </html> </syntaxhighligh> </toggledisplay>