Chain v1

Материал из Department of Theoretical and Applied Mechanics
Версия от 18:53, 8 марта 2015; Wikiadmin (обсуждение | вклад) (Замена текста — «<source lang="(.*)" first-line="(.*)">» на «<syntaxhighlight lang="$1" line start="$2" enclose="div">»)

Перейти к: навигация, поиск
Виртуальная лаборатория > Динамика одномерного кристалла > Цепь - версии > Chain v1

Скачать программу: Chain_v1_release.zip Текст программы на языке JavaScript (разработчик Цветков Денис): <toggledisplay status=hide showtext="Показать↓" hidetext="Скрыть↑" linkstyle="font-size:default"> Файл "Chain_v1_release.js" <syntaxhighlight lang="javascript" line start="1" enclose="div"> function MainChain(canvas) {

   // Предварительные установки
   var context = canvas.getContext("2d");                  // на context происходит рисование
   document.oncontextmenu=function(e){return false};       // блокировка контекстного меню
   var Pi = 3.1415926;                   // число "пи"
   var m0 = 1;                           // масштаб массы
   var T0 = 1;                           // масштаб времени (период колебаний исходной системы)
   var a0 = 1;                           // масштаб расстояния (диаметр шара)
   var k0 = 2 * Pi / T0;                 // масштаб частоты
   var C0 = m0 * k0 * k0;                // масштаб жесткости
   // *** Задание физических параметров ***
   var Ny = 5;						    // Число шаров, помещающихся по вертикали в окно (задает размер шара относительно размера окна)
   var scale = canvas.height / Ny / a0;  // масштабный коэффициент для перехода от расчетных к экранным координатам
   var m = 1 * m0;                 	    // масса
   var C = 1 * C0;                 	    // жесткость
   var r = a0;               	        // радиус частицы в расчетных координатах
   var rScale = r * scale;               // радиус частицы в экранных координатах
   var num = 10;                         // количество частиц
   var v0 = 1*a0/T0;                     // начальный разброс скоростей
   // *** Задание вычислительных параметров ***
   var fps = 50;             	        // frames per second - число кадров в секунду (качечтво отображения)
   var spf = 100;              		    // steps per frame   - число шагов интегрирования между кадрами (скорость расчета)
   var dt  = 0.045 * T0 / fps;      	    // шаг интегрирования (качество расчета)
   // Выполнение программы
   var w = canvas.width / scale;		    // ширина окна в расчетных координатах
   var h = canvas.height / scale;		    // высота окна в расчетных координатах
   var pDist = w/num;                    // расстояние между шарами (в начальном положении)
   var hC = h/2 * scale;                 // высота цепи
   // Работа с массивом
   var balls = [];                         // массив шаров
   for (var i = 1; i < num + 1; i++) {
       var b = [];
       b.x0 = pDist*(0.5 + i-1);                           // расчетные координаты начального положения шара
       b.uu = 0;                                           // расчетное смещение шара относительно начального положения
       b.xx = b.x0 + b.uu;                                 // расчетные координаты положения шара
       b.x = b.xx*scale;                                   // экранные координаты шара
       b.fx = 0;                                           // сила, действующая на шар
       b.vx = v0*(2*Math.random()-1);                      // скорость
       balls[i] = b;                                       // добавить элемент в конец массива
   }
   // здесь задается периодическая система
   balls[0] = balls[num];
   balls[num+1] = balls[1];
   // уравновешивание суммарной скорости по оси х (чтобы частицы не улетали в сторону)
   var sumVx = 0;
   for (var i0 = 1; i0 < num+1; i0++) sumVx += balls[i0].vx;
   var vxAverage = sumVx/num;
   for (var i1 = 1; i1 < num+1; i1++) balls[i1].vx -= vxAverage;
   // высота оси у на графике u(n)
   var sumVx2 = 0;
   for (var i2 = 1; i2 < num+1; i2++) sumVx2 += balls[i2].vx*balls[i2].vx;
   var sigma2 = sumVx2 / num;
   var omega2 = C/m;
   var xLabel = 2*Math.sqrt(sigma2/omega2);
   // график
   var steps = 0;                      // количество шагов интегрирования
   var uGraph = new TM_graph(          // определить график
       "#uGraph",                      // на html-элементе #uGraph
       "n", "u",                       // подписи на осях
       null                            // в данном типе графика не используется
       ,-xLabel, +xLabel, xLabel/4     // мин. значение оси Y, макс. значение оси Y, шаг по оси Y
   );
   var vGraph = new TM_graph(          // определить график
       "#vGraph",                      // на html-элементе #vGraph
       "n", "v",                       // подписи на осях
       null                            // в данном типе графика не используется
       ,-1.2*v0, 1.2*v0, 1.2*v0/4                     // мин. значение оси Y, макс. значение оси Y, шаг по оси Y
   );
   // Основной цикл программы
   function control() {
       physics();
       draw();
   }
   // Расчетная часть программы
   function physics(){
       for (var s=1; s<=spf; s++) {// то, что происходит каждый шаг времени
           for (var i=1; i<balls.length-1; i++){
               balls[i].fx = C*(balls[i+1].uu - 2*balls[i].uu + balls[i-1].uu);
               balls[i].vx += balls[i].fx / m * dt;
               balls[i].xx += balls[i].vx * dt;
               balls[i].x = balls[i].xx * scale;
           }
           // присваиваем новые перемещения
           for (var i2=1; i2 < balls.length-1; i2++) balls[i2].uu = balls[i2].xx - balls[i2].x0;
       }
       steps++;
       // для графика создаем массив пар значений [x, y]
       var uData = []; var vData = [];
       for (var i0=1; i0<balls.length-1; i0++) uData[i0] = [i0, balls[i0].uu];
       for (var i1=1; i1<balls.length-1; i1++) vData[i1] = [i1, balls[i1].vx];
       if (steps % 10 == 0) uGraph.graph(uData);   // подаем данные на график
       if (steps % 10 == 0) vGraph.graph(vData);   // подаем данные на график
   }
   // Рисование
   var rScale13 = rScale*1.3;          // ___в целях оптимизации___
   var rScaleShift = rScale/5.0;       // ___в целях оптимизации___
   function draw(){
       context.clearRect(0, 0, w*scale, h*scale);          // очистить экран
       for (var i = 0; i < balls.length; i++){
           var b = balls[i];
           // расчет градиента нужно проводить для каждого шара
           var gradient=context.createRadialGradient(b.x, hC, rScale13, b.x-rScaleShift, hC+rScaleShift,0);
           gradient.addColorStop(0,"#0000bb");
           gradient.addColorStop(1,"#44ddff");
           context.fillStyle=gradient;
           context.beginPath();
           context.arc(b.x, hC, r*scale,0,2*Math.PI);
           context.closePath();
           context.fill();
       }
   }
   // Запуск системы
   setInterval(control, 1000/fps);

} </source> Файл "Chain_v1_release.html" <syntaxhighlight lang="html" line start="1" enclose="div"> <!DOCTYPE html> <html> <head>

   <title>Chain</title>
   <script src="Chain_v1_release.js"></script>
   <script src="jquery.min.js"></script>
   <script src="TM_v2.js"></script>
   <script language="javascript" type="text/javascript" src="jquery.flot.js"></script>
   <script language="javascript" type="text/javascript" src="jquery.flot.axislabels.js"></script>

</head> <body>

   <canvas id="canvasChain" width="800" height="100" style="border:1px solid #000000;"></canvas>
   <script type="text/javascript">MainChain(document.getElementById('canvasChain'));</script>

</body> </html> </source> </toggledisplay>