Интерактивная модель простейшей колебательной системы
Материал из Department of Theoretical and Applied Mechanics
Версия от 19:30, 5 ноября 2014; Денис (обсуждение | вклад)
Виртуальная лаборатория > Интерактивная модель простейшей колебательной системы
Левая клавиша мыши по грузу - перетаскивание.
Скачать Spring_v2-1_release.zip.
Текст программы на языке JavaScript (разработчики Цветков Денис, Кривцов Антон, использована библиотека для построения графиков Flot): <toggledisplay status=hide showtext="Показать↓" hidetext="Скрыть↑" linkstyle="font-size:default"> Файл "Spring.js"
window.addEventListener("load", Main_Spring, true);
function Main_Spring() {
var canvas = spring_canvas;
canvas.onselectstart = function () {return false;}; // запрет выделения canvas
var ctx = canvas.getContext("2d"); // на ctx происходит рисование
var w = canvas.width; // ширина окна в расчетных координатах
var h = canvas.height; // высота окна в расчетных координатах
var Pi = 3.1415926; // число "пи"
var m0 = 1; // масштаб массы
var T0 = 1; // масштаб времени (период колебаний исходной системы)
var k0 = 2 * Pi / T0; // масштаб частоты
var C0 = m0 * k0 * k0; // масштаб жесткости
var B0 = 2 * m0 * k0; // масштаб вязкости
// *** Задание физических параметров ***
var m = 1 * m0; // масса
var C = 1 * C0; // жесткость
var B = .1 * B0; // вязкость
slider_m.value = (m / m0).toFixed(1); number_m.value = (m / m0).toFixed(1);
slider_C.value = (C / C0).toFixed(1); number_C.value = (C / C0).toFixed(1);
slider_B.value = (B / B0).toFixed(1); number_B.value = (B / B0).toFixed(1);
// *** Задание вычислительных параметров ***
var fps = 60; // frames per second - число кадров в секунду (качечтво отображения)
var spf = 10; // steps per frame - число шагов интегрирования между кадрами (edtkbxbdftn скорость расчета)
var dt = 0.05 * T0 / fps; // шаг интегрирования (качество расчета)
var steps = 0; // количество шагов интегрирования
function setM(new_m) {m = new_m * m0;}
function setC(new_C) {C = new_C * C0;}
function setB(new_B) {B = new_B * B0;}
slider_m.oninput = function() {number_m.value = slider_m.value; setM(slider_m.value);};
number_m.oninput = function() {slider_m.value = number_m.value; setM(number_m.value);};
slider_C.oninput = function() {number_C.value = slider_C.value; setC(slider_C.value);};
number_C.oninput = function() {slider_C.value = number_C.value; setC(number_C.value);};
slider_B.oninput = function() {number_B.value = slider_B.value; setB(slider_B.value);};
number_B.oninput = function() {slider_B.value = number_B.value; setB(number_B.value);};
var count = true; // проводить ли расчет системы
var v = 0; // скорость тела
var rw = canvas.width / 30; var rh = canvas.height / 1.5;
var x0 = 15 * rw - rw / 2; var y0 = rh / 1.33 - rh / 2;
// параметры пружины
var coil = 10; // количество витков
var startX = 0; // закрепление пружины
// создаем прямоугольник-грузик
var rect = {
x: x0, width: rw,
y: y0, height: rh,
fill: "rgba(0, 0, 255, 1)" // цвет
};
// захват прямоугольника мышью
var mx_; // буфер позиции мыши (для расчета скорости при отпускании шара)
document.onmousedown = function(e) { // функция при нажатии клавиши мыши
var m = mouseCoords(e); // получаем расчетные координаты курсора мыши
var x = rect.x;
var xw = rect.x + rect.width;
var y = rect.y;
var yh = rect.y + rect.height;
if (x <= m.x && xw >= m.x && y <= m.y && yh >= m.y) {
if (e.which == 1) { // нажата левая клавиша мыши
rect.xPlus = rect.x - m.x; // сдвиг курсора относительно грузика по x
rect.yPlus = rect.y - m.y; // сдвиг курсора относительно грузика по y
mx_ = m.x;
count = false;
document.onmousemove = mouseMove; // пока клавиша нажата - работает функция перемещения
}
}
};
document.onmouseup = function(e) { // функция при отпускании клавиши мыши
document.onmousemove = null; // когда клавиша отпущена - функции перемещения нету
count = true;
};
function mouseMove(e) { // функция при перемещении мыши, работает только с зажатой ЛКМ
var m = mouseCoords(e); // получаем расчетные координаты курсора мыши
rect.x = m.x + rect.xPlus;
// v = 6.0 * (m.x - mx_) / dt / fps; // сохранение инерции
v = 0;
mx_ = m.x;
}
function mouseCoords(e) { // функция возвращает расчетные координаты курсора мыши
var m = [];
var rect = canvas.getBoundingClientRect();
m.x = (e.clientX - rect.left);
m.y = (e.clientY - rect.top);
return m;
}
// график
var vGraph = new TM_graph( // определить график
"#vGraph", // на html-элементе #vGraph
250, // сколько шагов по оси "x" отображается
-1, 1, 0.2); // мин. значение оси Y, макс. значение оси Y, шаг по оси Y
function control() {
calculate();
draw();
requestAnimationFrame(control);
}
control();
// setInterval(control, 1000 / fps); // Запуск системы
function calculate() {
if (!count) return;
for (var s=1; s<=spf; s++) {
var f = - C * (rect.x - x0) - B * v;
v += f / m * dt;
rect.x += v * dt;
steps++;
if (steps % 80 == 0) vGraph.graphIter(steps, (rect.x-x0)/canvas.width*2); // подать данные на график
}
}
function draw() {
ctx.clearRect(0, 0, w, h);
ctx.strokeStyle = "#0aa";
ctx.beginPath();
ctx.moveTo(0, y0+rh/2);
for (var i = 1; i <= coil + 1; i++ ) {
var x;
var y;
if (i != coil + 1) {
x = startX + ((rect.x - startX))/coil*i - ((rect.x - startX))/coil/2;
y = y0+rh/2 + ((i%2==0)?1:-1)*30;
} else {
x = startX + ((rect.x - startX))/coil*i - ((rect.x - startX))/coil;
y = y0+rh/2;
}
ctx.lineTo(x, y);
}
ctx.stroke();
ctx.fillStyle = "#0000ff";
ctx.fillRect(rect.x, rect.y, rect.width, rect.height);
}
}
Файл "Spring.html"
<!DOCTYPE html>
<html>
<head>
<meta charset="UTF-8" />
<title>Пружина</title>
<script src="Spring.js"></script>
<script src="jquery.min.js"></script>
<script src="jquery.flot.js"></script>
<script src="TM_v2-1.js"></script>
</head>
<body>
<canvas id="spring_canvas" width="600" height="100" style="border:1px solid #000000;"></canvas><br>
<input type="range" id="slider_m" min="0.01" max="10" step=0.01 style="width: 150px;" />
m = <input type="number" id="number_m" min="0.01" max="10" step=0.01 style="width: 50px;" /><br>
<input type="range" id="slider_C" min="0" max="10" step=0.01 style="width: 150px;" />
C = <input type="number" id="number_C" min="0" max="10" step=0.01 style="width: 50px;" /><br>
<input type="range" id="slider_B" min="0" max="10" step=0.01 style="width: 150px;" />
B = <input type="number" id="number_B" min="0" max="10" step=0.01 style="width: 50px;" /><br><br>
<table>
<tr><td>x</td>
<td><div id="vGraph" style="width:600px; height:300px; clear:both;"></div></td>
</tr>
<tr><td></td><td style="text-align: center">steps</td></tr>
</table>
</body>
</html>
</toggledisplay>
Предлагаемые направления развития стенда
- Моделирование двумерной системы, в которой груз закреплен пружинами с четырех сторон.
- Моделирование более сложных конфигураций, например, несколько пружин подряд с разной жесткостью.
- Возможность определения, является ли система апериодичной при заданных условиях.