Balls v3
Материал из Department of Theoretical and Applied Mechanics
Версия от 14:02, 29 апреля 2014; Денис (обсуждение | вклад) (Новая страница: «Кафедра ТМ > Программирование > [[Программирование и моделирование в Интернет|Интер...»)
Кафедра ТМ > Программирование > Интернет > JavaScript > Balls > Balls v3
<addscript src=Balls_v3_release/>
Не удается найти HTML-файл Balls_v3_TM.html
Скачать программу: Balls_v3_release.zip
Текст программы на языке JavaScript (разработчики Кривцов Антон, Цветков Денис): <toggledisplay status=hide showtext="Показать↓" hidetext="Скрыть↑" linkstyle="font-size:default">
Файл "Balls_v3_release.js"
function MainBalls(canvas) {
// Предварительные установки
var context = canvas.getContext("2d"); // на context происходит рисование
canvas.oncontextmenu = function (e) {return false;}; // блокировка контекстного меню
const Pi = 3.1415926; // число "пи"
const m0 = 1; // масштаб массы
const T0 = 1; // масштаб времени (период колебаний исходной системы)
const a0 = 1; // масштаб расстояния (диаметр шара)
const g0 = a0 / T0 / T0; // масштаб ускорения (ускорение, при котором за T0 будет пройдено расстояние a0)
const k0 = 2 * Pi / T0; // масштаб частоты
const C0 = m0 * k0 * k0; // масштаб жесткости
const B0 = 2 * m0 * k0; // масштаб вязкости
// *** Задание физических параметров ***
const Ny = 5; // число шаров, помещающихся по вертикали в окно (задает размер шара относительно размера окна)
const m = 1 * m0; // масса
const Cwall = 10 * C0; // жесткость стен
const B = 0.008 * B0; // вязкость среды
const B1 = 0.03 * B0; // вязкость на стенках
const mg = 0.25 * m * g0; // сила тяжести
const r = 0.5 * a0; // радиус частицы в расчетных координатах
// *** Задание вычислительных параметров ***
const fps = 50; // frames per second - число кадров в секунду (качечтво отображения)
const spf = 100; // steps per frame - число шагов интегрирования между кадрами (скорость расчета)
const dt = 0.045 * T0 / fps; // шаг интегрирования (качество расчета)
// Выполнение программы
const scale = canvas.height / Ny / a0; // масштабный коэффициент для перехода от расчетных к экранным координатам
const r2 = r * r; // ___в целях оптимизации___
var w = canvas.width / scale; // ширина окна в расчетных координатах
var h = canvas.height / scale; // высота окна в расчетных координатах
var dNd = null; // ссылка на захваченный курсором шар (drag & drop)
// Работа с мышью
var mx_, my_; // буфер позиции мыши (для расчета скорости при отпускании шара)
canvas.onmousedown = function(e) { // функция при нажатии клавиши мыши
var m = mouseCoords(e); // получаем расчетные координаты курсора мыши
// цикл в обратную сторону, чтобы захватывать шар, нарисованный "сверху"
// (т.к. цикл рисования идет в обычном порядке)
for (var i = balls.length - 1; i >= 0; i--) {
var b = balls[i];
var rx = b.x - m.x;
var ry = b.y - m.y;
b.rLen2 = rx * rx + ry * ry; // квадрат расстояния между курсором и центром шара
if (b.rLen2 <= r2) { // курсор нажал на шар
if (e.which == 1) { // нажата левая клавиша мыши
dNd = b;
dNd.xPlus = dNd.x - m.x; // сдвиг курсора относительно центра шара по x
dNd.yPlus = dNd.y - m.y; // сдвиг курсора относительно центра шара по y
mx_ = m.x; my_ = m.y;
canvas.onmousemove = mouseMove; // пока клавиша нажата - работает функция перемещения
} else if (e.which == 3) { // нажата правая клавиша мыши
balls.splice(i, 1); // удалить шар
}
return;
}
}
// если не вышли по return из цикла - нажатие было вне шара, добавляем новый
if (e.which == 1) {
dNd = addNewBall(m.x, m.y); // добавляем шар и сразу захватываем его курсором
if (dNd == null) return; // если шар не добавился (из за стен или других шаров) - возвращаемся
dNd.xPlus = 0; dNd.yPlus = 0; // держим шар по центру
mx_ = m.x; my_ = m.y;
canvas.onmousemove = mouseMove; // пока клавиша нажата - работает функция перемещения
}
};
document.onmouseup = function(e) { // функция при отпускании клавиши мыши
canvas.onmousemove = null; // когда клавиша отпущена - функции перемещения нету
dNd = null; // когда клавиша отпущена - захваченного курсором шара нету
};
function mouseMove(e) { // функция при перемещении мыши, работает только с зажатой ЛКМ
var m = mouseCoords(e); // получаем расчетные координаты курсора мыши
dNd.x = m.x + dNd.xPlus;
dNd.y = m.y + dNd.yPlus;
dNd.vx = 0.6 * (m.x - mx_) / dt / fps; dNd.vy = 0.6 * (m.y - my_) / dt / fps;
mx_ = m.x; my_ = m.y;
}
function mouseCoords(e) { // функция возвращает расчетные координаты курсора мыши
var m = [];
var rect = canvas.getBoundingClientRect();
m.x = (e.clientX - rect.left) / scale;
m.y = (e.clientY - rect.top) / scale;
return m;
}
// Работа с массивом
var balls = []; // массив шаров
var addNewBall = function(x, y) {
var b = [];
b.x = x; b.y = y; // расчетные координаты шара
b.fx = 0; b.fy = mg; // сила, действующая на шар
b.vx = 0; b.vy = 0; // скорость
balls[balls.length] = b; // добавить элемент в конец массива
return b;
};
// Основной цикл программы
function control() {
physics();
draw();
}
// Расчетная часть программы
function physics() { // то, что происходит каждый шаг времени
for (var s = 1; s <= spf; s++) {
for (var i = 0; i < balls.length; i++) {
var b = balls[i];
if (b == dNd) continue; // если шар схвачен курсором - его вз. со стенами и перемещение не считаем
b.fx = - B * b.vx;
b.fy = mg - B * b.vy;
if (b.y + r > h) { b.fy += -Cwall * (b.y + r - h) - B1 * b.vy; }
if (b.y - r < 0) { b.fy += -Cwall * (b.y - r) - B1 * b.vy;}
if (b.x + r > w) { b.fx += -Cwall * (b.x + r - w) - B1 * b.vx; }
if (b.x - r < 0) { b.fx += -Cwall * (b.x - r) - B1 * b.vx; }
b.vx += b.fx / m * dt; b.vy += b.fy / m * dt;
b.x += b.vx * dt; b.y += b.vy * dt;
}
}
}
// Рисование
var rScale13 = r * scale * 1.3; // ___в целях оптимизации___
var rScaleShift = r * scale / 5; // ___в целях оптимизации___
function draw() {
context.clearRect(0, 0, w * scale, h * scale); // очистить экран
for (var i = 0; i < balls.length; i++){
var xS = balls[i].x * scale; var yS = balls[i].y * scale;
// расчет градиента нужно проводить для каждого шара
var gradient = context.createRadialGradient(xS, yS, rScale13, xS - rScaleShift, yS + rScaleShift, 0);
gradient.addColorStop(0, "#0000bb");
gradient.addColorStop(1, "#44ddff");
context.fillStyle = gradient;
context.beginPath();
context.arc(xS, yS, r * scale, 0, 2 * Math.PI, false);
context.closePath();
context.fill();
}
}
// Запуск системы
for (var i = 0; i < 20; i++) // добавляем 20 частиц, сдвинув их от стен
addNewBall(Math.random() * (w - 2 * r) + r, Math.random() * (h - 2 * r) + r);
setInterval(control, 1000 / fps);
}
Файл "Balls_v3_release.html"
<!DOCTYPE html>
<html>
<head>
<title>Balls</title>
<script src="Balls_v3_release.js"></script>
</head>
<body>
<canvas id="canvasBalls" width="800" height="600" style="border:1px solid #000000;"></canvas>
<script type="text/javascript">MainBalls(document.getElementById('canvasBalls'));</script>
</body>
</html>
</toggledisplay>