Моделирование углекислого газа методом динамики частиц
Курсовой проект по Механике дискретных сред
Исполнитель: Смирнов Александр
Группа: 09 (43604/1)
Семестр: осень 2016
Содержание
Формулировка задачи
Смоделировать молекулы углекислого газа методом динамики частиц, проверить выполнение закона сохранения энергии и рассмотреть распределение энергии по степеням свободы.
Общие сведения
Для моделирования используем частицы, которые представляют собой абсолютно упругий шар. Масса углерода равна 12, а кислорода - 16 условных единиц. Для отталкивания молекул используется потенциал Морзе, внутри молекулы: Упругая сила и угловая пружина.
Упругая сила и угловая пружина
Упругая сила определяется формулой:
где
- — жесткость,
- — отклонение от положения равновесия.
Потенциал пружины равен:
При этом
где
- —угловая жесткость,
- — радиус вектор от атома углерода к первому или второму кислороду соответственно.
А сила вычисляется как:
Потенциал Морзе
Парный силовой потенциал взаимодействия. Определяется формулой:
где
- — энергия связи,
- — длина связи,
- — параметр, характеризующий ширину потенциальной ямы.
Сила, соответствующая потенциалу Морзе, вычисляется по формуле:
Или в векторной форме:
Программа
В данной программе в начальный момент времени системе задаются случайные скорости(начальная энергия,они достаточно велики, чтобы можно было пренебречь потенциальной энергией взаимодействия. Можно менять количество молекул углекислого газа и сбрасывать таймер расчета средних значений. Так же выводятся:кинетическая энергия системы в данный момент времени, средняя кинетическая энергия системы в данный момент времени, средние энергии, приходящиеся на атом углерода, первый и второй атом кислорода в молекуле.
Текст программы на языке JavaScript:
window.addEventListener("load", MainBalls, true); function MainBalls() {
// Предварительные установки
var canvas = canvasBalls; var context = canvas.getContext("2d"); // на context происходит рисование canvas.oncontextmenu = function (e) {return false;}; // блокировка контекстного меню
var Pi = 3.1415926; // число "пи"
var m0 = 1; // масштаб массы var T0 = 1; // масштаб времени (период колебаний исходной системы) var a0 = 1; // масштаб расстояния (диаметр шара)
var g0 = a0 / T0 / T0; // масштаб ускорения (ускорение, при котором за T0 будет пройдено расстояние a0) var k0 = 2 * Pi / T0; // масштаб частоты var C0 = m0 * k0 * k0; // масштаб жесткости var B0 = 2 * m0 * k0; // масштаб вязкости
// *** Задание физических параметров ***
var Ny = 5; // число шаров, помещающихся по вертикали в окно (задает размер шара относительно размера окна) var m = 12 * m0; // масса C
var m1 = 16 * m0 ; //масса О
var Cwall = 8 * C0; // жесткость стен var B = 0 * B0; // вязкость среды var Bwall = 0 * B0; // вязкость на стенках var Cball = Cwall; // жесткость между частицами var r = 0.1 * a0; // радиус частицы в расчетных координатах
var K = 0.85; // сила взаимодействия ограничивается значением, реализующимся при r/a = K
var a = 2.2 * r; // равновесное расстояние между частицами
var a_1 = 2.05 * r;
var a_2 = 2.1 * a ;
var aCut = 2.05 * r ; // радиус обрезания var alfa = 4 ; var j = 20 ; var Ek = 0 ; var Ek1 = 0 ; var k = 1 ; var Ekc = 0 ; var Ekck = 0; var EC = 0 ; var EO1 = 0; var EO2 = 0; var ECk = 0 ; var EO1k = 0; var EO2k = 0;
// *** Задание вычислительных параметров ***
var fps = 60; // frames per second - число кадров в секунду (качечтво отображения) var spf = 400; // steps per frame - число шагов интегрирования между кадрами (скорость расчета) var dt = 0.03 * T0 / fps; // шаг интегрирования (качество расчета)
// Выполнение программы
var scale = canvas.height / Ny / a0 ; // масштабный коэффициент для перехода от расчетных к экранным координатам var r2 = r * r ; // ___в целях оптимизации___ var aCut2 = aCut * aCut ; // ___в целях оптимизации___ var a2 = a * a ; // ___в целях оптимизации___ var a22 = a_2 * a_2 ; var a11 = a_1 * a_1 ;
var D = a2 * Cball / 72 ; // энергия связи между частицами
var LJCoeff = 12 * D / a2 ; // коэффициент для расчета потенциала Л-Дж
var a1 = alfa / a ; var MorzCoeff = 2 * a1 * D ;
var Ka = K * r ; // ___в целях оптимизации___ var K2a2 = Ka*Ka ; // ___в целях оптимизации___
var w = canvas.width / scale ; // ширина окна в расчетных координатах var h = canvas.height / scale ; // высота окна в расчетных координатах
var dNd = null ; // ссылка на захваченный курсором шар (drag & drop)
// Работа с мышью
var mx_, my_; // буфер позиции мыши (для расчета скорости при отпускании шара)
canvas.onmousedown = function(e) { // функция при нажатии клавиши мыши var m = mouseCoords(e); // получаем расчетные координаты курсора мыши // цикл в обратную сторону, чтобы захватывать шар, нарисованный "сверху" // (т.к. цикл рисования идет в обычном порядке) for (var i = balls.length - 1; i >= 0; i--) { var b = balls[i]; var rx = b.x - m.x; var ry = b.y - m.y; var rLen2 = rx * rx + ry * ry; // квадрат расстояния между курсором и центром шара if (rLen2 <= r2) { // курсор нажал на шар if (e.which == 1) { // нажата левая клавиша мыши dNd = b; dNd.xPlus = dNd.x - m.x; // сдвиг курсора относительно центра шара по x dNd.yPlus = dNd.y - m.y; // сдвиг курсора относительно центра шара по y mx_ = m.x; my_ = m.y; canvas.onmousemove = mouseMove; // пока клавиша нажата - работает функция перемещения } else if (e.which == 3) { // нажата правая клавиша мыши balls.splice(i, 1); // удалить шар } return; } }
for (var i = C.length - 1; i >= 0; i--) {
var b = C[i]; var rx = b.x - m.x; var ry = b.y - m.y; var rLen2 = rx * rx + ry * ry; // квадрат расстояния между курсором и центром шара if (rLen2 <= r2) { // курсор нажал на шар if (e.which == 1) { // нажата левая клавиша мыши dNd = b; dNd.xPlus = dNd.x - m.x; // сдвиг курсора относительно центра шара по x dNd.yPlus = dNd.y - m.y; // сдвиг курсора относительно центра шара по y mx_ = m.x; my_ = m.y; canvas.onmousemove = mouseMove; // пока клавиша нажата - работает функция перемещения } else if (e.which == 3) { // нажата правая клавиша мыши C.splice(i, 1); // удалить шар } return; } }
for (var i = O1.length - 1; i >= 0; i--) {
var b = O1[i]; var rx = b.x - m.x; var ry = b.y - m.y; var rLen2 = rx * rx + ry * ry; // квадрат расстояния между курсором и центром шара if (rLen2 <= r2) { // курсор нажал на шар if (e.which == 1) { // нажата левая клавиша мыши dNd = b; dNd.xPlus = dNd.x - m.x; // сдвиг курсора относительно центра шара по x dNd.yPlus = dNd.y - m.y; // сдвиг курсора относительно центра шара по y mx_ = m.x; my_ = m.y; canvas.onmousemove = mouseMove; // пока клавиша нажата - работает функция перемещения } else if (e.which == 3) { // нажата правая клавиша мыши O1.splice(i, 1); // удалить шар } return; } }
for (var i = O2.length - 1; i >= 0; i--) {
var b = O2[i]; var rx = b.x - m.x; var ry = b.y - m.y; var rLen2 = rx * rx + ry * ry; // квадрат расстояния между курсором и центром шара if (rLen2 <= r2) { // курсор нажал на шар if (e.which == 1) { // нажата левая клавиша мыши dNd = b; dNd.xPlus = dNd.x - m.x; // сдвиг курсора относительно центра шара по x dNd.yPlus = dNd.y - m.y; // сдвиг курсора относительно центра шара по y mx_ = m.x; my_ = m.y; canvas.onmousemove = mouseMove; // пока клавиша нажата - работает функция перемещения } else if (e.which == 3) { // нажата правая клавиша мыши O2.splice(i, 1); // удалить шар } return; } }
// если не вышли по return из цикла - нажатие было вне шара, добавляем новый if (e.which == 1) { dNd = addNewBall(m.x, m.y); // добавляем шар и сразу захватываем его курсором if (dNd == null) return; // если шар не добавился (из за стен или других шаров) - возвращаемся dNd.xPlus = 0; dNd.yPlus = 0; // держим шар по центру mx_ = m.x; my_ = m.y; canvas.onmousemove = mouseMove; // пока клавиша нажата - работает функция перемещения }
};
this.setNy = function(ny) {
j = ny; };
this.ResetTime = function() {
timers(); };
this.newSystem = function() { balls = []; C =[] ; O1 = [] ; O2 = [] ; if(j == 2){ r = 0.2 * a0 ; a = 3.1 * r; // равновесное расстояние между частицами a_1 = 2.1 * r;
a_2 = 2.1 * a ;
aCut = 2 * r ;
r2 = r * r ; aCut2 = aCut * aCut ; a2 = a * a ; a22 = a_2 * a_2 ; a11 = a_1 * a_1 ; D = a2 * Cball / 72 ; LJCoeff = 12 * D / a2 ; a1 = alfa / a ; MorzCoeff = 2 * a1 * D ; Ka = K * r ; K2a2 = Ka*Ka ;
addNewC( w* 0.25 , h*0.2, 10 );
addNewO1(w* 0.25 + a , h*0.2 , 10 );
addNewO2(w* 0.25 - a, h*0.2 , 10 );
addNewC( w* 0.75 , h*0.2, 10 ); addNewO1(w* 0.75 + a ,h*0.2, 10 ); addNewO2(w* 0.75 - a, h*0.2, 10 );
}
if(j == 8){ r = 0.2 * a0 ; a = 2.5 * r; // равновесное расстояние между частицами a_1 = 2.1 * r;
a_2 = 2.1 * a ;
aCut = 2 * r ;
j = j*0.5 ;
r2 = r * r ; aCut2 = aCut * aCut ; a2 = a * a ; a22 = a_2 * a_2 ; a11 = a_1 * a_1 ; D = a2 * Cball / 72 ; LJCoeff = 12 * D / a2 ; a1 = alfa / a ; MorzCoeff = 2 * a1 * D ; Ka = K * r ; K2a2 = Ka*Ka ;
for (var i = 0; i < j; i++){
addNewC( w* 0.25 , h*0.2*(1+i), 10 ); addNewO1(w* 0.25 + a , h*0.2*(1+i) , 10 ); addNewO2(w* 0.25 - a, h*0.2*(1+i) , 10 );
addNewC( w* 0.75 , h*0.2*(1+i), 10 ); addNewO1(w* 0.75 + a , h*0.2*(1+i) , 10 ); addNewO2(w* 0.75 - a, h*0.2*(1+i) , 10 );
} } if(j == 20){ j = j*0.25 ; r = 0.15 * a0 ; a = 2.5 * r; a_1 = 2.1 * r;
a_2 = 2.1 * a ;
aCut = 2 * r ; r2 = r * r ; aCut2 = aCut * aCut ; a2 = a * a ; a22 = a_2 * a_2 ; a11 = a_1 * a_1 ; D = a2 * Cball / 72 ; LJCoeff = 12 * D / a2 ; a1 = alfa / a ; MorzCoeff = 2 * a1 * D ; Ka = K * r ; K2a2 = Ka*Ka ;
for (var i = 0; i < j; i++){
addNewC( w* 0.2 , h*0.16*(1+i), 10 );
addNewO1(w* 0.2 + a , h*0.16*(1+i) , 10 );
addNewO2(w* 0.2 - a, h*0.16*(1+i) , 10 );
addNewC( w* 0.4 , h*0.16*(1+i), 10 ); addNewO1(w* 0.4 + a , h*0.16*(1+i) , 10 ); addNewO2(w* 0.4 - a, h*0.16*(1+i) , 10 );
addNewC( w* 0.6 , h*0.16*(1+i), 10 ); addNewO1(w* 0.6 + a , h*0.16*(1+i) , 10 ); addNewO2(w* 0.6 - a, h*0.16*(1+i) , 10 );
addNewC( w* 0.8 , h*0.16*(1+i), 10 ); addNewO1(w* 0.8 + a , h*0.16*(1+i) , 10 ); addNewO2(w* 0.8 - a, h*0.16*(1+i) , 10 );
} } if(j == 40){ r = 0.1 * a0 ; a = 3.1 * r; a_1 = 2.1 * r; a_2 = 2.1 * a ; aCut = 2 * r ;
j = j*0.2 ;
r2 = r * r ; aCut2 = aCut * aCut ; a2 = a * a ; a22 = a_2 * a_2 ; a11 = a_1 * a_1 ; D = a2 * Cball / 72 ; LJCoeff = 12 * D / a2 ; a1 = alfa / a ; MorzCoeff = 2 * a1 * D ; Ka = K * r ; K2a2 = Ka*Ka ;
for (var i = 0; i < j; i++){ addNewC( w* 0.16 , h*0.11*(1+i), 10 ); addNewO1(w* 0.16 + a , h*0.11*(1+i) , 10 ); addNewO2(w* 0.16 - a, h*0.11*(1+i) , 10 );
addNewC( w* 0.33 , h*0.11*(1+i), 10 ); addNewO1(w* 0.33 + a , h*0.11*(1+i) , 10 ); addNewO2(w* 0.33 - a, h*0.11*(1+i) , 10 );
addNewC( w* 0.50 , h*0.11*(1+i), 10 ); addNewO1(w* 0.50 + a , h*0.11*(1+i) , 10 ); addNewO2(w* 0.50 - a, h*0.11*(1+i) , 10 );
addNewC( w* 0.67 , h*0.11*(1+i), 10 ); addNewO1(w* 0.67 + a , h*0.11*(1+i) , 10 ); addNewO2(w* 0.67 - a, h*0.11*(1+i) , 10 );
addNewC( w* 0.84 , h*0.11*(1+i), 10 ); addNewO1(w* 0.84 + a , h*0.11*(1+i) , 10 ); addNewO2(w* 0.84 - a, h*0.11*(1+i) , 10 );
} } if(j == 70){ r = 0.08 * a0 ; a = 2.3 * r; a_1 = 2.1 * r; a_2 = 2.1 * a ; aCut = 2 * r ;
j = j/7 ;
r2 = r * r ; aCut2 = aCut * aCut ; a2 = a * a ; a22 = a_2 * a_2 ; a11 = a_1 * a_1 ; D = a2 * Cball / 72 ; LJCoeff = 12 * D / a2 ; a1 = alfa / a ; MorzCoeff = 2 * a1 * D ; Ka = K * r ; K2a2 = Ka*Ka ;
for (var i = 0; i < j; i++){
addNewC( w* 0.125 , h*0.09*(1+i), 10 ); addNewO1(w* 0.125 + a , h*0.09*(1+i) , 10 ); addNewO2(w* 0.125 - a, h*0.09*(1+i) , 10 );
addNewC( w* 0.25 , h*0.09*(1+i), 10 ); addNewO1(w* 0.25 + a , h*0.09*(1+i) , 10 ); addNewO2(w* 0.25 - a, h*0.09*(1+i) , 10 );
addNewC( w* 0.375 , h*0.09*(1+i), 10 ); addNewO1(w* 0.375 + a , h*0.09*(1+i) , 10 ); addNewO2(w* 0.375 - a, h*0.09*(1+i) , 10 );
addNewC( w* 0.5 , h*0.09*(1+i), 10 ); addNewO1(w* 0.5 + a , h*0.09*(1+i) , 10 ); addNewO2(w* 0.5 - a, h*0.09*(1+i) , 10 );
addNewC( w* 0.625 , h*0.09*(1+i), 10 ); addNewO1(w* 0.625 + a , h*0.09*(1+i) , 10 ); addNewO2(w* 0.625 - a, h*0.09*(1+i) , 10 );
addNewC( w* 0.75 , h*0.09*(1+i), 10 ); addNewO1(w* 0.75 + a , h*0.09*(1+i) , 10 ); addNewO2(w* 0.75 - a, h*0.09*(1+i) , 10 );
addNewC( w* 0.875 , h*0.09*(1+i), 10 ); addNewO1(w* 0.875 + a , h*0.09*(1+i) , 10 ); addNewO2(w* 0.875 - a, h*0.09*(1+i) , 10 ); } } for (var i = 0; i < C.length; i++) { C[i].vx = 0.4 * (1 - 2 * Math.random());
C[i].vy = 0.4 * (1 - 2 * Math.random());
O1[i].vx = 0.3 * (1 - 2 * Math.random());
O1[i].vy = 0.3 * (1 - 2 * Math.random());
O2[i].vx = 0.3 * (1 - 2 * Math.random());
O2[i].vy = 0.3 * (1 - 2 * Math.random());
} timers();
}
document.onmouseup = function(e) { // функция при отпускании клавиши мыши canvas.onmousemove = null; // когда клавиша отпущена - функции перемещения нету dNd = null; // когда клавиша отпущена - захваченного курсором шара нету };
function mouseMove(e) { // функция при перемещении мыши, работает только с зажатой ЛКМ var m = mouseCoords(e); // получаем расчетные координаты курсора мыши dNd.x = m.x + dNd.xPlus; dNd.y = m.y + dNd.yPlus; dNd.vx = 0.6 * (m.x - mx_) / dt / fps; dNd.vy = 0.6 * (m.y - my_) / dt / fps; mx_ = m.x; my_ = m.y; }
function mouseCoords(e) { // функция возвращает расчетные координаты курсора мыши var m = []; var rect = canvas.getBoundingClientRect(); m.x = (e.clientX - rect.left) / scale; m.y = (e.clientY - rect.top) / scale; return m; }
var addNewBall = function(x, y) {
// проверка - не пересекается ли новый шар со стенами или уже существующими шарами if (x - r < 0 || x + r > w || y - r < 0 || y + r > h) return null; for (var i = 0; i < balls.length; i++) { var rx = balls[i].x - x; var ry = balls[i].y - y; var rLen2 = rx * rx + ry * ry; if (rLen2 < 4 * r2) return null; } var b = [];
b.x = x; b.y = y; // расчетные координаты шара b.fx = 0; b.fy = 0; // сила, действующая на шар b.vx = 0; b.vy = 0; // скорость
balls[balls.length] = b; // добавить элемент в конец массива
return b;
};
var addNewC = function(x, y) { // проверка - не пересекается ли новый шар со стенами или уже существующими шарами if (x - r < 0 || x + r > w || y - r < 0 || y + r > h) return null; for (var i = 0; i < balls.length; i++) { var rx = balls[i].x - x; var ry = balls[i].y - y; var rLen2 = rx * rx + ry * ry; if (rLen2 < 4 * r2) return null; } var b = [];
b.x = x; b.y = y; // расчетные координаты шара b.fx = 0; b.fy = 0; // сила, действующая на шар b.vx = 0; b.vy = 0; // скорость
C[C.length] = b; // добавить элемент в конец массива
return b;
};
var addNewO1 = function(x, y) { // проверка - не пересекается ли новый шар со стенами или уже существующими шарами if (x - r < 0 || x + r > w || y - r < 0 || y + r > h) return null; for (var i = 0; i < balls.length; i++) { var rx = balls[i].x - x; var ry = balls[i].y - y; var rLen2 = rx * rx + ry * ry; if (rLen2 < 4 * r2) return null; } var b = [];
b.x = x; b.y = y; // расчетные координаты шара b.fx = 0; b.fy = 0; // сила, действующая на шар b.vx = 0; b.vy = 0; // скорость
O1[O1.length] = b; // добавить элемент в конец массива
return b;
};
var addNewO2 = function(x, y) {
// проверка - не пересекается ли новый шар со стенами или уже существующими шарами if (x - r < 0 || x + r > w || y - r < 0 || y + r > h) return null; for (var i = 0; i < balls.length; i++) { var rx = balls[i].x - x; var ry = balls[i].y - y; var rLen2 = rx * rx + ry * ry; if (rLen2 < 4 * r2) return null; } var b = [];
b.x = x; b.y = y; // расчетные координаты шара b.fx = 0; b.fy = 0; // сила, действующая на шар b.vx = 0; b.vy = 0; // скорость
O2[O2.length] = b; // добавить элемент в конец массива
return b;
};
// Основной цикл программы
function control() { physics(); draw(); }
function timers(){ clearInterval(id1); clearInterval(id2); clearInterval(id3); clearInterval(id4); clearInterval(id5); k = 1; Ekc = 0 ; Ekck = 0; EC= 0; EO1 = 0 ; EO2 = 0; ECk = 0; EO1k =0 ; EO2k = 0 ; Ek = 0; Ek1 = 0 ;
var id1 = setInterval(function(){document.getElementById('Ekck').innerHTML = Ekck;}, 1000 / 2); var id2 =setInterval(function(){document.getElementById('Ek').innerHTML = Ek;}, 1000 / 2); var id3 =setInterval(function(){document.getElementById('Ekc').innerHTML = ECk;}, 1000 / 2); var id4 =setInterval(function(){document.getElementById('Eko1').innerHTML = EO1k;}, 1000 / 2); var id5 =setInterval(function(){document.getElementById('Eko2').innerHTML = EO2k;}, 1000 / 2);
}
// Расчетная часть программы
function powers(b ,b2 , hkk , jk) { var rx = b.x - b2.x; var ry = b.y - b2.y; // вектор смотрит на первый шар (b)
var r2 = rx * rx + ry * ry; // квадрат расстояния между шарами
if ( r2 > aCut2 ) return null;
var rLen = (Math.sqrt(r2));
if (r2 < K2a2) {
if (rLen > 0.00001) { // проверка, чтобы избежать деления на 0 rx = rx / rLen * Ka; ry = ry / rLen * Ka; } r2 = K2a2; rLen = Ka; // корень K2a2 }
// сила взаимодействия
var u = Math.exp( -a1 * ( rLen - hkk )) ; var F = jk * MorzCoeff * u* ( u - 1 ) /rLen ;
var Fx = F * rx; var Fy = F * ry; b.fx += Fx; b.fy += Fy; b2.fx -= Fx; b2.fy -= Fy;
}
function physics() { // то, что происходит каждый шаг времени for (var s = 1; s <= spf; s++) {
// пересчет сил идет отдельным массивом, т.к. далее будут добавляться силы взаимодействия между шарами
for (var i0 = 0; i0 < balls.length; i0++) {
balls[i0].fx = - B * balls[i0].vx; balls[i0].fy = - B * balls[i0].vy; }
for (var i0 = 0; i0 < C.length; i0++) {
C[i0].fx = - B * C[i0].vx; C[i0].fy = - B * C[i0].vy; }
for (var i0 = 0; i0 < O1.length; i0++) {
O1[i0].fx = - B * O1[i0].vx; O1[i0].fy = - B * O1[i0].vy; }
for (var i0 = 0; i0 < O2.length; i0++) {
O2[i0].fx = - B * O2[i0].vx; O2[i0].fy = - B * O2[i0].vy; }
for (var i = 0; i < balls.length; i++) { // dlya Balls
var b = balls[i];
for (var j = i + 1; j < balls.length; j++) {
var b2 = balls[j];
powers(b,b2,a_1,0.3) ; }
for (var j = 0; j < C.length; j++) {
var b2 = C[j];
powers(b,b2,a_1,0.3) ;
} for (var j = 0; j < O1.length; j++) {
var b2 = O1[j];
powers(b,b2,a_1,0.3) ; }
for (var j = 0; j < O2.length; j++) {
var b2 = O2[j];
powers( b, b2, a_1 ,0.3) ; }
if (b == dNd) continue; // если шар схвачен курсором - его вз. со стенами и перемещение не считаем
if (b.y + r > h) { b.fy += -Cwall * (b.y + r - h) - Bwall * b.vy; } if (b.y - r < 0) { b.fy += -Cwall * (b.y - r) - Bwall * b.vy;} if (b.x + r > w) { b.fx += -Cwall * (b.x + r - w) - Bwall * b.vx; } if (b.x - r < 0) { b.fx += -Cwall * (b.x - r) - Bwall * b.vx; }
b.vx += b.fx / m * dt; b.vy += b.fy / m * dt; b.x += b.vx * dt; b.y += b.vy * dt;
Ek1 += m1* 0.5 *(b.vx*b.vx + b.vy*b.vy);
}
for (var i = 0; i < C.length; i++) { for (var j = i ; j < C.length; j++) {
if ( i == j){ var r1x = O1[i].x - C[i].x ; var r1y = O1[i].y - C[i].y ; var r2x = O2[i].x - C[i].x ; var r2y = O2[i].y - C[i].y ;
var r1 = Math.sqrt(r1x*r1x +r1y* r1y); var r2 = Math.sqrt(r2x*r2x +r2y* r2y); var xx =(r1x*r2x + r1y*r2y)/(r1*r2) ;
var F1 = -0.2*Cball*(r1-a)/r1; var F2 = -0.2*Cball*(r2-a)/r2; var f = 0 ; if(xx*xx > 0.99999999999){ f = -0.3*Cball; }
else{ f = -0.3*Cball*(Pi - Math.acos(xx))/(Math.sqrt(1-xx*xx)); } ff = f ;
var f1x = f*(r2x/(r1*r2) - xx*r1x/(r1*r1)); var f1y = f*(r2y/(r1*r2) -xx*r1y/(r1*r1)); var f2x = f*(r1x/(r1*r2) - xx*r2x/(r2*r2)); var f2y = f*(r1y/(r1*r2) -xx*r2y/(r2*r2));
var F1x = F1 * r1x ; var F1y = F1 * r1y ; var F2x = F2 * r2x ; var F2y = F2 * r2y ;
O1[i].fx += (F1x + f1x) ; O1[i].fy += (F1y + f1y) ; O2[i].fx += (F2x + f2x) ; O2[i].fy += (F2y + f2y) ; C[i].fx -= (F1x + F2x + f1x + f2x) ; C[i].fy -= (F1y + F2y + f1y + f2y) ;
powers(C[i],C[j],a_1, 0.3) ; powers(C[i],O1[j],a_1, 0.3) ; powers(C[i],O2[j],a_1, 0.3) ; powers(O1[i],C[j],a_1, 0.3) ; powers(O1[i],O1[j],a_1, 0.3) ; powers(O1[i],O2[j],a_1, 0.3) ; powers(O2[i],C[j],a_1, 0.3) ; powers(O2[i],O1[j],a_1, 0.3) ; powers(O2[i],O2[j],a_1, 0.3) ;
}
powers(C[i],C[j],a_1, 0.3) ; powers(C[i],O1[j],a_1, 0.3) ; powers(C[i],O2[j],a_1, 0.3) ; powers(O1[i],C[j],a_1, 0.3) ; powers(O1[i],O1[j],a_1, 0.3) ; powers(O1[i],O2[j],a_1, 0.3) ; powers(O2[i],C[j],a_1, 0.3) ; powers(O2[i],O1[j],a_1, 0.3) ; powers(O2[i],O2[j],a_1, 0.3) ;
} }
for (var i = 0; i < C.length; i++) { // dlya C
var b = C[i];
if (b == dNd) continue; // если шар схвачен курсором - его вз. со стенами и перемещение не считаем
if (b.y + r > h) { b.fy += -Cwall * (b.y + r - h) - Bwall * b.vy; } if (b.y - r < 0) { b.fy += -Cwall * (b.y - r) - Bwall * b.vy;} if (b.x + r > w) { b.fx += -Cwall * (b.x + r - w) - Bwall * b.vx; } if (b.x - r < 0) { b.fx += -Cwall * (b.x - r) - Bwall * b.vx; }
b.vx += b.fx / m * dt; b.vy += b.fy / m * dt; b.x += b.vx * dt; b.y += b.vy * dt;
Ek1 += m* 0.5 *(b.vx*b.vx + b.vy*b.vy) ; EC += m* 0.5 *(b.vx*b.vx + b.vy*b.vy)/j ;
}
for (var i = 0; i < C.length; i++) { // dlya O1
var b = O1[i];
if (b == dNd) continue; // если шар схвачен курсором - его вз. со стенами и перемещение не считаем
if (b.y + r > h) { b.fy += -Cwall * (b.y + r - h) - Bwall * b.vy; } if (b.y - r < 0) { b.fy += -Cwall * (b.y - r) - Bwall * b.vy;} if (b.x + r > w) { b.fx += -Cwall * (b.x + r - w) - Bwall * b.vx; } if (b.x - r < 0) { b.fx += -Cwall * (b.x - r) - Bwall * b.vx; }
b.vx += b.fx / m1 * dt; b.vy += b.fy / m1 * dt; b.x += b.vx * dt; b.y += b.vy * dt;
Ek1 += m1 * 0.5 *(b.vx*b.vx + b.vy * b.vy) ; EO1 += m1* 0.5 *(b.vx*b.vx + b.vy*b.vy)/j ;
}
for (var i = 0; i < C.length; i++) { // dlya O2
var b = O2[i];
if (b == dNd) continue; // если шар схвачен курсором - его вз. со стенами и перемещение не считаем
if (b.y + r > h) { b.fy += -Cwall * (b.y + r - h) - Bwall * b.vy; } if (b.y - r < 0) { b.fy += -Cwall * (b.y - r) - Bwall * b.vy;} if (b.x + r > w) { b.fx += -Cwall * (b.x + r - w) - Bwall * b.vx; } if (b.x - r < 0) { b.fx += -Cwall * (b.x - r) - Bwall * b.vx; }
b.vx += b.fx / m1 * dt; b.vy += b.fy / m1 * dt; b.x += b.vx * dt; b.y += b.vy * dt;
Ek1 += m1* 0.5 *(b.vx*b.vx + b.vy*b.vy) ; EO2 += m1* 0.5 *(b.vx*b.vx + b.vy*b.vy)/j ;
}
}
Ekc +=Ek1 ;
if(Ek1 > 1){ k++; } Ekck = Ekc/k; ECk = EC/k ; EO1k = EO1/k ; EO2k = EO2/k ; Ek = Ek1; Ek1 = 0 ;
}
// Рисование
var rScale13 = r * scale * 1.3; // ___в целях оптимизации___ var rScaleShift = r * scale / 5; // ___в целях оптимизации___ function draw() { context.clearRect(0, 0, w * scale, h * scale); // очистить экран for (var i = 0; i < balls.length; i++){ var xS = balls[i].x * scale; var yS = balls[i].y * scale; context.fillStyle = "#FFD700";
context.beginPath(); context.arc(xS, yS, r * scale, 0, 2 * Math.PI, false); context.closePath(); context.fill(); }
for (var i = 0; i < C.length; i++){
var xS = C[i].x * scale; var yS = C[i].y * scale; context.fillStyle = "#f08080";
context.beginPath(); context.arc(xS, yS, r * scale, 0, 2 * Math.PI, false); context.closePath(); context.fill(); }
for (var i = 0; i < O1.length; i++){
var xS = O1[i].x * scale; var yS = O1[i].y * scale; context.fillStyle = "#3070d0";
context.beginPath(); context.arc(xS, yS, r * scale, 0, 2 * Math.PI, false); context.closePath(); context.fill(); }
for (var i = 0; i < O2.length; i++){
var xS = O2[i].x * scale; var yS = O2[i].y * scale; context.fillStyle = "#3070d0";
context.beginPath(); context.arc(xS, yS, r * scale, 0, 2 * Math.PI, false); context.closePath(); context.fill(); }
}
// Запуск системы
this.newSystem(); var id1 = setInterval(function(){document.getElementById('Ekck').innerHTML = Ekck;}, 1000 / 2); var id2 =setInterval(function(){document.getElementById('Ek').innerHTML = Ek;}, 1000 / 2); var id3 =setInterval(function(){document.getElementById('Ekc').innerHTML = ECk;}, 1000 / 2); var id4 =setInterval(function(){document.getElementById('Eko1').innerHTML = EO1k;}, 1000 / 2); var id5 =setInterval(function(){document.getElementById('Eko2').innerHTML = EO2k;}, 1000 / 2);
setInterval(control, 1000 / fps);
}
Результаты
Получена программа, которая моделирует молекулы углекислого газа в объеме и рассчитывает среднюю кинетическую энергию отдельных частей системы и всей системы в целом. Значение кинетической энергии системы совершает колебания вокруг среднего значения энергии, которое оказалось постоянным, что говорит о выполнении закона сохранения энергии. Средние энергии, приходящиеся на каждый отдельный атом, спустя какое-то время оказываются равными. Это говорит о том, что энергии, проходящиеся на каждую степень свободы, равны. Для идеального газа эта энергия равна: