Статистические распределения в двумерном кристалле с треугольной решеткой

Материал из Department of Theoretical and Applied Mechanics
Перейти к: навигация, поиск

Виртуальная лаборатория > Статистические распределения в двумерном кристалле с треугольной решеткой

Рассматривается система частиц моделируемых материальными точками с линейным законом взаимодействия в плоскости. Частицы располагаются в треугольной решетке, края свободны. Все частицы и связи одинаковые. Уравнение движения для каждой частицы имеет вид:

[math] m \ddot{\underline u} = c \sum_{\alpha}{\underline{e}_{\alpha} \underline{e}_{\alpha} \cdot (\underline{u}_{\alpha} - \underline u)}, [/math]

где [math]m[/math] – масса частицы, с – жесткость связи, [math]\underline{u}[/math] – вектор перемещения, [math]\underline{e}_{\alpha}[/math] – единичный вектор, направленный к одной из соседних частиц с индексом [math]\alpha[/math]:

[math] \underline{e}_{\alpha} = (\underline{r}_{\alpha} - \underline{r}) / |\underline{r}_{\alpha} - \underline{r}|, [/math]

где [math]\underline{r}[/math] – радиус-вектор частицы в начальной конфигурации.

Ось [math]x[/math] направлена вдоль одного из направлений связей. [math]m = 1,\quad c = 1[/math], шаг интегрирования [math]dt = 0.005[/math].

Скачать программу: TriLatLin.zip

Текст программы на языке JavaScript (разработчики Цаплин Вадим, Кривцов Антон):

Файл "TriLatLin.js."

  1 function MainTriLatticeTemper()
  2 {
  3     var ctx_X = canvas_densitas_Vx.getContext("2d");
  4     var width_X = canvas_densitas_Vx.width;
  5     var height_X = canvas_densitas_Vx.height;
  6 
  7     var ctx_Y = canvas_densitas_Vy.getContext("2d");
  8     var width_Y = canvas_densitas_Vy.width;
  9     var height_Y = canvas_densitas_Vy.height;
 10 
 11     var ctx_E = canvas_energy.getContext("2d");
 12     var width_E = canvas_energy.width;
 13     var height_E = canvas_energy.height;
 14 
 15     // частица содержит перемещения и скорости
 16 
 17     var _Vx;
 18     var _Vy;
 19     var Vx2_sum; // сумма квадратов координат скорости Vx (с весом s)
 20     var Vxy_sum; // сумма произведений координат скорости VxVy (с весом s)
 21     var Vy2_sum; // сумма квадратов координат скорости Vy (с весом s)
 22     var Vx4_sum; // сумма (координат скорости Vx)^4 (с весом s)
 23     var Vy4_sum; // сумма (координат скорости Vy)^4 (с весом s)
 24     var U1x_sum, U1y_sum;
 25     var Vx2_av;  // средний Vx^2 c эксп. весом (для графиков)
 26     var Vy2_av;  // средний Vy^2 c эксп. весом
 27 
 28     var suspended = 0; // вычисление приостановлено == 1
 29 
 30     // массив частиц
 31 
 32     var Arr_prt = [];
 33 
 34     var n1 = 30; // число рядов 1
 35     var n2 = 30;
 36     var n = n1 * n2; // число частиц
 37     //var a = 1; // равновесное расстояние между центрами частиц
 38     //var c = 1; // линейная жесткость упругой связи
 39     //var m = 1; // масса частицы
 40     //var с_m = c/m;
 41     var dt_sc_m = 0.005; // шаг интегрирования по времени dt_sc_m = dt*sqrt(c_m)
 42 
 43     // максимальные начальные скорости (в безразмерном времени)
 44 
 45     var Vx = 10;
 46     var Vy = 0.1;
 47     var Vc_x = 0; // скорость
 48     var Vc_y = 0; // центра масс
 49 
 50     var K1 = []; // кин. энергия
 51     var P = []; // пот. энергия
 52 
 53     slider_input_X.value = Vx;
 54     number_input_X.value = Vx;
 55     slider_input_Y.value = Vy;
 56     number_input_Y.value = Vy;
 57     sV_axis = 0;
 58     // var str = "arr=\n";
 59 
 60     var s = 0;   // шаг по времени
 61     var V_max;   // максимальная координата скорости на графике
 62     var sV_max;  // максимальный корень из координаты скорости на графике
 63     var norm = 0; // начальные координаты скорости имеют нормальное распределение == 1
 64     var Par = []; // возвращаемое значение функции RandomNorm()
 65 
 66     // Случайные числа с нормальным распределением
 67     function RandomNorm() // <(Par[0])^2> == 1, <(Par[1])^2> == 1
 68     {
 69         var r_RandomNorm = Math.sqrt(-2*Math.log(Math.random()));
 70         var fi_RandomNorm = Math.random()*Math.PI*2;
 71 
 72         Par[0] = r_RandomNorm*Math.cos(fi_RandomNorm);
 73         Par[1] = r_RandomNorm*Math.sin(fi_RandomNorm);
 74     }
 75 
 76     function Restart()
 77     {
 78         Vx = number_input_X.value;
 79         Vy = number_input_Y.value;
 80 
 81         for (var j = 0; j < n2; j++)
 82         {
 83             Arr_prt[j] = [];
 84 
 85             for (var i = 0; i < n1; i++)
 86             {
 87                 if (norm)
 88                 {
 89                     RandomNorm();
 90                     _Vx = Par[0];
 91                     _Vy = Par[1];
 92                 }
 93                 else
 94                     do
 95                     {
 96                         _Vx = 2*Math.random()-1;
 97                         _Vy = 2*Math.random()-1;
 98                     }
 99                     while (_Vx*_Vx+_Vy*_Vy > 1);
100 
101                 Vc_x += _Vx;
102                 Vc_y += _Vy;
103 
104                 var particle = {};
105                 particle.Ux = 0;
106                 particle.Uy = 0;
107                 particle.Vx = _Vx;
108                 particle.Vy = _Vy;
109 
110                 Arr_prt[j][i] = particle;
111             }
112 		}
113 
114         Vc_x /= n;
115         Vc_y /= n;
116 
117         // обнуление скорости центра масс
118 
119         Vx2_sum = 0;
120         Vy2_sum = 0;
121         Vxy_sum = 0;
122 
123         for (var j = 0; j < n2; j++)
124         {
125             for (var i = 0; i < n1; i++)
126             {
127                 Arr_prt[j][i].Vx -= Vc_x;
128                 Arr_prt[j][i].Vy -= Vc_y;
129 
130                 _Vx = Arr_prt[j][i].Vx;
131                 _Vy = Arr_prt[j][i].Vy;
132                 Vx2_sum += _Vx*_Vx;
133                 Vy2_sum += _Vy*_Vy;
134             }
135         }
136 
137         // нормировка компонент скорости
138 
139         Vx2_sum = Vx/Math.sqrt(Vx2_sum/n);
140         Vy2_sum = Vy/Math.sqrt(Vy2_sum/n);
141 
142         for (var j = 0; j < n2; j++)
143         {
144             for (var i = 0; i < n1; i++)
145             {
146                 Arr_prt[j][i].Vx *= Vx2_sum;
147                 Arr_prt[j][i].Vy *= Vy2_sum;
148             }
149         }
150 
151         s = 0;
152 
153         sV_max = Math.sqrt(Math.max(Vx, Vy)*2); // максимальное значение абсциссы на графиках
154         V_max = 2*Math.max(Vx, Vy); // максимальное значение абсциссы на графиках
155 
156         ExCalculateReset();
157         Vx2_sum = 0; Vy2_sum = 0; Vxy_sum = 0;
158         Vx4_sum = 0; Vy4_sum = 0;
159         U1x_sum = 0; U1y_sum = 0;
160     }
161 
162     var k_sen = 0.1; // чувствительность усредненного по времени массива к текущим изменениям
163     span_sen.innerHTML = k_sen;
164 
165     function Step()
166     {
167         if (!suspended)
168         {
169             Calculate();         // шаг интегрирования по времени
170             ExCalculate(k_sen);  // подготовка для вывода графиков
171 
172             s++;
173             Paint();             // рисование графиков
174         }
175     }
176 
177     // треугольная решетка
178     // x[j][i] = a*i + a/2*(j&1);
179     // y[j][i] = sqrt(3)/2*a*j;
180 
181     var sqrt3 = Math.sqrt(3);
182 
183     function Calculate() // шаг интегрирования
184     {
185         var i; var j;
186 
187         P[s] = 0;
188 
189         for (var k = 0; k < n; k++) // вычисление компонент скорости
190         {
191             i = k%n1;
192             j = Math.floor(k/n1);
193 
194             var Ux; var Uy; var U_4; var U_43; var U_1;
195 
196             if (j > 0)
197             {
198                 var ai = j&1 ? i : i-1; // соседняя частица 1
199 
200                 if (ai >= 0)
201                 {
202                     Ux = Arr_prt[j-1][ai].Ux - Arr_prt[j][i].Ux;
203                     Uy = Arr_prt[j-1][ai].Uy - Arr_prt[j][i].Uy;
204                     U_1 = Ux + Uy*sqrt3;
205                     U_4 = U_1 / 4 * dt_sc_m;
206                     U_43 = U_4*sqrt3;
207 
208                     Arr_prt[j][i].Vx += U_4;
209                     Arr_prt[j][i].Vy += U_43;
210 
211                     Arr_prt[j-1][ai].Vx -= U_4;
212                     Arr_prt[j-1][ai].Vy -= U_43;
213 
214                     P[s] += U_1*U_1/8;
215                 }
216 
217                 ai++; // соседняя частица 2
218 
219                 if (ai < n1)
220                 {
221                     Ux = Arr_prt[j-1][ai].Ux - Arr_prt[j][i].Ux;
222                     Uy = Arr_prt[j-1][ai].Uy - Arr_prt[j][i].Uy;
223                     U_1 = Uy*sqrt3 - Ux;
224                     U_4 = U_1 / 4 * dt_sc_m;
225                     U_43 = U_4*sqrt3;
226 
227                     Arr_prt[j][i].Vx -= U_4;
228                     Arr_prt[j][i].Vy += U_43;
229 
230                     Arr_prt[j-1][ai].Vx += U_4;
231                     Arr_prt[j-1][ai].Vy -= U_43;
232 
233                     P[s] += U_1*U_1/8;
234                 }
235             }
236 
237             if (i > 0) // соседняя частица 3
238             {
239                 U_1 = Arr_prt[j][i-1].Ux - Arr_prt[j][i].Ux;
240                 Ux = U_1 * dt_sc_m;
241 
242                 Arr_prt[j][i].Vx += Ux;
243                 Arr_prt[j][i-1].Vx -= Ux;
244 
245                 P[s] += U_1*U_1/2;
246             }
247         }
248 
249         K1[s] = 0;
250 
251 
252         for (var k = 0; k < n; k++) // вычисление перемещений
253         {
254             i = k%n1;
255             j = Math.floor(k/n1);
256 
257             var Vx_loc = Arr_prt[j][i].Vx;
258             var Vy_loc = Arr_prt[j][i].Vy;
259 
260             Arr_prt[j][i].Ux += Vx_loc * dt_sc_m;
261             Arr_prt[j][i].Uy += Vy_loc * dt_sc_m;
262 
263             K1[s] += (Vx_loc*Vx_loc+Vy_loc*Vy_loc)/2;
264 
265             Vxy_sum += Vx_loc*Vy_loc;
266             Vx_loc *= Vx_loc;
267             Vy_loc *= Vy_loc;
268             Vx2_sum += Vx_loc*s;
269             Vy2_sum += Vy_loc*s;
270 
271             Vx_loc *= Vx_loc;
272             Vy_loc *= Vy_loc;
273             Vx4_sum += Vx_loc*s;
274             Vy4_sum += Vy_loc*s;
275 
276             //U1x_sum += Arr_prt[j][i].Ux;
277             //U1y_sum += Arr_prt[j][i].Uy;
278         }
279 
280         U1x_sum += Arr_prt[0][0].Ux;
281         U1y_sum += Arr_prt[0][0].Uy;
282     }
283 
284     var N_graph_Vx = 20;
285     var Vx_dens = [];   // массив статистического распределения частиц по компонентам скорости Vx,
286     var Vy_dens = [];   // Vy.
287     var sVx_dens = [];  // массив статистического распределения частиц по компонентам скорости sqrt(Vx),
288     var sVy_dens = [];  // sqrt(Vy).
289 
290     function ExCalculateReset()
291     {
292         for (var i = 0; i < N_graph_Vx; i++)
293         {
294             Vx_dens[i] = 0;
295             Vy_dens[i] = 0;
296             sVx_dens[i] = 0;
297             sVy_dens[i] = 0;
298         }
299 
300         Vx2_av = 0; Vy2_av = 0;
301 
302         ExCalculate(1); // В начальный момент считаются статистические распределения без запаздывания (k_sen == 1)
303     }
304 
305     function ExCalculate(k_sen) // статистические вычисления на каждом шаге
306     {
307         var Vx_dens_loc = [];
308         var Vy_dens_loc = [];
309         var sVx_dens_loc = [];
310         var sVy_dens_loc = [];
311 
312         for (var i = 0; i < N_graph_Vx; i++)
313         {
314             Vx_dens_loc[i] = 0;
315             Vy_dens_loc[i] = 0;
316             sVx_dens_loc[i] = 0;
317             sVy_dens_loc[i] = 0;
318         }
319 
320         var Vx2_av_loc = 0;
321         var Vy2_av_loc = 0;
322 
323         ///////////////////////////////////////////////////////////////////////
324 
325         for (var k = 0; k < n; k++)
326         {
327             i = k%n1;
328             j = Math.floor(k/n1);
329 
330             var Vx_loc = Math.abs(Arr_prt[j][i].Vx);
331             var Vy_loc = Math.abs(Arr_prt[j][i].Vy);
332             var sVx_loc = Math.sqrt(Vx_loc);
333             var sVy_loc = Math.sqrt(Vy_loc);
334 
335             var n_d = Math.floor(Vx_loc/V_max*(N_graph_Vx-1)+0.5);
336             if (n_d < N_graph_Vx) { Vx_dens_loc[n_d]++; }
337 
338             n_d = Math.floor(Vy_loc/V_max*(N_graph_Vx-1)+0.5);
339             if (n_d < N_graph_Vx) { Vy_dens_loc[n_d]++; }
340 
341             n_d = Math.floor(sVx_loc/sV_max*(N_graph_Vx-1)+0.5);
342             if (n_d < N_graph_Vx) { sVx_dens_loc[n_d]++; }
343 
344             n_d = Math.floor(sVy_loc/sV_max*(N_graph_Vx-1)+0.5);
345             if (n_d < N_graph_Vx) { sVy_dens_loc[n_d]++; }
346 
347             Vx2_av_loc += Vx_loc*Vx_loc;
348             Vy2_av_loc += Vy_loc*Vy_loc;
349         }
350 
351         Vx_dens_loc[0] *= 2; Vy_dens_loc[0] *= 2;
352         sVx_dens_loc[0] = 0; sVy_dens_loc[0] = 0;
353 
354         Vx2_av_loc /= n; Vy2_av_loc /= n;
355 
356         ///////////////////////////////////////////////////////////////////////
357         // интегральный регулятор (фильтр низких частот)
358 
359         for (var i = 0; i < N_graph_Vx; i++)
360         {
361             Vx_dens[i] = k_sen*Vx_dens_loc[i] + (1-k_sen)*Vx_dens[i];
362             Vy_dens[i] = k_sen*Vy_dens_loc[i] + (1-k_sen)*Vy_dens[i];
363             sVx_dens[i] = k_sen*sVx_dens_loc[i] + (1-k_sen)*sVx_dens[i];
364             sVy_dens[i] = k_sen*sVy_dens_loc[i] + (1-k_sen)*sVy_dens[i];
365         }
366 
367         Vx2_av = k_sen*Vx2_av_loc + (1-k_sen)*Vx2_av;
368         Vy2_av = k_sen*Vy2_av_loc + (1-k_sen)*Vy2_av;
369     }
370 
371     function Paint()
372     {
373         Draw(ctx_X, width_X, height_X, sV_axis ? sVx_dens : Vx_dens, 0);
374         Draw(ctx_Y, width_Y, height_Y, sV_axis ? sVy_dens : Vy_dens, 1);
375 
376         var Vx2_aver = Vx2_sum / s / (s > 1 ? s-1 : 1) * 2 / n;
377         var Vy2_aver = Vy2_sum / s / (s > 1 ? s-1 : 1) * 2 / n;
378         var Vxy_aver = Vxy_sum / s / (s > 1 ? s-1 : 1) * 2 / n;
379 
380         span_Vx2.innerHTML = Vx2_aver.toFixed(3);
381         span_Vy2.innerHTML = Vy2_aver.toFixed(3);
382         span_V2.innerHTML = (Vx2_aver+Vy2_aver).toFixed(3);
383         span_Vxy.innerHTML = Vxy_aver.toExponential(2);//toPrecision(3);
384         //span_U.innerHTML = "< Ux > = " + (U1x_sum/s).toFixed(2) +
385         //"________ < Uy > = " + (U1y_sum/s).toFixed(2);
386 
387         var Vx4_aver = Vx4_sum / s / (s > 1 ? s-1 : 1) * 2 / n;
388         var Vy4_aver = Vy4_sum / s / (s > 1 ? s-1 : 1) * 2 / n;
389 
390         span_Mx.innerHTML = (Vx4_aver/Vx2_aver/Vx2_aver/3).toFixed(3);
391         span_My.innerHTML = (Vy4_aver/Vy2_aver/Vy2_aver/3).toFixed(3);
392 
393         span_k1.innerHTML = ((Vx2_aver+Vy2_aver) / (Vx*Vx+Vy*Vy)).toFixed(3);
394         span_k2.innerHTML = ((Vx2_aver-Vy2_aver) / (Vx*Vx-Vy*Vy)).toFixed(3);
395         span_1k2.innerHTML = ((Vx*Vx-Vy*Vy) / (Vx2_aver-Vy2_aver)).toFixed(3);
396 
397         DrawE();
398 
399         span_E.innerHTML = ((K1[s-1] + P[s-1])/n).toFixed(2);
400         span_t.innerHTML = (s*dt_sc_m).toFixed(2);
401         span_steps.innerHTML = s;
402     }
403 
404     ///////////////////////////////////////////////////////////////////////
405     // рисование графиков распределения частиц по компонентам скорости Vx, Vy
406 
407     function Draw(ctx, width, height, V_dens, n_col)
408     {
409         ctx.lineWidth="0.6";                    // ширина линии
410         ctx.clearRect(0, 0, width, height);     // очистить экран
411 
412         var dens_V_max;                         // максимальное значение плотности
413 
414         if (sV_axis)
415         {
416 	        /*dens_V_max = 1;
417 	        for (var i = 0; i < N_graph_Vx; i++)
418 		        if (V_dens[i] > dens_V_max) { dens_V_max = V_dens[i]; }*/
419 
420 	        dens_V_max = n*2*sV_max/(N_graph_Vx-1)*Math.sqrt(Math.sqrt(2/Math.E/(n_col ? Vy2_av : Vx2_av))/Math.PI);
421         }
422         else dens_V_max = n*2*V_max/(N_graph_Vx-1)/Math.sqrt(2*Math.PI*(n_col ? Vy2_av : Vx2_av));
423 
424         var x_scal = width / (N_graph_Vx-1);    // N_graph_Vx-1 == число промежутков между N_graph_Vx точек
425         var y_scal = height / dens_V_max / (sV_axis ? 1.2 : 1.1);  // 1.2,1.1 - коэффициент запаса
426 
427         var x = 0; var y;
428         var n_points = Math.floor(width / 3);
429 
430         ///////////////////////////////////////////////////////////////////////
431         // рисование нормального распределения
432 
433         if (checkbox_norm.checked)
434         {
435             var width2 = width*width;
436 
437             if (sV_axis) // распределение по sqrt(V_(x,y))
438             {
439                 ctx.strokeStyle = "#006000";
440                 ctx.beginPath();
441 
442                 var x1 = -V_max*V_max/width2/width2/(n_col ? Vy2_av : Vx2_av)/2;
443                 var y1 = y_scal*dens_V_max*Math.sqrt(Math.sqrt(2*Math.E/(n_col ? Vy2_av : Vx2_av)))*sV_max/width;
444 
445                 ctx.moveTo(x, height);
446 
447                 //for (var i = 1; i < n_points; i++)
448                 for (var i = 1; i <= width; i++)
449                 {
450                     //x = 3*i;
451                     x = i;
452                     var x2 = x*x;
453 
454                     y = Math.floor(height - y1*x*Math.exp(x2*x2*x1));
455 
456                     ctx.lineTo(x, y);
457                 }
458 
459                 //y = Math.floor(height - y1*width*Math.exp(width2*width2*x1));
460                 //ctx.lineTo(width, y);
461 
462                 ctx.stroke();
463             }
464             else // распределение по V_(x,y)
465             {
466                 ctx.strokeStyle = "#006000";
467                 ctx.beginPath();
468 
469                 var y1 = y_scal*dens_V_max;// y_scal*n*2*V_max/(N_graph_Vx-1)/Math.sqrt(2*Math.PI*(n_col ? Vy2_av : Vx2_av));
470                 var x1 = -V_max*V_max/width/width/(n_col ? Vy2_av : Vx2_av)/2;
471 
472                 y = Math.floor(height - y1);
473 
474                 ctx.moveTo(x, y);
475 
476                 for (var i = 1; i < n_points; i++)
477                 {
478                     x = 3*i;
479                     y = Math.floor(height - y1*Math.exp(x*x*x1));
480 
481                     ctx.lineTo(x, y);
482                 }
483 
484                 y = Math.floor(height - y1*Math.exp(width*width*x1));
485                 ctx.lineTo(width, y);
486 
487                 ctx.stroke();
488             }
489         }
490 
491         ///////////////////////////////////////////////////////////////////////
492         // рисование вычисленного распределения
493 
494         ctx.strokeStyle = n_col ? "#ff0000" : "#0000ff";
495         ctx.beginPath();
496 
497         x = 0;
498         y = Math.floor(height - y_scal*V_dens[0]);
499 
500         ctx.moveTo(x, y);
501 
502         for (var i = 1; i < n_points; i++)
503         {
504             y = 0;
505             x = 3*i;
506 
507             var j = Math.floor(x/x_scal);
508             var fi = x/x_scal - j;                       // 0 <= fi < 1
509 
510             if (j >= N_graph_Vx-1) alert("error!");
511 
512             // интерполяция кубическими сплайнами
513 
514             y += V_dens[j] * (fi-1) * (fi-1) * (2*fi+1); // значения
515             y += V_dens[j+1] * fi * fi * (3-2*fi);       // в узлах
516 
517             var y_d = (j == 0) ? V_dens[1]-V_dens[0] : (V_dens[j+1]-V_dens[j-1])/2;
518 
519             y += y_d * (fi-1) * (fi-1) * fi;       // производная в левом узле
520 
521             y_d = (j == N_graph_Vx-2) ? V_dens[N_graph_Vx-1]-V_dens[N_graph_Vx-2] : (V_dens[j+2]-V_dens[j])/2;
522 
523             y += y_d * fi * fi * (fi-1);           // производная в правом узле
524 
525             y = Math.floor(height - y_scal*y);     // линейное отображение в область построения
526             y = Math.max(0, y);
527             y = Math.min(y, height);
528 
529             ctx.lineTo(x, y);
530         }
531 
532         y = Math.floor(height - y_scal*V_dens[N_graph_Vx-1]);
533         y = Math.min(y, height);
534         ctx.lineTo(width, y);
535         ctx.stroke();
536 
537         ///////////////////////////////////////////////////////////////////////
538     }
539 
540     var En_area = 2; // 0 - весь график, 1 - начало, 2 - конец
541 
542     function DrawE() // рисование графика энергии от времени
543     {
544         // кинетическая:
545 
546         ctx_E.strokeStyle="#004000";
547         ctx_E.lineWidth="0.7";                        // ширина линии
548         ctx_E.clearRect(0, 0, width_E, height_E);     // очистить экран
549         ctx_E.beginPath();
550 
551         var K_max = K1[0];
552         var x_scal;
553 
554         x_scal = (En_area == 0) ? x_scal = width_E / Math.max(s, 1500) : width_E / 1500;
555 
556         var y_scal = height_E / K_max;
557 
558         var i0 = (En_area == 2) ? Math.max(0, s-1500) : 0;
559 
560         var x = 0;
561         var y = Math.floor(height_E - K1[i0]*y_scal);
562 
563         ctx_E.moveTo(x, y);
564 
565         var s_max = (En_area == 1) ? Math.min(s, 1500) : s;
566 
567         for (var i = i0+1; i < s; i++)
568         {
569             y = Math.floor(height_E - K1[i]*y_scal);
570             x = Math.ceil((i-i0)*x_scal);
571 
572             ctx_E.lineTo(x, y);
573         }
574 
575         ctx_E.stroke();
576 
577         // средняя линия <E> = K(0)/2
578 
579         y = Math.floor(height_E - K1[0]*y_scal/2);
580 
581         ctx_E.strokeStyle="#000000";
582         ctx_E.beginPath();
583         ctx_E.moveTo(0, y);
584         ctx_E.lineTo(width_E, y);
585         ctx_E.stroke();
586     }
587 
588     //slider_sen.oninput = function()
589     slider_sen.onmousemove = function()
590     {
591         k_sen = span_sen.innerHTML = slider_sen.value;
592     };
593     number_input_X.oninput = function()
594     {
595         slider_input_X.value = number_input_X.value;
596         Restart();
597     };
598     //slider_input_X.oninput = function()
599     slider_input_X.onmousemove = function()
600     {
601         number_input_X.value = slider_input_X.value;
602     };
603     slider_input_X.onmouseup = function() { Restart(); };
604     number_input_Y.oninput = function()
605     {
606         slider_input_Y.value = number_input_Y.value;
607         Restart();
608     };
609     //slider_input_Y.oninput = function()
610     slider_input_Y.onmousemove = function()
611     {
612         number_input_Y.value = slider_input_Y.value;
613     };
614     slider_input_Y.onmouseup = function() { Restart(); };
615     reset_calc.onclick = function()
616     {
617         if (suspended) suspend_calc.onclick();
618         Restart();
619     };
620     suspend_calc.onclick = function()
621     {
622         suspended = !suspended;
623         var str = suspend_calc.value;
624         suspend_calc.value = suspend_calc.name;
625         suspend_calc.name = str;
626     };
627     number_input_n1.oninput = function()
628     {
629         if (number_input_n1.value >= 10)
630         {
631             slider_input_n1.value = number_input_n1.value;
632             span_n1.innerHTML = " x " + number_input_n1.value;
633             n2 = n1 = number_input_n1.value;
634             n = n1*n2;
635 
636             span_n.innerHTML = n;
637             Restart();
638         }
639     };
640     //slider_input_n1.oninput = function()
641     slider_input_n1.onmousemove = function()
642     {
643         number_input_n1.value = slider_input_n1.value;
644 
645         if (slider_input_n1.value >= 10)
646         {
647             span_n1.innerHTML = " x " + number_input_n1.value;
648             span_n.innerHTML = number_input_n1.value*number_input_n1.value;
649         }
650     };
651     slider_input_n1.onmouseup = function()
652     {
653         number_input_n1.value = slider_input_n1.value;
654 
655         if (slider_input_n1.value >= 10)
656         {
657             span_n1.innerHTML = " x " + number_input_n1.value;
658             n2 = n1 = number_input_n1.value;
659             n = n1*n2;
660 
661             span_n.innerHTML = n;
662             Restart();
663         }
664     };
665     radio_V.onchange = function() { sV_axis = 0; span_sqrt1.innerHTML = span_sqrt2.innerHTML = ""; Paint(); };
666     radio_sV.onchange = function() { sV_axis = 1; span_sqrt1.innerHTML = span_sqrt2.innerHTML = "sqrt"; Paint(); };
667     radio_CV.onchange = function() { norm = 0; Restart(); };
668     radio_NV.onchange = function() { norm = 1; Restart(); };
669     checkbox_norm.onclick = function() { Paint(); };
670     radio_En_all.onchange = function() { En_area = 0; Paint(); };
671     radio_En_begin.onchange = function() { En_area = 1; Paint(); };
672     radio_En_end.onchange = function() { En_area = 2; Paint(); };
673 
674     Restart();
675     setInterval(Step, 1000 / 30);               // функция step будет запускаться 30 раз в секунду (в 1000 мс)
676 }

Файл "TriLatLin.html"

  1 <!DOCTYPE html>
  2 <html>
  3 <head>
  4     <title>Треугольная Решетка</title>
  5     <script src="TriLatLin.js"></script>
  6     <!link rel="stylesheet" type="text/css" href="js_tm_styles.css" />
  7 </head>
  8 <body onload="MainTriLatticeTemper();">
  9     <p>Количество частиц:
 10         <input type="range" id="slider_input_n1"
 11          min=10 max=300 value=30 step=1 style="width: 160px;">
 12         <span id="span_n">900</span> (<input type="number"
 13         id="number_input_n1" min=10 max=300 value=30 step=1 style="width: 50px;">
 14         <span id="span_n1"> x 30</span> рядов). 
 15     </p>
 16 
 17     <p>Начальные перемещения частиц – нулевые.</p>
 18     <p>Начальное распределение вектора скорости частиц – случайное, с плотностью:</p>
 19 
 20     <p><input type="radio" id="radio_CV" name="dens" checked />
 21     Равномерная плотность внутри эллипса <I><B>V<SUB>x</SUB></B></I><SUP>2</SUP> /
 22     <I><B>V<SUB>x,max</SUB></B></I><SUP>2</SUP> + <I><B>V<SUB>y</SUB></B></I><SUP>2</SUP> /
 23     <I><B>V<SUB>y,max</SUB></B></I><SUP>2</SUP> = 1; 0 вне эллипса,<br>
 24     <input type="radio" id="radio_NV" name="dens" />
 25     Нормальное распределение плотности.</p>
 26 
 27     <p>Задаваемые начальные среднеквадратические значения &sigma; (<I><B>V<SUB>x</SUB></B></I>(0)) и
 28     &sigma; (<I><B>V<SUB>y</SUB></B></I>(0)) указаны под графиками.</p>
 29 
 30     <p><B>Распределение частиц по компонентам скорости <I>V<SUB>x</SUB></I> (слева)
 31     и <I>V<SUB>y</SUB></I> (справа).</B></p>
 32 
 33     <p><input type="radio" id="radio_V" name="axis" checked />
 34     Оси абсцисс – |<I><B>V<SUB>x</SUB></B></I>| и |<I><B>V<SUB>y</SUB></B></I>|
 35     (масштаб одинаковый).<br>
 36     <input type="radio" id="radio_sV" name="axis" />
 37     Оси абсцисс – sqrt|<I><B>V<SUB>x</SUB></B></I>| и sqrt|<I><B>V<SUB>y</SUB></B></I>|
 38     (масштаб одинаковый).</p>
 39 
 40     <p>Оси ординат – плотности распределения частиц.</p>
 41     <p><input type=checkbox id=checkbox_norm checked />Изобразить нормальное распределение с дисперсией,
 42     равной дисперсии вычисляемой плотности.</p>
 43 
 44     <table>
 45         <tr><td><I>P</I></td>
 46             <td><canvas id="canvas_densitas_Vx" width="300" height="200" style="border:
 47                 1px solid #000000"></canvas></td>
 48             <td><canvas id="canvas_densitas_Vy" width="300" height="200" style="border:
 49                 1px solid #000000"></canvas></td>
 50             <td><input type="range" orient="vertical" id="slider_sen" min=0.1 max=1 value=0.1 step=0.1
 51                  style="height: 160px; width: 30px; -webkit-appearance: slider-vertical;" /></td>
 52             <td>Чувствительность<br> к мгновенным изменениям<br><span id="span_sen"></span></td>
 53         </tr>
 54         <tr><td></td><td style="text-align: center"><span id = "span_sqrt1"></span>|<I><B>V<SUB>x</SUB></B></I>|</td>
 55         <td style="text-align: center"><span id = "span_sqrt2"></span>|<I><B>V<SUB>y</SUB></B></I>|</td>
 56         </tr>
 57         <tr><td></td><td></td><td></td></tr>
 58         <tr><td></td><td></td><td></td></tr>
 59         <tr><td></td><td></td><td></td></tr>
 60         <tr><td></td>
 61             <td><input type="range" id="slider_input_X" min=0 max=10 value=2 step=0.1
 62                  style="width: 160px;" />&sigma; (<I><B>V<SUB>x</SUB></B></I>(0)) =<input type="number"
 63                  id="number_input_X" min=0 max=10 value=2 step=0.1 style="width: 50px;" /></td>
 64             <td><input type="range" id="slider_input_Y" min=0 max=10 value=2 step=0.1
 65                  style="width: 160px;" />&sigma; (<I><B>V<SUB>y</SUB></B></I>(0)) =<input type="number"
 66                  id="number_input_Y" min=0 max=10 value=2 step=0.1 style="width: 50px;" /></td>
 67         </tr>
 68     </table>
 69 
 70     <br>
 71     <input type="button" id="reset_calc" value="Старт">
 72     <input type="button" id="suspend_calc" value="Приостановить" name = "Возобновить">
 73     <br>
 74 
 75     <p>Средние значения <I><B>V<SUB>x</SUB></B></I><SUP>2</SUP> и
 76     <I><B>V<SUB>y</SUB></B></I><SUP>2</SUP> по всем частицам.<br>
 77     (Усреднение производится также по времени с весом, пропорциональным времени):</p>
 78 
 79     <I><B>T<SUB>xx</SUB></B><SUP>S</SUP></I> = 
 80     < <I><B>V<SUB>x</SUB></B></I><SUP>2</SUP> > = <span id="span_Vx2"></span>
 81     <br>
 82     <I><B>T<SUB>yy</SUB></B><SUP>S</SUP></I> =
 83     < <I><B>V<SUB>y</SUB></B></I><SUP>2</SUP> > = <span id="span_Vy2"></span>
 84     <br>
 85     < <I><B>V<SUB>x</SUB></B></I><SUP>2</SUP> > + < <I><B>V<SUB>y</SUB></B></I><SUP>2</SUP> > = <span id="span_V2"></span>
 86     <br>
 87     < <I><B>V<SUB>x</SUB>V<SUB>y</SUB></B></I> > = <span id="span_Vxy"></span>
 88     <br>
 89 
 90     <p>Отношение моментов распределения компонент скорости:<br>
 91     Для нормального распределения
 92     < <I><B>V</B></I><SUP>4</SUP> >  / < <I><B>V</B></I><SUP>2</SUP> ><SUP>2</SUP> / 3 = 1</p>
 93     < <I><B>V<SUB>x</SUB></B></I><SUP>4</SUP> >  / < <I><B>V<SUB>x</SUB></B></I><SUP>2</SUP> ><SUP>2</SUP> / 3 = 
 94     <span id="span_Mx"></span><br>
 95     < <I><B>V<SUB>y</SUB></B></I><SUP>4</SUP> >  / < <I><B>V<SUB>y</SUB></B></I><SUP>2</SUP> ><SUP>2</SUP> / 3 = 
 96     <span id="span_My"></span><br>
 97 
 98     <p>Отношение стационарных и начальных квадратов компонент скорости:</p>
 99     <I><B>T<SUB>xx</SUB></B><SUP>S</SUP></I> + <I><B>T<SUB>yy</SUB></B><SUP>S</SUP></I> =
100     <I>k</I><SUB>1</SUB>
101     (<B><I>T<SUB>xx</SUB></I></B><SUP>0</SUP> + <B><I>T<SUB>yy</SUB></I></B><SUP>0</SUP>)
102     <br>
103     <I><B>T<SUB>xx</SUB></B><SUP>S</SUP></I><I><B>T<SUB>yy</SUB></B><SUP>S</SUP></I> =
104     <I>k</I><SUB>2</SUB>
105     (<B><I>T<SUB>xx</SUB></I></B><SUP>0</SUP><B><I>T<SUB>yy</SUB></I></B><SUP>0</SUP>)
106     <br>
107 
108     <I>k</I><SUB>1</SUB> = <span id="span_k1"></span><br>
109     <I>k</I><SUB>2</SUB> = <span id="span_k2"></span><br>
110     (1/<I>k</I><SUB>2</SUB> = <span id="span_1k2"></span>)
111 
112     <!span id="span_U">  <!/span>    <!br>
113     <p><B>Изменение кинетической энергии во времени.</B> Горизонтальная линия – половина полной энергии.</p>
114     <canvas id="canvas_energy" width="1000" height="300" style="border: 1px solid #000000"></canvas>
115     <br>
116     <input type="radio" id="radio_En_all" name="radio_En" />График целиком.
117     <input type="radio" id="radio_En_begin" name="radio_En" />Начало графика.
118     <input type="radio" id="radio_En_end" name="radio_En" checked />Окончание графика.
119 
120     <p>Полная энергия, приходящаяся на одну частицу: <I>E</I> = <span id="span_E">  </span>.
121     <br>
122     Время <I>t</I> = <span id="span_t">  </span> (<span id="span_steps"></span> шагов)</p>
123 </body>
124 </html>