Динамика взаимодействующих частиц — различия между версиями
Материал из Department of Theoretical and Applied Mechanics
Денис (обсуждение | вклад) (Новая страница: «Виртуальная лаборатория > Динамика взаимодействующих частиц <HR> Здесь расположена по...») |
Денис (обсуждение | вклад) |
||
Строка 6: | Строка 6: | ||
<htmlet nocache="yes">Balls_v6_TM</htmlet> | <htmlet nocache="yes">Balls_v6_TM</htmlet> | ||
+ | Скачать программу: [[Медиа:Balls_v6_release.zip|Balls_v6_release.zip]] | ||
+ | Текст программы на языке JavaScript (разработчики [[Кривцов Антон]], [[Цветков Денис]]): <toggledisplay status=hide showtext="Показать↓" hidetext="Скрыть↑" linkstyle="font-size:default"> | ||
+ | Файл '''"Balls_v6_release.js"''' | ||
+ | <source lang="javascript" first-line="1"> | ||
+ | function MainBalls(canvas, slider_01, text_01, slider_02, text_02) { | ||
+ | |||
+ | canvas.onselectstart = function () {return false;}; // запрет выделения canvas | ||
+ | |||
+ | // Предварительные установки | ||
+ | |||
+ | var context = canvas.getContext("2d"); // на context происходит рисование | ||
+ | canvas.oncontextmenu = function (e) {return false;}; // блокировка контекстного меню | ||
+ | |||
+ | var Pi = 3.1415926; // число "пи" | ||
+ | |||
+ | var m0 = 1; // масштаб массы | ||
+ | var t0 = 1; // масштаб времени (период колебаний исходной системы) | ||
+ | var a0 = 1; // масштаб расстояния (диаметр шара) | ||
+ | |||
+ | var g0 = a0 / t0 / t0; // масштаб ускорения (ускорение, при котором за t0 будет пройдено расстояние a0) | ||
+ | var k0 = 2 * Pi / t0; // масштаб частоты | ||
+ | var C0 = m0 * k0 * k0; // масштаб жесткости | ||
+ | var B0 = 2 * m0 * k0; // масштаб вязкости | ||
+ | |||
+ | // *** Задание физических параметров *** | ||
+ | |||
+ | var Ny = 5; // число шаров, помещающихся по вертикали в окно (задает размер шара относительно размера окна) | ||
+ | var m = 1 * m0; // масса | ||
+ | var CWall = 10 * C0; // жесткость стен | ||
+ | var CBall = 0.1 * CWall; // жесткость между частицами | ||
+ | var BVisc = 0.008 * B0; // вязкость среды | ||
+ | var BInternal = 0.01 * B0; // внутреннее трение | ||
+ | var BWall = 0.03 * B0; // вязкость на стенках | ||
+ | var mg = 0.25 * m * g0; // сила тяжести | ||
+ | var r = 0.5 * a0; // радиус частицы в расчетных координатах | ||
+ | var K = 0.7; // все силы, зависящие от радиуса, ограничиваются значением, реализующимся при r/a = K | ||
+ | var a = 2 * r; // равновесное расстояние между частицами | ||
+ | var aCut = 2 * a; // радиус обрезания | ||
+ | var TGoalK = 2; // целевая температура системы равна TGoalK * D | ||
+ | var TActualMaxK = 200; // макимальная температура, при которой работает термостат равна TActualMaxK * D | ||
+ | |||
+ | // *** Задание вычислительных параметров *** | ||
+ | |||
+ | var fps = 60; // frames per second - число кадров в секунду (качечтво отображения) | ||
+ | var spf = 100; // steps per frame - число шагов интегрирования между кадрами (скорость расчета) | ||
+ | var dt = 0.04 * t0 / fps; // шаг интегрирования (качество расчета) | ||
+ | |||
+ | // Выполнение программы | ||
+ | |||
+ | var r2 = r * r; // ___в целях оптимизации___ | ||
+ | var a2 = a * a; // ___в целях оптимизации___ | ||
+ | var D = a2 * CBall / 72; // энергия связи между частицами | ||
+ | var LJCoeff = 12 * D / a2; // коэффициент для расчета потенциала Л-Дж | ||
+ | var b = Math.pow(13 / 7, 6) * a; // коэффициент для SLJ потенциала | ||
+ | var b2 = b * b; // ___в целях оптимизации___ | ||
+ | var SLJDenominator = 1 / (aCut * aCut - b2); // знаменатель для расчета SLJ потенциала | ||
+ | |||
+ | var thermostatEnabled = document.getElementById('checkbox_02').checked; // термостат применяется к вязкости среды | ||
+ | var addRandomV = document.getElementById('checkbox_03').checked; // случайные скорости для разгона | ||
+ | var T0 = 1 * D; // масштаб температуры | ||
+ | var TGoal = TGoalK * T0; // целевая температура системы | ||
+ | var TActualMax = TActualMaxK * T0; // макимальная температура, при которой работает термостатс (для избежания беск. скоростей) | ||
+ | var TActual = 0; // актуальная температура | ||
+ | var k = 1; // постоянную Больцмана примем за единицу | ||
+ | var Tk = m / k; // ___в целях оптимизации___ | ||
+ | var viscFrictionTh = document.getElementById('checkbox_04').checked; // термостат применяется к вязкости среды | ||
+ | var internalFrictionTh = document.getElementById('checkbox_05').checked; // термостат применяется к внутреннему трению | ||
+ | var TempIntervalID; | ||
+ | |||
+ | var Ka = K * a; // ___в целях оптимизации___ | ||
+ | var K2a2 = K * K * a2; // ___в целях оптимизации___ | ||
+ | |||
+ | var dNd = null; // ссылка на захваченный курсором шар (drag & drop) | ||
+ | var grad; // должен ли работать градиент (регулируется в функции setNy()) | ||
+ | var SLJEnabled = document.getElementById('checkbox_01').checked; | ||
+ | |||
+ | this.setSlider_01 = function(c) {mg = c * m * g0;}; // функция для слайдера гравитации | ||
+ | this.setSlider_02 = function(c) {TGoal = c;}; // функция для слайдера термостата | ||
+ | this.setNy = function(ny) { | ||
+ | Ny = ny; | ||
+ | if (Ny > 8) { | ||
+ | grad = false; // градиент не работает, если Ny > 8 | ||
+ | context.fillStyle = "#3070d0"; // цвет, шара | ||
+ | } else | ||
+ | grad = true; | ||
+ | }; | ||
+ | this.setNy(Ny); // запускаем с уже присвоенным значением, чтобы обновились настройки градиента | ||
+ | this.setCheckbox_01 = function(bool) {SLJEnabled = bool;}; | ||
+ | this.setCheckbox_02 = function(bool) { | ||
+ | thermostatEnabled = bool; | ||
+ | document.getElementById('checkbox_03').disabled = !bool; | ||
+ | document.getElementById('checkbox_04').disabled = !bool; | ||
+ | document.getElementById('checkbox_05').disabled = !bool; | ||
+ | document.getElementById('slider_02').disabled = !bool; | ||
+ | document.getElementById('text_02').disabled = !bool; | ||
+ | if (bool) { | ||
+ | TempIntervalID = setInterval( // обновление информации о температуре | ||
+ | function(){document.getElementById('Temperature').innerHTML = TActual.toFixed(3);}, 1000 / 3); | ||
+ | } | ||
+ | else { | ||
+ | clearInterval(TempIntervalID); // температура больше не подсчитывается - удаляем обновление информации о ней | ||
+ | document.getElementById('Temperature').innerHTML = "???" | ||
+ | } | ||
+ | }; | ||
+ | this.setCheckbox_02(thermostatEnabled); // запускаем сразу, чтобы обновить состояния элементов интерфейса | ||
+ | this.setCheckbox_03 = function(bool) {addRandomV = bool;}; | ||
+ | this.setCheckbox_04 = function(bool) {viscFrictionTh = bool;}; | ||
+ | this.setCheckbox_05 = function(bool) {internalFrictionTh = bool;}; | ||
+ | |||
+ | // Настройка интерфейса | ||
+ | |||
+ | slider_01.min = 0; slider_01.max = 5; | ||
+ | slider_01.step = 0.05; | ||
+ | slider_01.value = mg / m / g0; // начальное значение ползунка должно задаваться после min и max | ||
+ | text_01.value = mg / m / g0; | ||
+ | slider_02.min = 0; slider_02.max = 5; | ||
+ | slider_02.step = 0.05; | ||
+ | slider_02.value = TGoal; // начальное значение ползунка должно задаваться после min и max | ||
+ | text_02.value = TGoal.toFixed(1); | ||
+ | |||
+ | // Запуск новой системы | ||
+ | |||
+ | // следующие переменные должны пересчитываться каждый раз, когда мы изменяем значение Ny | ||
+ | var scale, w, h; | ||
+ | var rScale13, rScaleShift; | ||
+ | this.newSystem = function() { | ||
+ | scale = canvas.height / Ny / a0; // масштабный коэффициент для перехода от расчетных к экранным координатам | ||
+ | w = canvas.width / scale; // ширина окна в расчетных координатах | ||
+ | h = canvas.height / scale; // высота окна в расчетных координатах | ||
+ | |||
+ | rScale13 = r * scale * 1.3; // ___в целях оптимизации___ | ||
+ | rScaleShift = r * scale / 5; // ___в целях оптимизации___ | ||
+ | |||
+ | this.setRandom(); // задаем случайную конфигурацию | ||
+ | }; | ||
+ | |||
+ | // Работа с мышью | ||
+ | |||
+ | var mx_, my_; // буфер позиции мыши (для расчета скорости при отпускании шара) | ||
+ | |||
+ | canvas.onmousedown = function(e) { // функция при нажатии клавиши мыши | ||
+ | var m = mouseCoords(e); // получаем расчетные координаты курсора мыши | ||
+ | // цикл в обратную сторону, чтобы захватывать шар, нарисованный "сверху" | ||
+ | // (т.к. цикл рисования идет в обычном порядке) | ||
+ | for (var i = balls.length - 1; i >= 0; i--) { | ||
+ | var b = balls[i]; | ||
+ | var rx = b.x - m.x; | ||
+ | var ry = b.y - m.y; | ||
+ | var rLen2 = rx * rx + ry * ry; // квадрат расстояния между курсором и центром шара | ||
+ | if (rLen2 <= r2) { // курсор нажал на шар | ||
+ | if (e.which == 1) { // нажата левая клавиша мыши | ||
+ | dNd = b; | ||
+ | dNd.xPlus = dNd.x - m.x; // сдвиг курсора относительно центра шара по x | ||
+ | dNd.yPlus = dNd.y - m.y; // сдвиг курсора относительно центра шара по y | ||
+ | mx_ = m.x; my_ = m.y; | ||
+ | canvas.onmousemove = mouseMove; // пока клавиша нажата - работает функция перемещения | ||
+ | } else if (e.which == 3) // нажата правая клавиша мыши | ||
+ | balls.splice(i, 1); // удалить шар | ||
+ | return; | ||
+ | } | ||
+ | } | ||
+ | |||
+ | // если не вышли по return из цикла - нажатие было вне шара, добавляем новый | ||
+ | if (e.which == 1) { | ||
+ | dNd = addNewBall(m.x, m.y, true); // добавляем шар и сразу захватываем его курсором | ||
+ | if (dNd == null) return; // если шар не добавился (из за стен или других шаров) - возвращаемся | ||
+ | dNd.xPlus = 0; dNd.yPlus = 0; // держим шар по центру | ||
+ | mx_ = m.x; my_ = m.y; | ||
+ | canvas.onmousemove = mouseMove; // пока клавиша нажата - работает функция перемещения | ||
+ | } | ||
+ | }; | ||
+ | |||
+ | document.onmouseup = function(e) { // функция при отпускании клавиши мыши | ||
+ | canvas.onmousemove = null; // когда клавиша отпущена - функции перемещения нету | ||
+ | dNd = null; // когда клавиша отпущена - захваченного курсором шара нету | ||
+ | }; | ||
+ | |||
+ | function mouseMove(e) { // функция при перемещении мыши, работает только с зажатой ЛКМ | ||
+ | var m = mouseCoords(e); // получаем расчетные координаты курсора мыши | ||
+ | dNd.x = m.x + dNd.xPlus; | ||
+ | dNd.y = m.y + dNd.yPlus; | ||
+ | dNd.vx = 0.6 * (m.x - mx_) / dt / fps; dNd.vy = 0.6 * (m.y - my_) / dt / fps; | ||
+ | mx_ = m.x; my_ = m.y; | ||
+ | } | ||
+ | |||
+ | function mouseCoords(e) { // функция возвращает расчетные координаты курсора мыши | ||
+ | var m = []; | ||
+ | var rect = canvas.getBoundingClientRect(); | ||
+ | m.x = (e.clientX - rect.left) / scale; | ||
+ | m.y = (e.clientY - rect.top) / scale; | ||
+ | return m; | ||
+ | } | ||
+ | |||
+ | // Работа с массивом | ||
+ | |||
+ | var balls = []; // массив шаров | ||
+ | var addNewBall = function(x, y, check) { | ||
+ | // проверка - не пересекается ли новый шар со стенами или уже существующими шарами | ||
+ | if (check) { | ||
+ | if (x - r < 0 || x + r > w || y - r < 0 || y + r > h) return null; | ||
+ | for (var i = 0; i < balls.length; i++) { | ||
+ | var rx = balls[i].x - x; | ||
+ | var ry = balls[i].y - y; | ||
+ | var rLen2 = rx * rx + ry * ry; | ||
+ | if (rLen2 < 4 * r2) return null; | ||
+ | } | ||
+ | } | ||
+ | |||
+ | var b = []; | ||
+ | |||
+ | b.x = x; b.y = y; // расчетные координаты шара | ||
+ | b.fx = 0; b.fy = mg; // сила, действующая на шар | ||
+ | b.vx = 0; b.vy = 0; // скорость | ||
+ | |||
+ | balls[balls.length] = b; // добавить элемент в конец массива | ||
+ | return b; | ||
+ | }; | ||
+ | |||
+ | this.setEmpty = function() {balls = [];}; // пустое поле | ||
+ | |||
+ | this.setRandom = function() { // случайная конфигурация | ||
+ | balls = []; | ||
+ | for (var i = 0; i < 1000; i++) | ||
+ | addNewBall(Math.random() * w, Math.random() * h, true); | ||
+ | }; | ||
+ | |||
+ | var sqrt3 = Math.sqrt(3); | ||
+ | this.setTriangularLattice = function() { // задать на поле треугольную решетку | ||
+ | balls = []; | ||
+ | var center = (w - Math.floor(w / r) * r) / 2; // сдвиг, решетка будет появляться по середине по горизонтали | ||
+ | for (var j = 0; j < Math.floor(h / (sqrt3 * r)); j++) | ||
+ | for (var i = 0; i < Math.floor(w / r) - 1; i++) | ||
+ | if ((i + j) % 2 == 0) addNewBall(r * (i + 1) + center, h - r * (1 + sqrt3 * j), false); | ||
+ | }; | ||
+ | |||
+ | // Основной цикл программы | ||
+ | |||
+ | function control() { | ||
+ | physics(); | ||
+ | draw(); | ||
+ | } | ||
+ | |||
+ | // Расчетная часть программы | ||
+ | |||
+ | function physics() { // то, что происходит каждый шаг времени | ||
+ | for (var s = 1; s <= spf; s++) { | ||
+ | |||
+ | var BViscTh = BVisc; | ||
+ | var BInternalTh = BInternal; | ||
+ | // работа термостата | ||
+ | if (thermostatEnabled) { | ||
+ | if (balls.length > 0) { | ||
+ | var v2Sum = 0; | ||
+ | for (var i1 = 0; i1 < balls.length; i1++) | ||
+ | v2Sum += balls[i1].vx * balls[i1].vx + balls[i1].vy * balls[i1].vy; | ||
+ | var v2Average = v2Sum / balls.length; | ||
+ | TActual = Tk * v2Average; | ||
+ | |||
+ | if (addRandomV) { // случайные скорости, если температура слишком мала | ||
+ | if (TGoal > 0.15 && TActual < 0.1) { | ||
+ | for (var i2 = 0; i2 < balls.length; i2++) { | ||
+ | balls[i2].vx += 0.3 * (1 - 2 * Math.random()); | ||
+ | balls[i2].vy += 0.3 * (1 - 2 * Math.random()); | ||
+ | } | ||
+ | } | ||
+ | } | ||
+ | |||
+ | if (TActual < TActualMax) { // из за того, что мышкой можно задать шарам запредельную скорость | ||
+ | if (viscFrictionTh) BViscTh = BVisc * (TActual - TGoal); // действие термостата | ||
+ | if (internalFrictionTh) BInternalTh = BInternal * (TActual - TGoal); // действие термостата | ||
+ | } | ||
+ | } else | ||
+ | TActual = 0; // для датчика температуры на странице | ||
+ | } | ||
+ | |||
+ | // пересчет сил идет отдельным массивом, т.к. далее будут добавляться силы взаимодействия между шарами | ||
+ | for (var i0 = 0; i0 < balls.length; i0++) { | ||
+ | balls[i0].fx = - BViscTh * balls[i0].vx; | ||
+ | balls[i0].fy = mg - BViscTh * balls[i0].vy; | ||
+ | } | ||
+ | |||
+ | for (var i = 0; i < balls.length; i++) { | ||
+ | // расчет взаимодействия производится со всеми следующими шарами в массиве, | ||
+ | // чтобы не считать каждое взаимодействие дважды | ||
+ | var b = balls[i]; | ||
+ | for (var j = i + 1; j < balls.length; j++) { | ||
+ | var b2 = balls[j]; | ||
+ | var rx = b.x - b2.x; var ry = b.y - b2.y; // вектор смотрит на первый шар (b) | ||
+ | var r2 = rx * rx + ry * ry; // квадрат расстояния между шарами | ||
+ | var rLen = (Math.sqrt(r2)); | ||
+ | if (rLen > aCut) continue; // проверка на радиус обрезания | ||
+ | |||
+ | // если расстояние между частицами мало, силы будут посчитаны для K * a | ||
+ | if (rLen < Ka) { | ||
+ | if (rLen > 0.00001) { // проверка, чтобы избежать деления на 0 | ||
+ | rx = rx / rLen * Ka; | ||
+ | ry = ry / rLen * Ka; | ||
+ | } | ||
+ | r2 = K2a2; | ||
+ | rLen = Ka; // корень K2a2 | ||
+ | } | ||
+ | |||
+ | // сила взаимодействия | ||
+ | var s2 = a2 / r2; var s4 = s2 * s2; // ___в целях оптимизации___ | ||
+ | var F = LJCoeff * s4 * s4 * (s4 * s2 - 1); // сила взаимодействия Леннарда-Джонса | ||
+ | if (SLJEnabled) { | ||
+ | var kSLJ; // k(r) - сглаживающий коэффициент SLJ потенциала | ||
+ | if (r <= b) kSLJ = 1; | ||
+ | else { | ||
+ | var brackets = (r2 - b2) * SLJDenominator; | ||
+ | kSLJ = 1 - brackets * brackets; | ||
+ | } // случай rLen > aCut обработан выше | ||
+ | F *= kSLJ; | ||
+ | } | ||
+ | |||
+ | // сила внутреннего трения между частицами | ||
+ | if (r2 < a2) { | ||
+ | var vx21 = b.vx - b2.vx; var vy21 = b.vy - b2.vy; // вектор смотрит на первый шар (b) | ||
+ | var ex = rx / rLen; var ey = ry / rLen; | ||
+ | var v = vx21 * ex + vy21 * ey; | ||
+ | F -= F * BInternalTh / rLen * v; | ||
+ | } | ||
+ | |||
+ | // суммируем силы | ||
+ | var Fx = F * rx; var Fy = F * ry; | ||
+ | |||
+ | b.fx += Fx; b.fy += Fy; | ||
+ | b2.fx -= Fx; b2.fy -= Fy; | ||
+ | } | ||
+ | |||
+ | if (b == dNd) continue; // если шар схвачен курсором - его вз. со стенами и перемещение не считаем | ||
+ | |||
+ | if (b.y + r > h) { b.fy += -CWall * (b.y + r - h) - BWall * b.vy; } | ||
+ | if (b.y - r < 0) { b.fy += -CWall * (b.y - r) - BWall * b.vy;} | ||
+ | if (b.x + r > w) { b.fx += -CWall * (b.x + r - w) - BWall * b.vx; } | ||
+ | if (b.x - r < 0) { b.fx += -CWall * (b.x - r) - BWall * b.vx; } | ||
+ | |||
+ | b.vx += b.fx / m * dt; b.vy += b.fy / m * dt; | ||
+ | b.x += b.vx * dt; b.y += b.vy * dt; | ||
+ | } | ||
+ | } | ||
+ | } | ||
+ | |||
+ | // Рисование | ||
+ | function draw() { | ||
+ | context.clearRect(0, 0, w * scale, h * scale); // очистить экран | ||
+ | for (var i = 0; i < balls.length; i++){ | ||
+ | var xS = balls[i].x * scale; var yS = balls[i].y * scale; | ||
+ | if (grad) { | ||
+ | // расчет градиента нужно проводить для каждого шара | ||
+ | var gradient = context.createRadialGradient(xS, yS, rScale13, xS - rScaleShift, yS + rScaleShift, 0); | ||
+ | gradient.addColorStop(0, "#0000bb"); | ||
+ | gradient.addColorStop(1, "#44ddff"); | ||
+ | context.fillStyle = gradient; | ||
+ | } | ||
+ | |||
+ | context.beginPath(); | ||
+ | context.arc(xS, yS, r * scale, 0, 2 * Math.PI, false); | ||
+ | context.closePath(); | ||
+ | context.fill(); | ||
+ | } | ||
+ | } | ||
+ | |||
+ | // Запуск системы | ||
+ | this.newSystem(); | ||
+ | setInterval(control, 1000 / fps); | ||
+ | // след. функция обновляет информацию о количестве частиц на поле | ||
+ | setInterval(function(){document.getElementById('ballsNum').innerHTML = balls.length;}, 1000 / 20); | ||
+ | } | ||
+ | </source> | ||
+ | Файл '''"Balls_v6_release.html"''' | ||
+ | <source lang="html" first-line="1"> | ||
+ | <!DOCTYPE html> | ||
+ | <html> | ||
+ | <head> | ||
+ | <meta charset="UTF-8" /> | ||
+ | <title>Balls</title> | ||
+ | <script src="Balls_v6_release.js"></script> | ||
+ | </head> | ||
+ | <body> | ||
+ | <canvas id="canvasBalls" width="800" height="600" style="border:1px solid #000000;"></canvas> | ||
+ | <br> | ||
+ | <div>Гравитация: | ||
+ | <input type="range" id="slider_01" style="width: 150px;" oninput="app.setSlider_01(this.value); document.getElementById('text_01').value = this.value;"> | ||
+ | mg = | ||
+ | <input id="text_01" style="width: 5ex;" required pattern="[-+]?([0-9]*\.[0-9]+|[0-9]+)" oninput=" | ||
+ | // если введено не число - строка не пройдет валидацию по паттерну выше, и checkValidity() вернет false | ||
+ | if (!this.checkValidity()) return; | ||
+ | app.setSlider_01(this.value); | ||
+ | document.getElementById('slider_01').value = this.value; | ||
+ | "> | ||
+ | ⋅ m ⋅ g0</div><br> | ||
+ | |||
+ | <div>Сколько шаров помещается по вертикали: | ||
+ | <input type="button" style="width: 30px" name="" onclick="app.setNy(3); app.newSystem();return false;" value="3"/> | ||
+ | <input type="button" style="width: 30px" name="" onclick="app.setNy(4); app.newSystem();return false;" value="4"/> | ||
+ | <input type="button" style="width: 30px" name="" onclick="app.setNy(5); app.newSystem();return false;" value="5"/> | ||
+ | <input type="button" style="width: 30px" name="" onclick="app.setNy(7); app.newSystem();return false;" value="7"/> | ||
+ | <!--знак пробела--> | ||
+ | <input type="button" style="width: 30px" name="" onclick="app.setNy(9); app.newSystem();return false;" value="9"/> | ||
+ | <input type="button" style="width: 30px" name="" onclick="app.setNy(12); app.newSystem();return false;" value="12"/> | ||
+ | <input type="button" style="width: 30px" name="" onclick="app.setNy(15); app.newSystem();return false;" value="15"/> | ||
+ | </div><br> | ||
+ | |||
+ | <div>Конфигурация: | ||
+ | <input type="button" name="" onclick="app.setTriangularLattice(); return false;" value="Треугольная решетка"/> | ||
+ | <input type="button" name="" onclick="app.setRandom(); return false;" value="Как попало"/> | ||
+ | <input type="button" name="" onclick="app.setEmpty(); return false;" value="Пустое поле"/> | ||
+ | </div><br> | ||
+ | |||
+ | <div> | ||
+ | <input type="checkbox" id="checkbox_01" name="" onchange="app.setCheckbox_01(this.checked);"/> | ||
+ | <a href="/SLJ" title="SLJ" class="mw-redirect">Short Lennard-Jones</a> potential | ||
+ | </div><br> | ||
+ | |||
+ | <div> | ||
+ | <input type="checkbox" id="checkbox_02" name="" onchange="app.setCheckbox_02(this.checked);"/> | ||
+ | Термостат: | ||
+ | <input type="range" id="slider_02" style="width: 150px;" oninput="app.setSlider_02(this.value); document.getElementById('text_02').value = this.value;"> | ||
+ | T ⋅ T0 = <input id="text_02" style="width: 5ex;" required pattern="[-+]?([0-9]*\.[0-9]+|[0-9]+)" oninput=" | ||
+ | // если введено не число - строка не пройдет валидацию по паттерну выше, и checkValidity() вернет false | ||
+ | if (!this.checkValidity()) return; | ||
+ | app.setSlider_02(this.value); | ||
+ | document.getElementById('slider_02').value = this.value; | ||
+ | "> | ||
+ | <br> | ||
+ | <input type="checkbox" checked id="checkbox_03" name="" onchange="app.setCheckbox_03(this.checked);"/>Разгон случайными скоростями | ||
+ | <br> | ||
+ | Термостат действует на: | ||
+ | <input type="checkbox" checked id="checkbox_04" name="" onchange="app.setCheckbox_04(this.checked);"/>Внешнее трение | ||
+ | <input type="checkbox" checked id="checkbox_05" name="" onchange="app.setCheckbox_05(this.checked);"/>Внутреннее трение | ||
+ | <div>T ≈ <span id="Temperature"></span></div> | ||
+ | </div><br> | ||
+ | |||
+ | <div>Количество частиц: <span id="ballsNum"></span></div> | ||
+ | |||
+ | <script type="text/javascript">var app = new MainBalls( | ||
+ | document.getElementById('canvasBalls'), | ||
+ | document.getElementById('slider_01'), | ||
+ | document.getElementById('text_01'), | ||
+ | document.getElementById('slider_02'), | ||
+ | document.getElementById('text_02') | ||
+ | );</script> | ||
+ | </body> | ||
+ | </html> | ||
+ | </source> | ||
+ | </toggledisplay> | ||
[[JavaScript_-_Balls|Здесь]] вы можете найти предыдущие версии программы. | [[JavaScript_-_Balls|Здесь]] вы можете найти предыдущие версии программы. |
Версия 02:27, 8 июля 2014
Виртуальная лаборатория > Динамика взаимодействующих частицЗдесь расположена последняя версия программы, моделирующей динамику взаимодуйствующих частиц. Каждая частица представляет из себя вязкоупругий шар. Взаимодействие между шарами описывается потенциалом Леннарда-Джонса <addscript src=Balls_v6_release/>
Не удается найти HTML-файл Balls_v6_TM.html
Скачать программу: Balls_v6_release.zip Текст программы на языке JavaScript (разработчики Кривцов Антон, Цветков Денис): <toggledisplay status=hide showtext="Показать↓" hidetext="Скрыть↑" linkstyle="font-size:default"> Файл "Balls_v6_release.js"
function MainBalls(canvas, slider_01, text_01, slider_02, text_02) {
canvas.onselectstart = function () {return false;}; // запрет выделения canvas
// Предварительные установки
var context = canvas.getContext("2d"); // на context происходит рисование
canvas.oncontextmenu = function (e) {return false;}; // блокировка контекстного меню
var Pi = 3.1415926; // число "пи"
var m0 = 1; // масштаб массы
var t0 = 1; // масштаб времени (период колебаний исходной системы)
var a0 = 1; // масштаб расстояния (диаметр шара)
var g0 = a0 / t0 / t0; // масштаб ускорения (ускорение, при котором за t0 будет пройдено расстояние a0)
var k0 = 2 * Pi / t0; // масштаб частоты
var C0 = m0 * k0 * k0; // масштаб жесткости
var B0 = 2 * m0 * k0; // масштаб вязкости
// *** Задание физических параметров ***
var Ny = 5; // число шаров, помещающихся по вертикали в окно (задает размер шара относительно размера окна)
var m = 1 * m0; // масса
var CWall = 10 * C0; // жесткость стен
var CBall = 0.1 * CWall; // жесткость между частицами
var BVisc = 0.008 * B0; // вязкость среды
var BInternal = 0.01 * B0; // внутреннее трение
var BWall = 0.03 * B0; // вязкость на стенках
var mg = 0.25 * m * g0; // сила тяжести
var r = 0.5 * a0; // радиус частицы в расчетных координатах
var K = 0.7; // все силы, зависящие от радиуса, ограничиваются значением, реализующимся при r/a = K
var a = 2 * r; // равновесное расстояние между частицами
var aCut = 2 * a; // радиус обрезания
var TGoalK = 2; // целевая температура системы равна TGoalK * D
var TActualMaxK = 200; // макимальная температура, при которой работает термостат равна TActualMaxK * D
// *** Задание вычислительных параметров ***
var fps = 60; // frames per second - число кадров в секунду (качечтво отображения)
var spf = 100; // steps per frame - число шагов интегрирования между кадрами (скорость расчета)
var dt = 0.04 * t0 / fps; // шаг интегрирования (качество расчета)
// Выполнение программы
var r2 = r * r; // ___в целях оптимизации___
var a2 = a * a; // ___в целях оптимизации___
var D = a2 * CBall / 72; // энергия связи между частицами
var LJCoeff = 12 * D / a2; // коэффициент для расчета потенциала Л-Дж
var b = Math.pow(13 / 7, 6) * a; // коэффициент для SLJ потенциала
var b2 = b * b; // ___в целях оптимизации___
var SLJDenominator = 1 / (aCut * aCut - b2); // знаменатель для расчета SLJ потенциала
var thermostatEnabled = document.getElementById('checkbox_02').checked; // термостат применяется к вязкости среды
var addRandomV = document.getElementById('checkbox_03').checked; // случайные скорости для разгона
var T0 = 1 * D; // масштаб температуры
var TGoal = TGoalK * T0; // целевая температура системы
var TActualMax = TActualMaxK * T0; // макимальная температура, при которой работает термостатс (для избежания беск. скоростей)
var TActual = 0; // актуальная температура
var k = 1; // постоянную Больцмана примем за единицу
var Tk = m / k; // ___в целях оптимизации___
var viscFrictionTh = document.getElementById('checkbox_04').checked; // термостат применяется к вязкости среды
var internalFrictionTh = document.getElementById('checkbox_05').checked; // термостат применяется к внутреннему трению
var TempIntervalID;
var Ka = K * a; // ___в целях оптимизации___
var K2a2 = K * K * a2; // ___в целях оптимизации___
var dNd = null; // ссылка на захваченный курсором шар (drag & drop)
var grad; // должен ли работать градиент (регулируется в функции setNy())
var SLJEnabled = document.getElementById('checkbox_01').checked;
this.setSlider_01 = function(c) {mg = c * m * g0;}; // функция для слайдера гравитации
this.setSlider_02 = function(c) {TGoal = c;}; // функция для слайдера термостата
this.setNy = function(ny) {
Ny = ny;
if (Ny > 8) {
grad = false; // градиент не работает, если Ny > 8
context.fillStyle = "#3070d0"; // цвет, шара
} else
grad = true;
};
this.setNy(Ny); // запускаем с уже присвоенным значением, чтобы обновились настройки градиента
this.setCheckbox_01 = function(bool) {SLJEnabled = bool;};
this.setCheckbox_02 = function(bool) {
thermostatEnabled = bool;
document.getElementById('checkbox_03').disabled = !bool;
document.getElementById('checkbox_04').disabled = !bool;
document.getElementById('checkbox_05').disabled = !bool;
document.getElementById('slider_02').disabled = !bool;
document.getElementById('text_02').disabled = !bool;
if (bool) {
TempIntervalID = setInterval( // обновление информации о температуре
function(){document.getElementById('Temperature').innerHTML = TActual.toFixed(3);}, 1000 / 3);
}
else {
clearInterval(TempIntervalID); // температура больше не подсчитывается - удаляем обновление информации о ней
document.getElementById('Temperature').innerHTML = "???"
}
};
this.setCheckbox_02(thermostatEnabled); // запускаем сразу, чтобы обновить состояния элементов интерфейса
this.setCheckbox_03 = function(bool) {addRandomV = bool;};
this.setCheckbox_04 = function(bool) {viscFrictionTh = bool;};
this.setCheckbox_05 = function(bool) {internalFrictionTh = bool;};
// Настройка интерфейса
slider_01.min = 0; slider_01.max = 5;
slider_01.step = 0.05;
slider_01.value = mg / m / g0; // начальное значение ползунка должно задаваться после min и max
text_01.value = mg / m / g0;
slider_02.min = 0; slider_02.max = 5;
slider_02.step = 0.05;
slider_02.value = TGoal; // начальное значение ползунка должно задаваться после min и max
text_02.value = TGoal.toFixed(1);
// Запуск новой системы
// следующие переменные должны пересчитываться каждый раз, когда мы изменяем значение Ny
var scale, w, h;
var rScale13, rScaleShift;
this.newSystem = function() {
scale = canvas.height / Ny / a0; // масштабный коэффициент для перехода от расчетных к экранным координатам
w = canvas.width / scale; // ширина окна в расчетных координатах
h = canvas.height / scale; // высота окна в расчетных координатах
rScale13 = r * scale * 1.3; // ___в целях оптимизации___
rScaleShift = r * scale / 5; // ___в целях оптимизации___
this.setRandom(); // задаем случайную конфигурацию
};
// Работа с мышью
var mx_, my_; // буфер позиции мыши (для расчета скорости при отпускании шара)
canvas.onmousedown = function(e) { // функция при нажатии клавиши мыши
var m = mouseCoords(e); // получаем расчетные координаты курсора мыши
// цикл в обратную сторону, чтобы захватывать шар, нарисованный "сверху"
// (т.к. цикл рисования идет в обычном порядке)
for (var i = balls.length - 1; i >= 0; i--) {
var b = balls[i];
var rx = b.x - m.x;
var ry = b.y - m.y;
var rLen2 = rx * rx + ry * ry; // квадрат расстояния между курсором и центром шара
if (rLen2 <= r2) { // курсор нажал на шар
if (e.which == 1) { // нажата левая клавиша мыши
dNd = b;
dNd.xPlus = dNd.x - m.x; // сдвиг курсора относительно центра шара по x
dNd.yPlus = dNd.y - m.y; // сдвиг курсора относительно центра шара по y
mx_ = m.x; my_ = m.y;
canvas.onmousemove = mouseMove; // пока клавиша нажата - работает функция перемещения
} else if (e.which == 3) // нажата правая клавиша мыши
balls.splice(i, 1); // удалить шар
return;
}
}
// если не вышли по return из цикла - нажатие было вне шара, добавляем новый
if (e.which == 1) {
dNd = addNewBall(m.x, m.y, true); // добавляем шар и сразу захватываем его курсором
if (dNd == null) return; // если шар не добавился (из за стен или других шаров) - возвращаемся
dNd.xPlus = 0; dNd.yPlus = 0; // держим шар по центру
mx_ = m.x; my_ = m.y;
canvas.onmousemove = mouseMove; // пока клавиша нажата - работает функция перемещения
}
};
document.onmouseup = function(e) { // функция при отпускании клавиши мыши
canvas.onmousemove = null; // когда клавиша отпущена - функции перемещения нету
dNd = null; // когда клавиша отпущена - захваченного курсором шара нету
};
function mouseMove(e) { // функция при перемещении мыши, работает только с зажатой ЛКМ
var m = mouseCoords(e); // получаем расчетные координаты курсора мыши
dNd.x = m.x + dNd.xPlus;
dNd.y = m.y + dNd.yPlus;
dNd.vx = 0.6 * (m.x - mx_) / dt / fps; dNd.vy = 0.6 * (m.y - my_) / dt / fps;
mx_ = m.x; my_ = m.y;
}
function mouseCoords(e) { // функция возвращает расчетные координаты курсора мыши
var m = [];
var rect = canvas.getBoundingClientRect();
m.x = (e.clientX - rect.left) / scale;
m.y = (e.clientY - rect.top) / scale;
return m;
}
// Работа с массивом
var balls = []; // массив шаров
var addNewBall = function(x, y, check) {
// проверка - не пересекается ли новый шар со стенами или уже существующими шарами
if (check) {
if (x - r < 0 || x + r > w || y - r < 0 || y + r > h) return null;
for (var i = 0; i < balls.length; i++) {
var rx = balls[i].x - x;
var ry = balls[i].y - y;
var rLen2 = rx * rx + ry * ry;
if (rLen2 < 4 * r2) return null;
}
}
var b = [];
b.x = x; b.y = y; // расчетные координаты шара
b.fx = 0; b.fy = mg; // сила, действующая на шар
b.vx = 0; b.vy = 0; // скорость
balls[balls.length] = b; // добавить элемент в конец массива
return b;
};
this.setEmpty = function() {balls = [];}; // пустое поле
this.setRandom = function() { // случайная конфигурация
balls = [];
for (var i = 0; i < 1000; i++)
addNewBall(Math.random() * w, Math.random() * h, true);
};
var sqrt3 = Math.sqrt(3);
this.setTriangularLattice = function() { // задать на поле треугольную решетку
balls = [];
var center = (w - Math.floor(w / r) * r) / 2; // сдвиг, решетка будет появляться по середине по горизонтали
for (var j = 0; j < Math.floor(h / (sqrt3 * r)); j++)
for (var i = 0; i < Math.floor(w / r) - 1; i++)
if ((i + j) % 2 == 0) addNewBall(r * (i + 1) + center, h - r * (1 + sqrt3 * j), false);
};
// Основной цикл программы
function control() {
physics();
draw();
}
// Расчетная часть программы
function physics() { // то, что происходит каждый шаг времени
for (var s = 1; s <= spf; s++) {
var BViscTh = BVisc;
var BInternalTh = BInternal;
// работа термостата
if (thermostatEnabled) {
if (balls.length > 0) {
var v2Sum = 0;
for (var i1 = 0; i1 < balls.length; i1++)
v2Sum += balls[i1].vx * balls[i1].vx + balls[i1].vy * balls[i1].vy;
var v2Average = v2Sum / balls.length;
TActual = Tk * v2Average;
if (addRandomV) { // случайные скорости, если температура слишком мала
if (TGoal > 0.15 && TActual < 0.1) {
for (var i2 = 0; i2 < balls.length; i2++) {
balls[i2].vx += 0.3 * (1 - 2 * Math.random());
balls[i2].vy += 0.3 * (1 - 2 * Math.random());
}
}
}
if (TActual < TActualMax) { // из за того, что мышкой можно задать шарам запредельную скорость
if (viscFrictionTh) BViscTh = BVisc * (TActual - TGoal); // действие термостата
if (internalFrictionTh) BInternalTh = BInternal * (TActual - TGoal); // действие термостата
}
} else
TActual = 0; // для датчика температуры на странице
}
// пересчет сил идет отдельным массивом, т.к. далее будут добавляться силы взаимодействия между шарами
for (var i0 = 0; i0 < balls.length; i0++) {
balls[i0].fx = - BViscTh * balls[i0].vx;
balls[i0].fy = mg - BViscTh * balls[i0].vy;
}
for (var i = 0; i < balls.length; i++) {
// расчет взаимодействия производится со всеми следующими шарами в массиве,
// чтобы не считать каждое взаимодействие дважды
var b = balls[i];
for (var j = i + 1; j < balls.length; j++) {
var b2 = balls[j];
var rx = b.x - b2.x; var ry = b.y - b2.y; // вектор смотрит на первый шар (b)
var r2 = rx * rx + ry * ry; // квадрат расстояния между шарами
var rLen = (Math.sqrt(r2));
if (rLen > aCut) continue; // проверка на радиус обрезания
// если расстояние между частицами мало, силы будут посчитаны для K * a
if (rLen < Ka) {
if (rLen > 0.00001) { // проверка, чтобы избежать деления на 0
rx = rx / rLen * Ka;
ry = ry / rLen * Ka;
}
r2 = K2a2;
rLen = Ka; // корень K2a2
}
// сила взаимодействия
var s2 = a2 / r2; var s4 = s2 * s2; // ___в целях оптимизации___
var F = LJCoeff * s4 * s4 * (s4 * s2 - 1); // сила взаимодействия Леннарда-Джонса
if (SLJEnabled) {
var kSLJ; // k(r) - сглаживающий коэффициент SLJ потенциала
if (r <= b) kSLJ = 1;
else {
var brackets = (r2 - b2) * SLJDenominator;
kSLJ = 1 - brackets * brackets;
} // случай rLen > aCut обработан выше
F *= kSLJ;
}
// сила внутреннего трения между частицами
if (r2 < a2) {
var vx21 = b.vx - b2.vx; var vy21 = b.vy - b2.vy; // вектор смотрит на первый шар (b)
var ex = rx / rLen; var ey = ry / rLen;
var v = vx21 * ex + vy21 * ey;
F -= F * BInternalTh / rLen * v;
}
// суммируем силы
var Fx = F * rx; var Fy = F * ry;
b.fx += Fx; b.fy += Fy;
b2.fx -= Fx; b2.fy -= Fy;
}
if (b == dNd) continue; // если шар схвачен курсором - его вз. со стенами и перемещение не считаем
if (b.y + r > h) { b.fy += -CWall * (b.y + r - h) - BWall * b.vy; }
if (b.y - r < 0) { b.fy += -CWall * (b.y - r) - BWall * b.vy;}
if (b.x + r > w) { b.fx += -CWall * (b.x + r - w) - BWall * b.vx; }
if (b.x - r < 0) { b.fx += -CWall * (b.x - r) - BWall * b.vx; }
b.vx += b.fx / m * dt; b.vy += b.fy / m * dt;
b.x += b.vx * dt; b.y += b.vy * dt;
}
}
}
// Рисование
function draw() {
context.clearRect(0, 0, w * scale, h * scale); // очистить экран
for (var i = 0; i < balls.length; i++){
var xS = balls[i].x * scale; var yS = balls[i].y * scale;
if (grad) {
// расчет градиента нужно проводить для каждого шара
var gradient = context.createRadialGradient(xS, yS, rScale13, xS - rScaleShift, yS + rScaleShift, 0);
gradient.addColorStop(0, "#0000bb");
gradient.addColorStop(1, "#44ddff");
context.fillStyle = gradient;
}
context.beginPath();
context.arc(xS, yS, r * scale, 0, 2 * Math.PI, false);
context.closePath();
context.fill();
}
}
// Запуск системы
this.newSystem();
setInterval(control, 1000 / fps);
// след. функция обновляет информацию о количестве частиц на поле
setInterval(function(){document.getElementById('ballsNum').innerHTML = balls.length;}, 1000 / 20);
}
Файл "Balls_v6_release.html"
<!DOCTYPE html>
<html>
<head>
<meta charset="UTF-8" />
<title>Balls</title>
<script src="Balls_v6_release.js"></script>
</head>
<body>
<canvas id="canvasBalls" width="800" height="600" style="border:1px solid #000000;"></canvas>
<br>
<div>Гравитация:
<input type="range" id="slider_01" style="width: 150px;" oninput="app.setSlider_01(this.value); document.getElementById('text_01').value = this.value;">
mg =
<input id="text_01" style="width: 5ex;" required pattern="[-+]?([0-9]*\.[0-9]+|[0-9]+)" oninput="
// если введено не число - строка не пройдет валидацию по паттерну выше, и checkValidity() вернет false
if (!this.checkValidity()) return;
app.setSlider_01(this.value);
document.getElementById('slider_01').value = this.value;
">
⋅ m ⋅ g0</div><br>
<div>Сколько шаров помещается по вертикали:
<input type="button" style="width: 30px" name="" onclick="app.setNy(3); app.newSystem();return false;" value="3"/>
<input type="button" style="width: 30px" name="" onclick="app.setNy(4); app.newSystem();return false;" value="4"/>
<input type="button" style="width: 30px" name="" onclick="app.setNy(5); app.newSystem();return false;" value="5"/>
<input type="button" style="width: 30px" name="" onclick="app.setNy(7); app.newSystem();return false;" value="7"/>
<!--знак пробела-->
<input type="button" style="width: 30px" name="" onclick="app.setNy(9); app.newSystem();return false;" value="9"/>
<input type="button" style="width: 30px" name="" onclick="app.setNy(12); app.newSystem();return false;" value="12"/>
<input type="button" style="width: 30px" name="" onclick="app.setNy(15); app.newSystem();return false;" value="15"/>
</div><br>
<div>Конфигурация:
<input type="button" name="" onclick="app.setTriangularLattice(); return false;" value="Треугольная решетка"/>
<input type="button" name="" onclick="app.setRandom(); return false;" value="Как попало"/>
<input type="button" name="" onclick="app.setEmpty(); return false;" value="Пустое поле"/>
</div><br>
<div>
<input type="checkbox" id="checkbox_01" name="" onchange="app.setCheckbox_01(this.checked);"/>
<a href="/SLJ" title="SLJ" class="mw-redirect">Short Lennard-Jones</a> potential
</div><br>
<div>
<input type="checkbox" id="checkbox_02" name="" onchange="app.setCheckbox_02(this.checked);"/>
Термостат:
<input type="range" id="slider_02" style="width: 150px;" oninput="app.setSlider_02(this.value); document.getElementById('text_02').value = this.value;">
T ⋅ T0 = <input id="text_02" style="width: 5ex;" required pattern="[-+]?([0-9]*\.[0-9]+|[0-9]+)" oninput="
// если введено не число - строка не пройдет валидацию по паттерну выше, и checkValidity() вернет false
if (!this.checkValidity()) return;
app.setSlider_02(this.value);
document.getElementById('slider_02').value = this.value;
">
<br>
<input type="checkbox" checked id="checkbox_03" name="" onchange="app.setCheckbox_03(this.checked);"/>Разгон случайными скоростями
<br>
Термостат действует на:
<input type="checkbox" checked id="checkbox_04" name="" onchange="app.setCheckbox_04(this.checked);"/>Внешнее трение
<input type="checkbox" checked id="checkbox_05" name="" onchange="app.setCheckbox_05(this.checked);"/>Внутреннее трение
<div>T ≈ <span id="Temperature"></span></div>
</div><br>
<div>Количество частиц: <span id="ballsNum"></span></div>
<script type="text/javascript">var app = new MainBalls(
document.getElementById('canvasBalls'),
document.getElementById('slider_01'),
document.getElementById('text_01'),
document.getElementById('slider_02'),
document.getElementById('text_02')
);</script>
</body>
</html>
</toggledisplay>
Здесь вы можете найти предыдущие версии программы.