Проект "Фехтование" — различия между версиями
Dainis (обсуждение | вклад) (→Что мы хотим получить) |
Dainis (обсуждение | вклад) |
||
Строка 30: | Строка 30: | ||
#Кисть соответствует <math>\b{c}</math> | #Кисть соответствует <math>\b{c}</math> | ||
С ними связаны базисы base1; base2; base3 соответственно.<br> | С ними связаны базисы base1; base2; base3 соответственно.<br> | ||
+ | Повороты частей осуществляются посредством поворота соответствующего вектора вокруг определенной оси. Это достигается посредством скалярного умножения вектора слева на тензор поворота, который рассчитывается следующим образом<br> | ||
+ | <math>\b{\b{P}}(phi,e) = \b{e}\b{e}+(\b{\b{E}}-\b{e}\b{e})cos(phi)+\b{e}times\b{\b{E}}sin(phi)</math> |
Версия 22:41, 29 февраля 2012
Содержание
Над проектом работают
Дзенушко Дайнис
Фролова Ксения
Александров Сергей
Задача
Создать модель руки фехтовальщика
План
- Создать модель которая по заданным параметрам (углам в суставах, координатам плеча) восстанавливает положение руки и приходит в него из любого положения (с визуализацией)
- Определить ограничения движения руки в суставах
- Снять технику фехтования на высокоскоростную камеру
- Проанализировать технику и выявить набор простейших движений из которых состоят удары
- Найти параметры элементарных движений от которых зависит то куда придется удар
- Обучить модель простейшим движениям
- Создать базу ударов и обучить им модель
- Используя параметры выявленные в пункте 4 обучить модель по заданному конечному положению руки и виду удара проводить этот удар
Что мы хотим получить
Модель руки которая по заданным конечным параметрам руки и виду удара воспроизводит этот удар
Восстановление положения руки по заданным параметрам
Степени свободы
Наша модель руки имеет 9 степеней свободы:
2 - поступательное движение плеча (вперед/назад;вверх/вниз)
3 - плечевой сустав (сферический шарнир)
1 - локтевой сустав
1 - вращение кистью вокруг своей оси
2 - запястье (2 перпендикулярных цилиндрических шарнира)
Поворот руки
В нашем случае рука состоит из 3х частей представленных 3мя векторами:
- Плечевая кость соответствует
- Локтевая кость соответствует
- Кисть соответствует
С ними связаны базисы base1; base2; base3 соответственно.
Повороты частей осуществляются посредством поворота соответствующего вектора вокруг определенной оси. Это достигается посредством скалярного умножения вектора слева на тензор поворота, который рассчитывается следующим образом