JavaScript-mechanics — различия между версиями
Материал из Department of Theoretical and Applied Mechanics
Денис (обсуждение | вклад) |
Денис (обсуждение | вклад) |
||
Строка 1: | Строка 1: | ||
+ | [[ТМ|Кафедра ТМ]] > [[Программирование]] > [[Программирование и моделирование в Интернет|Интернет]] > [[JavaScript-программирование|JavaScript]] > '''Механика''' <HR> | ||
+ | |||
Если у вас отображается старая версия программы - нажмите "'''Ctrl + F5'''" | Если у вас отображается старая версия программы - нажмите "'''Ctrl + F5'''" | ||
Версия 18:09, 1 марта 2014
Кафедра ТМ > Программирование > Интернет > JavaScript > МеханикаЕсли у вас отображается старая версия программы - нажмите "Ctrl + F5"
Левая клавиша мыши по шарику - перетаскивание.
Левая клавиша мыши по полю - заморозить шарик. <addscript src=ocanvas-251/> <addscript src=Vector2D/> <addscript src=mechanics/>
Не удается найти HTML-файл mechanics_TM.html
Текст программы на языке JavaScript (разработчик Цветков Денис, использована библиотека oCanvas): <toggledisplay status=hide showtext="Показать↓" hidetext="Скрыть↑" linkstyle="font-size:default"> Файл "mechanics.js"
function MainMech(canvas) {
var context = canvas.getContext("2d");
var w = canvas.width;
var h = canvas.height;
const g0 = 1; // масштаб ускорения
const r0 = h; // масштаб длины - высота окна
const t0 = Math.sqrt(2*r0/g0); // масштаб времени - за сколько времени шар пролетит весь экран по вертикали
const v0 = g0*t0; // масштаб скорости - скорость в нижней точке экрана
const r = r0 / 40; // радиус шара
const g = g0; // 9.8 px, а не метров
const dt = t0* 0.08; // шаг интегрирования
var count = true; // проводить ли расчет системы
// создаем объект, связанный с элементом canvas на html странице
var ocanvas = oCanvas.create({
canvas: "#canvasMech", // canvasMech - id объекта canvas на html странице
fps: 60 // сколько кадров в секунду
});
// создаем шар
var arc = ocanvas.display.arc({
x: 4*r,
y: r0/2,
radius: r,
end: 360, // круг 360 градусов
fill: "rgba(0, 0, 255, 1)" // цвет
}).add();
// захват шара мышью
var m0x = 0; var m0y = 0; // предыдущая позиция мыши
var mx = 0; var my = 0; // актуальная позиция мыши
arc.dragAndDrop({
changeZindex: true, // если много шариков - захваченный будет нарисован спереди
start: function () {
count = false; // на время захвата - отключить расчет
this.fill = "rgba(0, 0, 255, 0.5)"; // пока держим шарик - он полупрозрачен
m0x = 0; m0y = 0;
mx = 0; my = 0;
},
move: function () {
m0x = mx; m0y = my;
mx = ocanvas.mouse.x;
my = ocanvas.mouse.y;
},
end: function () {
count = true;
this.fill = "rgba(0, 0, 255, 1)"; // отпускаем шарик - полупрозрачность убирается
// толкаем шарик по направлению движения мыши
vx = (mx-m0x)*2/dt;
vy = (my-m0y)*2/dt;
}
});
ocanvas.bind("mousedown", function () {count = false;}); // заморозить фигуру при клике на поле
var wx = 0; var wy = g; // ускорение
var vx = 0; var vy = 0; // скорость
function physics(){ // то, что происходит каждый шаг времени
if (!count) return;
vx += wx*dt; vy += wy*dt;
var dx = vx*dt; var dy = vy*dt;
arc.x += dx; arc.y += dy;
// проверка граничных условий
if (arc.y + r > r0) { // нижняя граница (ось "y" направлена вниз)
arc.y = r0-r;
vy = -vy;
}
if (arc.y - r < 0) { // верхняя граница
arc.y = r;
vy = -vy;
}
if (arc.x + r > w) { // правая граница
arc.x = w-r;
vx = -vx;
}
if (arc.x - r + dx < 0) { // левая граница
arc.x = r;
vx = -vx;
}
}
ocanvas.setLoop(physics).start(); // функция, выполняющаяся на каждом шаге
}
</toggledisplay>