Обратный каскад энергии(двумерная турбулентность) — различия между версиями
(→Программа) |
(→Программа) |
||
(не показано 16 промежуточных версий 1 участника) | |||
Строка 35: | Строка 35: | ||
==Программа== | ==Программа== | ||
− | {{#widget:Iframe |url=http://tm.spbstu.ru | + | |
+ | Частички расположены впритык друг к другу и образуют прямоугольную решетку. С помощью написанной программы можно изменять количество шаров, коэффициент вязкости и температуру в среде(термостат). | ||
+ | |||
+ | {{#widget:Iframe |url=http://tm.spbstu.ru/htmlets/Stepanov/inverse%20cascade3_17.12.16/newVar.html |width=950 |height=1400 |border=0 }} | ||
+ | <div class="mw-collapsible mw-collapsed"> | ||
+ | '''Текст программы на языке JavaScript:''' <div class="mw-collapsible-content"> | ||
+ | Файл '''"Inverse cascade.js"''' | ||
+ | <syntaxhighlight lang="javascript" line start="1" enclose="div"> | ||
+ | |||
+ | // Версия 16.12.16 | ||
+ | |||
+ | function MainBalls(canvas, slider_01, text_01, slider_02, text_02) { | ||
+ | |||
+ | canvas.onselectstart = function () {return false;}; // запрет выделения canvas | ||
+ | |||
+ | // Предварительные установки | ||
+ | |||
+ | var context = canvas.getContext("2d"); // на context происходит рисование | ||
+ | canvas.oncontextmenu = function (e) {return false;}; // блокировка контекстного меню | ||
+ | |||
+ | var Pi = 3.1415926; // число "пи" | ||
+ | |||
+ | var m0 = 1; // масштаб массы | ||
+ | var T0 = 1; // масштаб времени (период колебаний исходной системы) | ||
+ | var a0 = 1; // масштаб расстояния (диаметр шара) | ||
+ | |||
+ | var C0 = m0 * k0 * k0; // масштаб жесткости | ||
+ | var B0 = 2 * m0 * k0; // масштаб вязкости | ||
+ | |||
+ | var G = 0; | ||
+ | var G1 = 0; | ||
+ | var G2 = 0; | ||
+ | |||
+ | // *** Задание физических параметров *** | ||
+ | |||
+ | var Ny = 30; // число шаров, помещающихся по вертикали в окно (задает размер шара относительно размера окна) | ||
+ | var m = 1 * m0; // масса | ||
+ | var Cwall = 10 * C0; // жесткость стен | ||
+ | var Cball = 0.1 * Cwall; // жесткость между частицами | ||
+ | |||
+ | var Bball = 0.01 * B0; // вязкость между частицами | ||
+ | var Bwall = 0.03 * B0; // вязкость на стенках | ||
+ | var r = 0.5 * a0; // радиус частицы в расчетных координатах | ||
+ | var K = 0.7; // все силы, зависящие от радиуса, ограничиваются значением, реализующимся при r/a = K | ||
+ | var a = 2 * r; // равновесное расстояние между частицами | ||
+ | var aCut = 2 * a; // радиус обрезания | ||
+ | |||
+ | // *** Задание вычислительных параметров *** | ||
+ | |||
+ | var fps = 50; // frames per second - число кадров в секунду (качечтво отображения) | ||
+ | var spf = 100; // steps per frame - число шагов интегрирования между кадрами (скорость расчета) | ||
+ | var dt = 0.045 * T0 / fps; // шаг интегрирования (качество расчета) | ||
+ | |||
+ | // Выполнение программы | ||
+ | |||
+ | var r2 = r * r; // ___в целях оптимизации___ | ||
+ | var aCut2 = aCut * aCut; // ___в целях оптимизации___ | ||
+ | var a2 = a * a; // ___в целях оптимизации___ | ||
+ | var D = a2 * Cball / 72; // энергия связи между частицами | ||
+ | |||
+ | var steps = 0; | ||
+ | var Temp = 0; | ||
+ | Temp0 = 0.12 * D; | ||
+ | var B1 = 12*Math.sqrt((2*D)/a2); | ||
+ | var B = 0.026 * B1; | ||
+ | var betta = 3.5*B; | ||
+ | var LJCoeff = 6 * D / a2; // коэффициент для расчета потенциала Л-Дж | ||
+ | |||
+ | var Ka = K * a; // ___в целях оптимизации___ | ||
+ | var K2a2 = K * K * a2; // ___в целях оптимизации___ | ||
+ | |||
+ | var dNd = null; // ссылка на захваченный курсором шар (drag & drop) | ||
+ | var grad; // должен ли работать градиент (регулируется в функции setNy()) | ||
+ | |||
+ | this.set_01 = function(p) {betta = p * B;}; | ||
+ | this.set_02 = function(pT) {Temp0 = pT *D;}; | ||
+ | |||
+ | this.setNy = function(ny) { | ||
+ | Ny = ny; | ||
+ | context.fillStyle = "#3070d0"; // цвет, шара | ||
+ | }; | ||
+ | this.setNy(Ny); // запускаем с уже присвоенным значением, чтобы обновились настройки градиента | ||
+ | |||
+ | // Запуск новой системы | ||
+ | |||
+ | // следующие переменные должны пересчитываться каждый раз, когда мы изменяем значение Ny | ||
+ | var scale, w, h; | ||
+ | var rScale13, rScaleShift; | ||
+ | this.newSystem = function() { | ||
+ | scale = canvas.height / Ny / a0; // масштабный коэффициент для перехода от расчетных к экранным координатам | ||
+ | w = canvas.width / scale; // ширина окна в расчетных координатах | ||
+ | h = canvas.height / scale; // высота окна в расчетных координатах | ||
+ | |||
+ | rScale13 = r * scale * 1.3; // ___в целях оптимизации___ | ||
+ | rScaleShift = r * scale / 5; // ___в целях оптимизации___ | ||
+ | |||
+ | this.setMy(); | ||
+ | }; | ||
+ | |||
+ | // настройка слайдеров и текстовых полей | ||
+ | slider_01.min = 0.1; slider_01.max = 20; | ||
+ | slider_01.step = 0.1; | ||
+ | slider_01.value = betta / B; // начальное значение ползунка должно задаваться после min и max | ||
+ | text_01.value = betta / B; | ||
+ | |||
+ | // настройка слайдеров и текстовых полей | ||
+ | slider_02.min = 0.1; slider_02.max = 1; | ||
+ | slider_02.step = 0.1; | ||
+ | slider_02.value = Temp0 / D; // начальное значение ползунка должно задаваться после min и max | ||
+ | text_02.value = Temp0 / D; | ||
+ | |||
+ | // график | ||
+ | var vGraph1 = new TM_graph( // определить график | ||
+ | "#vGraph1", // на html-элементе #vGraph | ||
+ | 20000, // сколько шагов по оси "x" отображается | ||
+ | 0, 1,0.1); // мин. значение оси Y, макс. значение оси Y, шаг по оси Y | ||
+ | |||
+ | // Работа с массивом | ||
+ | |||
+ | var balls = []; // массив шаров | ||
+ | var addNewBall = function(x, y, check) { | ||
+ | // проверка - не пересекается ли новый шар со стенами или уже существующими шарами | ||
+ | if (check) { | ||
+ | if (x - r < 0 || x + r > w || y - r < 0 || y + r > h) return null; | ||
+ | for (var i = 0; i < balls.length; i++) { | ||
+ | var rx = balls[i].x - x; | ||
+ | var ry = balls[i].y - y; | ||
+ | var rLen2 = rx * rx + ry * ry; | ||
+ | if (rLen2 < 4 * r2) return null; | ||
+ | } | ||
+ | } | ||
+ | |||
+ | var b = []; | ||
+ | |||
+ | b.x = x; b.y = y; // расчетные координаты шара | ||
+ | b.fx = 0; b.fy = 0; // сила, действующая на шар | ||
+ | b.vx = (3 * (1 - 2 * Math.random())); b.vy = (3 * (1 - 2 * Math.random())); // скорость | ||
+ | |||
+ | // balls[balls.length] = b; // добавить элемент в конец массива | ||
+ | balls.push(b); | ||
+ | return b; | ||
+ | }; | ||
+ | |||
+ | this.setMy = function() { | ||
+ | balls = []; | ||
+ | for (var j = 0; j < Ny; j++) | ||
+ | for (var i = 0; i < Ny; i++) | ||
+ | addNewBall(w*j/Ny + r, h*i/Ny + r , true); // задаем 50x50 | ||
+ | document.getElementById('ballsNum').innerHTML = balls.length; | ||
+ | } | ||
+ | |||
+ | // Основной цикл программы | ||
+ | |||
+ | function control() { | ||
+ | physics(); | ||
+ | draw(); | ||
+ | } | ||
+ | |||
+ | // Расчетная часть программы | ||
+ | |||
+ | function physics() { // то, что происходит каждый шаг времени | ||
+ | for (var s = 1; s <= spf; s++) { | ||
+ | |||
+ | for (var i0 = 0; i0 < balls.length; i0++) { | ||
+ | Temp = 1/2 * (balls[i0].vx * balls[i0].vx + balls[i0].vy * balls[i0].vy) / Ny; | ||
+ | var stat = Math.sqrt(Temp0/Temp); | ||
+ | balls[i0].vx*=stat; | ||
+ | balls[i0].vy*=stat; | ||
+ | } | ||
+ | for (var i = 0; i < balls.length; i++) | ||
+ | { | ||
+ | // расчет взаимодействия производится со всеми следующими шарами в массиве, | ||
+ | // чтобы не считать каждое взаимодействие дважды | ||
+ | var b = balls[i]; | ||
+ | for (var j = i + 1; j < balls.length; j++) { | ||
+ | var b2 = balls[j]; | ||
+ | var rx = b.x - b2.x; var ry = b.y - b2.y; // вектор смотрит на первый шар (b) | ||
+ | var r2 = rx * rx + ry * ry; // квадрат расстояния между шарами | ||
+ | if (r2 > aCut2) continue; // проверка на радиус обрезания | ||
+ | var rLen = (Math.sqrt(r2)); | ||
+ | |||
+ | // если расстояние между частицами мало, силы будут посчитаны для K * a | ||
+ | if (r2 < K2a2) { | ||
+ | if (rLen > 0.00001) { // проверка, чтобы избежать деления на 0 | ||
+ | rx = rx / rLen * Ka; | ||
+ | ry = ry / rLen * Ka; | ||
+ | } | ||
+ | r2 = K2a2; | ||
+ | rLen = Ka; // корень K2a2 | ||
+ | } | ||
+ | // сила взаимодействия | ||
+ | var s2 = a2 / r2; var s4 = s2 * s2; // ___в целях оптимизации___ | ||
+ | var s8 = s4 * s4; | ||
+ | var F = LJCoeff * s8 * s2 * ((aCut - rLen)/(aCut - a)); // сила взаимодействия Леннарда-Джонса | ||
+ | |||
+ | var vx21 = b.vx - b2.vx; var vy21 = b.vy - b2.vy; // вектор смотрит на первый шар (b) | ||
+ | var ex = rx / rLen; var ey = ry / rLen; | ||
+ | var v = vx21 * ex + vy21 * ey; | ||
+ | F -= betta * ((aCut - rLen)/(aCut - a)) * v * (1/rLen); | ||
+ | |||
+ | // суммируем силы | ||
+ | var Fx = F * rx*dt; var Fy = F * ry*dt; | ||
+ | |||
+ | b.vx += Fx; b.vy += Fy; | ||
+ | b2.vx -= Fx; b2.vy -= Fy; | ||
+ | |||
+ | G2 += b.vx * b2.vx + b.vy * b2.vy; | ||
+ | G1 += 1; | ||
+ | |||
+ | } | ||
+ | |||
+ | if (b.y + r > h) { b.vy += (-Cwall * (b.y + r - h) - Bwall * b.vy)*dt; } | ||
+ | if (b.y - r < 0) { b.vy += -Cwall * (b.y - r) - Bwall * b.vy;} | ||
+ | if (b.x + r > w) { b.vx += -Cwall * (b.x + r - w) - Bwall * b.vx; } | ||
+ | if (b.x - r < 0) { b.vx += -Cwall * (b.x - r) - Bwall * b.vx; } | ||
+ | |||
+ | } | ||
+ | for (var i0 = 0; i0 < balls.length; i0++) { | ||
+ | balls[i0].x += dt * balls[i0].vx; | ||
+ | balls[i0].y += dt * balls[i0].vy; | ||
+ | } | ||
+ | |||
+ | G = G2 / G1 / 2/ Temp0/Ny; | ||
+ | |||
+ | steps++; | ||
+ | if (steps % 200 == 0) { | ||
+ | vGraph1.graphIter(steps, (G))} | ||
+ | } | ||
+ | } | ||
+ | |||
+ | // Рисование | ||
+ | function draw() { | ||
+ | context.clearRect(0, 0, w * scale, h * scale); // очистить экран | ||
+ | for (var i = 0; i < balls.length; i++){ | ||
+ | var xS = balls[i].x * scale; var yS = balls[i].y * scale; | ||
+ | if (grad) { | ||
+ | // расчет градиента нужно проводить для каждого шара | ||
+ | var gradient = context.createRadialGradient(xS, yS, rScale13, xS - rScaleShift, yS + rScaleShift, 0); | ||
+ | gradient.addColorStop(0, "#0000bb"); | ||
+ | gradient.addColorStop(1, "#44ddff"); | ||
+ | context.fillStyle = gradient; | ||
+ | } | ||
+ | |||
+ | context.beginPath(); | ||
+ | context.arc(xS, yS, r*scale, 0, 2 * Math.PI, false); | ||
+ | context.closePath(); | ||
+ | context.fill(); | ||
+ | } | ||
+ | } | ||
+ | |||
+ | // Запуск системы | ||
+ | this.newSystem(); | ||
+ | /*for (var i0 = 0; i0 < balls.length; i0++) { // задаем частицам случайные скорости | ||
+ | balls[i0].vx = (3 * (1 - 2 * Math.random())); | ||
+ | balls[i0].vy = (3 * (1 - 2 * Math.random())); | ||
+ | }*/ | ||
+ | if(!window.requestAnimationFrame){ | ||
+ | window.requestAnimationFrame = (function(){ | ||
+ | return window.webkitRequestAnimationFrame | ||
+ | || window.mozRequestAnimationFrame | ||
+ | || window.oRequestAnimationFrame | ||
+ | || window.msRequestAnimationFrame | ||
+ | || function(callback, element){window.setTimeout(callback, 1000 / fps);}; | ||
+ | })(); | ||
+ | } | ||
+ | //setInterval(control, 1000 / fps); | ||
+ | |||
+ | function animate(){ | ||
+ | requestAnimationFrame(animate); | ||
+ | control(); | ||
+ | } | ||
+ | animate(); | ||
+ | } | ||
+ | </syntaxhighlight> | ||
+ | </div> | ||
==Анализ== | ==Анализ== | ||
+ | С помощью графика можно наблюдать за зависимостью корреляции скоростей <big><math> Г </math></big> от входных параметров (вязкость, температура, кол-во частиц). | ||
+ | |||
+ | Уравнение для корреляции скоростей : | ||
+ | |||
+ | <big><math> Г= \frac{\sum_{i,j\neq i} m \pmb v_{i} \cdot \pmb v_{j} w\left(\pmb r_{ij}\right)}{2\sum_{i,j\neq i} w\left(\pmb r_{ij}\right) },\qquad | ||
+ | w\left(r\right)= | ||
+ | \begin{cases} | ||
+ | 1, & \text{если} \; r \leqslant a_{c}; \\ | ||
+ | 0, & \text{если} \; r > a_{c}. | ||
+ | \end{cases} | ||
+ | </math></big> | ||
+ | |||
+ | Например, для начальной конфигурации на 60 000 шаге по времени будет наблюдаться график 1. | ||
+ | [[Файл:1cascade.png|thumb|График 1. Начальная конфигурация:'''betta''' = 3.5 B; '''Temp0''' = 0.12 D; '''Количество частиц''':900 .|центр|450px]] | ||
+ | А для измененных входных параметров график 2 и 3. | ||
+ | [[Файл:3cascade.png|thumb|График 2. Конфигурация:'''betta''' = 5 B; '''Temp0''' = 0.12 D; '''Количество частиц''':900 .|слева|450px]] | ||
+ | [[Файл:2cascade.png|thumb|График 3. Конфигурация:'''betta''' = 1.5 B; '''Temp0''' = 0.12 D; '''Количество частиц''':900 .|справа|450px]] | ||
+ | |||
+ | |||
+ | |||
+ | |||
+ | |||
+ | |||
+ | |||
+ | |||
+ | |||
+ | |||
+ | |||
+ | |||
+ | |||
+ | |||
+ | |||
+ | |||
+ | |||
+ | |||
+ | |||
+ | |||
+ | |||
+ | |||
+ | |||
+ | |||
+ | |||
+ | |||
+ | |||
==Ссылки== | ==Ссылки== | ||
+ | *Vitaly A. Kuzkin, Anton M. Krivtsov. Interscale energy transport and velocity correlations in thermostated dissipative soft disc system. |
Текущая версия на 14:18, 17 декабря 2016
Переход энергии с микро на макро уровень (и обратно) - одно из фундаментальных физических явлений. В данной работе,на примере двумерных турбулентных вихрей, рассматривается случай перехода с мелкомасштабного механического движения на крупномасштабное. В литературе это явление обычно упоминается как “обратный каскад” энергии. Построенная модель позволяет исследовать переход энергии с микро на макро уровень и корреляции скоростей в дискретной среде.
Модель представлена набором взаимодействующих частиц с случайными начальными скоростями. Частицы взаимодействуют за счет отталкивающих потенциальных и диссипативных сил. Динамика взаимодействия описана набором уравнений движения Ньютона:
где m, r - масса и радиус вектор i-ой частицы,
- отталкивающая потенциальная и диссипативная силы соответственно.Выражения для потенциальной и диссипативной сил:
где
- радиус обрезания, - энергетические параметры системы, - коэффициент вязкости.Диссипативные силы уменьшают полную энергию системы. Таким образом, без внешнего добавления энергии система перейдет в состояние равновесия. В данной модели энергия добавляется при помощи термостата Берендсена. Скорости частиц на каждом шаге по времени перемножаются на параметр
:
где
- температура средыПрограмма[править]
Частички расположены впритык друг к другу и образуют прямоугольную решетку. С помощью написанной программы можно изменять количество шаров, коэффициент вязкости и температуру в среде(термостат).
Файл "Inverse cascade.js"
1 // Версия 16.12.16
2
3 function MainBalls(canvas, slider_01, text_01, slider_02, text_02) {
4
5 canvas.onselectstart = function () {return false;}; // запрет выделения canvas
6
7 // Предварительные установки
8
9 var context = canvas.getContext("2d"); // на context происходит рисование
10 canvas.oncontextmenu = function (e) {return false;}; // блокировка контекстного меню
11
12 var Pi = 3.1415926; // число "пи"
13
14 var m0 = 1; // масштаб массы
15 var T0 = 1; // масштаб времени (период колебаний исходной системы)
16 var a0 = 1; // масштаб расстояния (диаметр шара)
17
18 var C0 = m0 * k0 * k0; // масштаб жесткости
19 var B0 = 2 * m0 * k0; // масштаб вязкости
20
21 var G = 0;
22 var G1 = 0;
23 var G2 = 0;
24
25 // *** Задание физических параметров ***
26
27 var Ny = 30; // число шаров, помещающихся по вертикали в окно (задает размер шара относительно размера окна)
28 var m = 1 * m0; // масса
29 var Cwall = 10 * C0; // жесткость стен
30 var Cball = 0.1 * Cwall; // жесткость между частицами
31
32 var Bball = 0.01 * B0; // вязкость между частицами
33 var Bwall = 0.03 * B0; // вязкость на стенках
34 var r = 0.5 * a0; // радиус частицы в расчетных координатах
35 var K = 0.7; // все силы, зависящие от радиуса, ограничиваются значением, реализующимся при r/a = K
36 var a = 2 * r; // равновесное расстояние между частицами
37 var aCut = 2 * a; // радиус обрезания
38
39 // *** Задание вычислительных параметров ***
40
41 var fps = 50; // frames per second - число кадров в секунду (качечтво отображения)
42 var spf = 100; // steps per frame - число шагов интегрирования между кадрами (скорость расчета)
43 var dt = 0.045 * T0 / fps; // шаг интегрирования (качество расчета)
44
45 // Выполнение программы
46
47 var r2 = r * r; // ___в целях оптимизации___
48 var aCut2 = aCut * aCut; // ___в целях оптимизации___
49 var a2 = a * a; // ___в целях оптимизации___
50 var D = a2 * Cball / 72; // энергия связи между частицами
51
52 var steps = 0;
53 var Temp = 0;
54 Temp0 = 0.12 * D;
55 var B1 = 12*Math.sqrt((2*D)/a2);
56 var B = 0.026 * B1;
57 var betta = 3.5*B;
58 var LJCoeff = 6 * D / a2; // коэффициент для расчета потенциала Л-Дж
59
60 var Ka = K * a; // ___в целях оптимизации___
61 var K2a2 = K * K * a2; // ___в целях оптимизации___
62
63 var dNd = null; // ссылка на захваченный курсором шар (drag & drop)
64 var grad; // должен ли работать градиент (регулируется в функции setNy())
65
66 this.set_01 = function(p) {betta = p * B;};
67 this.set_02 = function(pT) {Temp0 = pT *D;};
68
69 this.setNy = function(ny) {
70 Ny = ny;
71 context.fillStyle = "#3070d0"; // цвет, шара
72 };
73 this.setNy(Ny); // запускаем с уже присвоенным значением, чтобы обновились настройки градиента
74
75 // Запуск новой системы
76
77 // следующие переменные должны пересчитываться каждый раз, когда мы изменяем значение Ny
78 var scale, w, h;
79 var rScale13, rScaleShift;
80 this.newSystem = function() {
81 scale = canvas.height / Ny / a0; // масштабный коэффициент для перехода от расчетных к экранным координатам
82 w = canvas.width / scale; // ширина окна в расчетных координатах
83 h = canvas.height / scale; // высота окна в расчетных координатах
84
85 rScale13 = r * scale * 1.3; // ___в целях оптимизации___
86 rScaleShift = r * scale / 5; // ___в целях оптимизации___
87
88 this.setMy();
89 };
90
91 // настройка слайдеров и текстовых полей
92 slider_01.min = 0.1; slider_01.max = 20;
93 slider_01.step = 0.1;
94 slider_01.value = betta / B; // начальное значение ползунка должно задаваться после min и max
95 text_01.value = betta / B;
96
97 // настройка слайдеров и текстовых полей
98 slider_02.min = 0.1; slider_02.max = 1;
99 slider_02.step = 0.1;
100 slider_02.value = Temp0 / D; // начальное значение ползунка должно задаваться после min и max
101 text_02.value = Temp0 / D;
102
103 // график
104 var vGraph1 = new TM_graph( // определить график
105 "#vGraph1", // на html-элементе #vGraph
106 20000, // сколько шагов по оси "x" отображается
107 0, 1,0.1); // мин. значение оси Y, макс. значение оси Y, шаг по оси Y
108
109 // Работа с массивом
110
111 var balls = []; // массив шаров
112 var addNewBall = function(x, y, check) {
113 // проверка - не пересекается ли новый шар со стенами или уже существующими шарами
114 if (check) {
115 if (x - r < 0 || x + r > w || y - r < 0 || y + r > h) return null;
116 for (var i = 0; i < balls.length; i++) {
117 var rx = balls[i].x - x;
118 var ry = balls[i].y - y;
119 var rLen2 = rx * rx + ry * ry;
120 if (rLen2 < 4 * r2) return null;
121 }
122 }
123
124 var b = [];
125
126 b.x = x; b.y = y; // расчетные координаты шара
127 b.fx = 0; b.fy = 0; // сила, действующая на шар
128 b.vx = (3 * (1 - 2 * Math.random())); b.vy = (3 * (1 - 2 * Math.random())); // скорость
129
130 // balls[balls.length] = b; // добавить элемент в конец массива
131 balls.push(b);
132 return b;
133 };
134
135 this.setMy = function() {
136 balls = [];
137 for (var j = 0; j < Ny; j++)
138 for (var i = 0; i < Ny; i++)
139 addNewBall(w*j/Ny + r, h*i/Ny + r , true); // задаем 50x50
140 document.getElementById('ballsNum').innerHTML = balls.length;
141 }
142
143 // Основной цикл программы
144
145 function control() {
146 physics();
147 draw();
148 }
149
150 // Расчетная часть программы
151
152 function physics() { // то, что происходит каждый шаг времени
153 for (var s = 1; s <= spf; s++) {
154
155 for (var i0 = 0; i0 < balls.length; i0++) {
156 Temp = 1/2 * (balls[i0].vx * balls[i0].vx + balls[i0].vy * balls[i0].vy) / Ny;
157 var stat = Math.sqrt(Temp0/Temp);
158 balls[i0].vx*=stat;
159 balls[i0].vy*=stat;
160 }
161 for (var i = 0; i < balls.length; i++)
162 {
163 // расчет взаимодействия производится со всеми следующими шарами в массиве,
164 // чтобы не считать каждое взаимодействие дважды
165 var b = balls[i];
166 for (var j = i + 1; j < balls.length; j++) {
167 var b2 = balls[j];
168 var rx = b.x - b2.x; var ry = b.y - b2.y; // вектор смотрит на первый шар (b)
169 var r2 = rx * rx + ry * ry; // квадрат расстояния между шарами
170 if (r2 > aCut2) continue; // проверка на радиус обрезания
171 var rLen = (Math.sqrt(r2));
172
173 // если расстояние между частицами мало, силы будут посчитаны для K * a
174 if (r2 < K2a2) {
175 if (rLen > 0.00001) { // проверка, чтобы избежать деления на 0
176 rx = rx / rLen * Ka;
177 ry = ry / rLen * Ka;
178 }
179 r2 = K2a2;
180 rLen = Ka; // корень K2a2
181 }
182 // сила взаимодействия
183 var s2 = a2 / r2; var s4 = s2 * s2; // ___в целях оптимизации___
184 var s8 = s4 * s4;
185 var F = LJCoeff * s8 * s2 * ((aCut - rLen)/(aCut - a)); // сила взаимодействия Леннарда-Джонса
186
187 var vx21 = b.vx - b2.vx; var vy21 = b.vy - b2.vy; // вектор смотрит на первый шар (b)
188 var ex = rx / rLen; var ey = ry / rLen;
189 var v = vx21 * ex + vy21 * ey;
190 F -= betta * ((aCut - rLen)/(aCut - a)) * v * (1/rLen);
191
192 // суммируем силы
193 var Fx = F * rx*dt; var Fy = F * ry*dt;
194
195 b.vx += Fx; b.vy += Fy;
196 b2.vx -= Fx; b2.vy -= Fy;
197
198 G2 += b.vx * b2.vx + b.vy * b2.vy;
199 G1 += 1;
200
201 }
202
203 if (b.y + r > h) { b.vy += (-Cwall * (b.y + r - h) - Bwall * b.vy)*dt; }
204 if (b.y - r < 0) { b.vy += -Cwall * (b.y - r) - Bwall * b.vy;}
205 if (b.x + r > w) { b.vx += -Cwall * (b.x + r - w) - Bwall * b.vx; }
206 if (b.x - r < 0) { b.vx += -Cwall * (b.x - r) - Bwall * b.vx; }
207
208 }
209 for (var i0 = 0; i0 < balls.length; i0++) {
210 balls[i0].x += dt * balls[i0].vx;
211 balls[i0].y += dt * balls[i0].vy;
212 }
213
214 G = G2 / G1 / 2/ Temp0/Ny;
215
216 steps++;
217 if (steps % 200 == 0) {
218 vGraph1.graphIter(steps, (G))}
219 }
220 }
221
222 // Рисование
223 function draw() {
224 context.clearRect(0, 0, w * scale, h * scale); // очистить экран
225 for (var i = 0; i < balls.length; i++){
226 var xS = balls[i].x * scale; var yS = balls[i].y * scale;
227 if (grad) {
228 // расчет градиента нужно проводить для каждого шара
229 var gradient = context.createRadialGradient(xS, yS, rScale13, xS - rScaleShift, yS + rScaleShift, 0);
230 gradient.addColorStop(0, "#0000bb");
231 gradient.addColorStop(1, "#44ddff");
232 context.fillStyle = gradient;
233 }
234
235 context.beginPath();
236 context.arc(xS, yS, r*scale, 0, 2 * Math.PI, false);
237 context.closePath();
238 context.fill();
239 }
240 }
241
242 // Запуск системы
243 this.newSystem();
244 /*for (var i0 = 0; i0 < balls.length; i0++) { // задаем частицам случайные скорости
245 balls[i0].vx = (3 * (1 - 2 * Math.random()));
246 balls[i0].vy = (3 * (1 - 2 * Math.random()));
247 }*/
248 if(!window.requestAnimationFrame){
249 window.requestAnimationFrame = (function(){
250 return window.webkitRequestAnimationFrame
251 || window.mozRequestAnimationFrame
252 || window.oRequestAnimationFrame
253 || window.msRequestAnimationFrame
254 || function(callback, element){window.setTimeout(callback, 1000 / fps);};
255 })();
256 }
257 //setInterval(control, 1000 / fps);
258
259 function animate(){
260 requestAnimationFrame(animate);
261 control();
262 }
263 animate();
264 }
Анализ[править]
С помощью графика можно наблюдать за зависимостью корреляции скоростей
от входных параметров (вязкость, температура, кол-во частиц).Уравнение для корреляции скоростей :
Например, для начальной конфигурации на 60 000 шаге по времени будет наблюдаться график 1.
А для измененных входных параметров график 2 и 3.
Ссылки[править]
- Vitaly A. Kuzkin, Anton M. Krivtsov. Interscale energy transport and velocity correlations in thermostated dissipative soft disc system.