КП: Моделирование поверхности маятником — различия между версиями
(не показаны 3 промежуточные версии этого же участника) | |||
Строка 35: | Строка 35: | ||
2. Чтобы реализовать с помощью поступательных движения точки поверхность, размножим эту точку. | 2. Чтобы реализовать с помощью поступательных движения точки поверхность, размножим эту точку. | ||
− | Предполагается механизм с использованием <math> N </math> маятников ( в нашем случае <math> N = 5</math> | + | Предполагается механизм с использованием <math> N </math> маятников (в нашем случае <math> N = 5</math>). |
Удалим маятники друг от друга на расстояние <math> z = a</math> параллельно плоскости <math> 0xy</math> | Удалим маятники друг от друга на расстояние <math> z = a</math> параллельно плоскости <math> 0xy</math> | ||
Положим <math> (X_i, Y_i, Z_i)</math>, где <math> {i = 1....N}</math>, - позиция каждого маятника. | Положим <math> (X_i, Y_i, Z_i)</math>, где <math> {i = 1....N}</math>, - позиция каждого маятника. | ||
Строка 41: | Строка 41: | ||
<math> L_i = F (Z_i, l)</math>, <math>{i = 1....N}</math> - образует кривую, моделирующею искомую поверхность. | <math> L_i = F (Z_i, l)</math>, <math>{i = 1....N}</math> - образует кривую, моделирующею искомую поверхность. | ||
Далее в построении простейшей модели будем рассматривать | Далее в построении простейшей модели будем рассматривать | ||
− | <math> L_i = F (Z_i, l) = l - k Z^2_i </math> | + | <math> L_i = F (Z_i, l) = l - k Z^2_i </math>, где |
<math> {i = 1....5} </math> | <math> {i = 1....5} </math> | ||
Текущая версия на 18:24, 16 декабря 2015
А.М. Кривцов > Теоретическая механика > Курсовые проекты ТМ 2015 > Моделирование поверхности маятникомКурсовой проект по Теоретической механике
Исполнитель: Ефремов Дмитрий
Группа: 09 (23604)
Семестр: весна 2015
Содержание
Аннотация проекта[править]
Данный проект посвящен изучению возможностей моделирования сложных поверхностей с помощью маятников переменной длины.
Формулировка задачи[править]
Написать программу, представляющею простейший механизм на основе движения маятника, для моделирования сложных поверхностей.
Общие сведения по теме[править]
Маятник переменной длины — основной инструмент в решении представленной задачи. Основным его свойством является изменение длины нерастяжимой нити по ходу движения маятника согласно определенному закону. По механическим параметрам подобная система схожа с математическим маятником.
Решение[править]
1. Изучение движения исследуемого маятника.
- движение вдоль осей
:
где- радиус цилиндра, - длина нити, - угол отклонения от вертикали
2. Чтобы реализовать с помощью поступательных движения точки поверхность, размножим эту точку.
Предполагается механизм с использованием маятников (в нашем случае ).
Удалим маятники друг от друга на расстояние параллельно плоскости
Положим , где , - позиция каждого маятника.
Для моделирования сложных плоскостей введём параметр длины нити для каждого маятника таким образом, что
, - образует кривую, моделирующею искомую поверхность.
Далее в построении простейшей модели будем рассматривать
, где
3. Зафиксируем угол качения, исходную длину маятника и смоделируем процесс:
Файл "Nano_kl.js"
1 function main()
2 {
3 var step = 0;
4 var stats = initStats();
5 var i = 0;
6
7 //определяем сцену
8
9 var material = new THREE.LineBasicMaterial({color: 0x000000});
10
11 var scene = new THREE.Scene();
12 var camera = new THREE.PerspectiveCamera(45, window.innerWidth/window.innerHeight, 0.1, 10000);
13 var render = new THREE.WebGLRenderer();
14 render.setClearColor(0xEEEEEE);
15 render.setSize(window.innerWidth ,window.innerHeight-80);
16
17 //ставим оси
18
19 var axes = new THREE.AxisHelper(1);
20 scene.add(axes);
21 var planeGeometry = new THREE.PlaneGeometry(60, 20, 1, 1);
22 var planeMaterial = new THREE.MeshLambertMaterial({color:0xcccccc});
23 var plane = new THREE.Mesh(planeGeometry,planeMaterial);
24 plane.rotation.x = -0.5*Math.PI;
25 plane.position.x = 15;
26 plane.position.y = 0;
27 plane.position.z = 0;
28
29 var cylinderGeometry = new THREE.CylinderGeometry(1,1,25,32);
30 var cylinderMaterial = new THREE.MeshLambertMaterial({color:0x5555f1, wireframe:false});
31 var vint = new THREE.Mesh(cylinderGeometry, cylinderMaterial);
32 vint.position.x = 0; vint.position.y = 0; vint.position.z = 0;
33 vint.rotation.x = 0.5*Math.PI;
34 scene.add(vint);
35
36
37 //создаем ШАРИК
38 var cubeGeometry = new THREE.SphereGeometry(1,20,20);
39 var cubeMaterial = new THREE.MeshLambertMaterial({color:0xff0000, wireframe:false});
40 var cube = new THREE.Mesh(cubeGeometry, cubeMaterial);
41 cube.position.x = 0; cube.position.y = -20; cube.position.z = 0;
42 scene.add(cube);
43 // создаем нитку
44 var cubeGeometry = new THREE.CubeGeometry(0.1,20,0.1);
45 var cubeMaterial = new THREE.MeshLambertMaterial({color:0x000000, wireframe:false});
46 var cube3 = new THREE.Mesh(cubeGeometry, cubeMaterial);
47 cube3.position.x = 5; cube3.position.y = -10; cube3.position.z = 0;
48 cube3.rotation.x = 0; cube3.rotation.y = 0; cube3.rotation.z = 0;
49 scene.add(cube3);
50 //создаем цилиндр
51 var cylinderGeometry = new THREE.CylinderGeometry(5,5,2,32);
52 var cylinderMaterial = new THREE.MeshLambertMaterial({color:0x5555f1, wireframe:false});
53 var cylinder = new THREE.Mesh(cylinderGeometry, cylinderMaterial);
54 cylinder.position.x = 0; cylinder.position.y = 0; cylinder.position.z = 0;
55 cylinder.rotation.x = 0.5*Math.PI;
56 scene.add(cylinder);
57
58 //создаем ШАРИК
59 var cubeGeometry = new THREE.SphereGeometry(1,20,20);
60 var cubeMaterial = new THREE.MeshLambertMaterial({color:0xff0000, wireframe:false});
61 var cube_1 = new THREE.Mesh(cubeGeometry, cubeMaterial);
62 cube_1.position.x = 0; cube_1.position.y = -20; cube_1.position.z = 5;
63 scene.add(cube_1);
64 // создаем нитку
65 var cubeGeometry = new THREE.CubeGeometry(0.1,20,0.1);
66 var cubeMaterial = new THREE.MeshLambertMaterial({color:0x000000, wireframe:false});
67 var cube3_1 = new THREE.Mesh(cubeGeometry, cubeMaterial);
68 cube3_1.position.x = 5; cube3_1.position.y = -10; cube3_1.position.z = 5;
69 cube3_1.rotation.x = 0; cube3_1.rotation.y = 0; cube3_1.rotation.z = 0;
70 scene.add(cube3_1);
71 //создаем цилиндр
72 var cylinderGeometry = new THREE.CylinderGeometry(5,5,2,32);
73 var cylinderMaterial = new THREE.MeshLambertMaterial({color:0x5555f1, wireframe:false});
74 var cylinder_1 = new THREE.Mesh(cylinderGeometry, cylinderMaterial);
75 cylinder_1.position.x = 0; cylinder_1.position.y = 0; cylinder_1.position.z = 5;
76 cylinder_1.rotation.x = 0.5*Math.PI;
77 scene.add(cylinder_1);
78
79 //создаем ШАРИК
80 var cubeGeometry = new THREE.SphereGeometry(1,20,20);
81 var cubeMaterial = new THREE.MeshLambertMaterial({color:0xff0000, wireframe:false});
82 var cube_2 = new THREE.Mesh(cubeGeometry, cubeMaterial);
83 cube_2.position.x = 0; cube_2.position.y = -20; cube_2.position.z = 10;
84 scene.add(cube_2);
85 // создаем нитку
86 var cubeGeometry = new THREE.CubeGeometry(0.1,20,0.1);
87 var cubeMaterial = new THREE.MeshLambertMaterial({color:0x000000, wireframe:false});
88 var cube3_2 = new THREE.Mesh(cubeGeometry, cubeMaterial);
89 cube3_2.position.x = 5; cube3_2.position.y = -10; cube3_2.position.z = 10;
90 cube3_2.rotation.x = 0; cube3_2.rotation.y = 0; cube3_2.rotation.z = 0;
91 scene.add(cube3_2);
92 //создаем цилиндр
93 var cylinderGeometry = new THREE.CylinderGeometry(5,5,2,32);
94 var cylinderMaterial = new THREE.MeshLambertMaterial({color:0x5555f1, wireframe:false});
95 var cylinder_2 = new THREE.Mesh(cylinderGeometry, cylinderMaterial);
96 cylinder_2.position.x = 0; cylinder_2.position.y = 0; cylinder_2.position.z = 10;
97 cylinder_2.rotation.x = 0.5*Math.PI;
98 scene.add(cylinder_2);
99
100 //создаем ШАРИК
101 var cubeGeometry = new THREE.SphereGeometry(1,20,20);
102 var cubeMaterial = new THREE.MeshLambertMaterial({color:0xff0000, wireframe:false});
103 var cube_4 = new THREE.Mesh(cubeGeometry, cubeMaterial);
104 cube_4.position.x = 0; cube_4.position.y = -20; cube_4.position.z = -5;
105 scene.add(cube_4);
106 // создаем нитку
107 var cubeGeometry = new THREE.CubeGeometry(0.1,20,0.1);
108 var cubeMaterial = new THREE.MeshLambertMaterial({color:0x000000, wireframe:false});
109 var cube3_4 = new THREE.Mesh(cubeGeometry, cubeMaterial);
110 cube3_4.position.x = 5; cube3_4.position.y = -10; cube3_4.position.z = -5;
111 cube3_4.rotation.x = 0; cube3_4.rotation.y = 0; cube3_4.rotation.z = 0;
112 scene.add(cube3_4);
113 //создаем цилиндр
114 var cylinderGeometry = new THREE.CylinderGeometry(5,5,2,32);
115 var cylinderMaterial = new THREE.MeshLambertMaterial({color:0x5555f1, wireframe:false});
116 var cylinder_4 = new THREE.Mesh(cylinderGeometry, cylinderMaterial);
117 cylinder_4.position.x = 0; cylinder_4.position.y = 0; cylinder_4.position.z = -5;
118 cylinder_4.rotation.x = 0.5*Math.PI;
119 scene.add(cylinder_4);
120
121 //создаем ШАРИК
122 var cubeGeometry = new THREE.SphereGeometry(1,20,20);
123 var cubeMaterial = new THREE.MeshLambertMaterial({color:0xff0000, wireframe:false});
124 var cube_5 = new THREE.Mesh(cubeGeometry, cubeMaterial);
125 cube_5.position.x = 0; cube_5.position.y = -20; cube_5.position.z = -10;
126 scene.add(cube_5);
127 // создаем нитку
128 var cubeGeometry = new THREE.CubeGeometry(0.1,20,0.1);
129 var cubeMaterial = new THREE.MeshLambertMaterial({color:0x000000, wireframe:false});
130 var cube3_5 = new THREE.Mesh(cubeGeometry, cubeMaterial);
131 cube3_5.position.x = 5; cube3_5.position.y = -10; cube3_5.position.z = -10;
132 cube3_5.rotation.x = 0; cube3_5.rotation.y = 0; cube3_5.rotation.z = 0;
133 scene.add(cube3_5);
134 //создаем цилиндр
135 var cylinderGeometry = new THREE.CylinderGeometry(5,5,2,32);
136 var cylinderMaterial = new THREE.MeshLambertMaterial({color:0x5555f1, wireframe:false});
137 var cylinder_5 = new THREE.Mesh(cylinderGeometry, cylinderMaterial);
138 cylinder_5.position.x = 0; cylinder_5.position.y = 0; cylinder_5.position.z = -10;
139 cylinder_5.rotation.x = 0.5*Math.PI;
140 scene.add(cylinder_5);
141
142
143 // устанавливаем источник света
144
145 var spotLight = new THREE.SpotLight(0xffffff);
146 spotLight.position.set(-40,60,40);
147 scene.add(spotLight);
148
149
150 var geometry = new THREE.Geometry();
151 geometry.vertices.push(new THREE.Vector3(0, 0, 2.51));
152 geometry.vertices.push(new THREE.Vector3(-4,0,2.51));
153
154 var line = new THREE.Line(geometry, material);
155 line.geometry.verticesNeedUpdate = true;
156 geometry.dynamic = true;
157
158 scene.add(line);
159 //задаем тени
160
161 render.shadowMapEnabled = true;
162 plane.receiveShadow = true;
163 cube.castShadow = true;
164 spotLight.castShadow = true;
165
166 //задаем положение камеры
167 camera.position.x =0;
168 camera.position.y = 0;
169 camera.position.z = 60;
170 camera.lookAt(scene.position);
171 $("#webGL").append(render.domElement);
172
173 //добавляем ползунки для настройки скорости вращения и радиуса цилиндра
174 var controls = new function()
175 {
176 this.rotationSpeed = 0.5;
177 this.bouncingSpeed = 0.03;
178 this.radius = 1;
179 }
180
181 var gui = new dat.GUI();
182 gui.add(controls,'rotationSpeed',0,1);
183 gui.add(controls,'radius',0,2);
184
185
186
187
188 ccontrols = new THREE.OrbitControls(camera);
189
190
191
192
193
194
195
196 renderer();
197
198 // функция, в уоторой задаются законы, по которым работает кривошипно0шатунный механизм
199 function renderer()
200 {
201 stats.update();
202 // Связываем бегунок и частоту колебаний
203 //cylinder.rotation.y -=controls.rotationSpeed;
204
205 // Вводим расчётные данные
206 step += -0.02;
207 i += 1;
208 fi = Math.PI * Math.sin(step) / 3;
209 co = Math.cos(fi);
210 si = Math.sin(fi);
211 a = 5 * controls.radius;
212 l = 20;
213 l_5 = l - (16*Math.cos(Math.PI*controls.rotationSpeed));
214 l_4 = l - (4*Math.cos(Math.PI*controls.rotationSpeed));
215 // Задаём траекторию движения щарика
216 cube.position.y = ( a * (si) - (20 + a * fi ) * (co) );
217 cube.position.x = ( a * (co) + (20 + a * fi ) * (si) ) ;
218 cube3.position.y = ( a * (si) - (20 + a * fi ) / 2 * (co) );
219 cube3.position.x = ( a * (co) + (20 + a * fi ) / 2 * (si) );
220
221 cube_4.position.y = cube_1.position.y = ( a * (si) - (l_4 + a * fi ) * (co) );
222 cube_4.position.x = cube_1.position.x = ( a * (co) + (l_4 + a * fi ) * (si) );
223 cube3_4.position.y = cube3_1.position.y = ( a * (si) - (l_4 + a * fi ) / 2 * (co) );
224 cube3_4.position.x = cube3_1.position.x = ( a * (co) + (l_4 + a * fi ) / 2 * (si) );
225
226 cube_5.position.y = cube_2.position.y = ( a * (si) - (l_5 + a * fi ) * (co) );
227 cube_5.position.x = cube_2.position.x = ( a * (co) + (l_5 + a * fi ) * (si) ) ;
228 cube3_5.position.y = cube3_2.position.y = ( a * (si) - (l_5 + a * fi ) / 2 * (co) );
229 cube3_5.position.x = cube3_2.position.x = ( a * (co) + (l_5 + a * fi ) / 2 * (si) );
230
231 cube3_5.rotation.z = cube3_4.rotation.z = cube3_2.rotation.z = cube3_1.rotation.z = cube3.rotation.z = fi;
232
233 // Задаём движение нити
234
235
236
237 cube3.scale.set(1, (1 + a * fi / 20),1);
238 cube3_1.scale.set(1, (l_4 / 20)*(1 + a * fi / l_4),1);
239 cube3_2.scale.set(1, (l_5 / 20)*(1 + a * fi / l_5),1);
240 cube3_4.scale.set(1, (l_4 / 20)*(1 + a * fi / l_4),1);
241 cube3_5.scale.set(1, (l_5 / 20)*(1 + a * fi / l_5),1);
242
243
244
245 // Связь данных настраеваемых ползунками с общей программой
246 cylinder.scale.set(controls.radius,1,controls.radius);
247 cylinder_1.scale.set(controls.radius,1,controls.radius);
248 cylinder_2.scale.set(controls.radius,1,controls.radius);
249 cylinder_4.scale.set(controls.radius,1,controls.radius);
250 cylinder_5.scale.set(controls.radius,1,controls.radius);
251 vint.scale.set(controls.radius,1,controls.radius);
252
253
254 // Рисуем след после шарика
255 var lineGeometry = new THREE.Geometry();
256 lineGeometry.vertices.push(new THREE.Vector3(cube_5.position.x, cube_5.position.y, -10));
257 lineGeometry.vertices.push(new THREE.Vector3(cube_4.position.x, cube_4.position.y, -5));
258 lineGeometry.vertices.push(new THREE.Vector3(cube.position.x, cube.position.y, 0));
259 lineGeometry.vertices.push(new THREE.Vector3(cube_1.position.x, cube_1.position.y, 5));
260 lineGeometry.vertices.push(new THREE.Vector3(cube_2.position.x, cube_2.position.y, 10));
261 var lineMaterial = new THREE.LineBasicMaterial({color:0x000000, linewidth: 1});
262 var line = new THREE.Line(lineGeometry, lineMaterial);
263 if ( i == 10 )
264 {
265 scene.add(line);
266 i = 0;
267 }
268 /*
269 lineGeometry.vertices.push(new THREE.Vector3(cube_1.position.x, cube_1.position.y, 5));
270 lineGeometry.vertices.push(new THREE.Vector3(cube_1.position.x + 0.1, cube_1.position.y + 0.1, 5));
271 var lineMaterial = new THREE.LineBasicMaterial({color:0x000000, linewidth:5000});
272 var line_1 = new THREE.Line(lineGeometry, lineMaterial);
273 scene.add(line_1);
274
275 lineGeometry.vertices.push(new THREE.Vector3(cube_2.position.x, cube_2.position.y, 10));
276 lineGeometry.vertices.push(new THREE.Vector3(cube_2.position.x + 0.1, cube_2.position.y + 0.1, 10));
277 var lineMaterial = new THREE.LineBasicMaterial({color:0x000000, linewidth:5000});
278 var line_2 = new THREE.Line(lineGeometry, lineMaterial);
279 scene.add(line_2);
280
281 lineGeometry.vertices.push(new THREE.Vector3(cube_4.position.x, cube_4.position.y, -5));
282 lineGeometry.vertices.push(new THREE.Vector3(cube_4.position.x + 0.1, cube_4.position.y + 0.1, -5));
283 var lineMaterial = new THREE.LineBasicMaterial({color:0x000000, linewidth:5000});
284 var line_4 = new THREE.Line(lineGeometry, lineMaterial);
285 scene.add(line_4);
286
287 lineGeometry.vertices.push(new THREE.Vector3(cube_5.position.x, cube_5.position.y, -10));
288 lineGeometry.vertices.push(new THREE.Vector3(cube_5.position.x + 0.1, cube_5.position.y + 0.1, -10));
289 var lineMaterial = new THREE.LineBasicMaterial({color:0x000000, linewidth:5000});
290 var line_5 = new THREE.Line(lineGeometry, lineMaterial);
291 scene.add(line_5);
292 */
293
294
295 requestAnimationFrame(renderer);
296 ccontrols.update();
297 document.getElementById("td1").innerHTML = cube3.rotation.z ; //даные, который будут выведены в таблицу
298 document.getElementById("td2").innerHTML = cube.position.y ;
299 render.render(scene, camera);
300
301 }
302 }
303
304 function initStats()
305 {
306 var stats = new Stats();
307 stats.setMode(0);
308 stats.domElement.style.position = 'absolute';
309 stats.domElement.style.left = '0px';
310 stats.domElement.style.top = '0px';
311 $("#stats").append(stats.domElement);
312 return stats;
313 }
314
315
316
317 </script>
318 </body>
319 </html>
Обсуждение результатов и выводы[править]
Данная работа демонстрирует возможности моделирования сложных поверхностей (плоскостей, вырезов, отливов и т.д) исходя из комбинаций движения точек по законам классической механики.
Ссылки по теме[править]
- Математический маятник (Википедия)